【ウマ娘】育成が難しすぎる長距離ジェミニ杯でちょっとでも勝ちたい話
ファインモーションかキタサンブラックが育成ウマ娘で来るまでキャラガチャは引かないと心に決めていたタヌキです。200連引いたらセイウンスカイをゲットすることができました。ありがとうございます。
さて、なんでセイウンスカイを引きに行ったかと言うと、彼女の固有スキル「アングリング✕スキーミング」がやたら強いという評価が巷で賑わっていたからです。
この他にも、ジェミニ杯3200mにおいて、これが必勝法だ!みたいな話をちらほら目にします。そんな話題について、タヌキはどう考えているのか、みたいなことをまとめておきたいと思います。なお、一日目は20戦18勝でした。まずまずでは(まずまずと思いたい)。
念の為、これらはあくまで個人の考えで、全然間違ってる可能性もあるので、参考程度に見ていただければ幸いです。
3200m最強スキル「迫る影」
今回のトップメタはナリタタイシンだと言われています。
タウラス杯の記事でも書きましたが、このウマ娘というゲームにおいて、目標到達速度差が最も大きくなるのは、ラストスパートに入る前と後です。
そのため、最終コーナーでスパートが始まるタウラス杯2400mにおいては、マルゼンスキー固有と逃亡者が加速スキルとして圧倒的な力を誇りました。
一方でジェミニ杯3200mはラストスパートが開始されるのは直線で、最終コーナーに入ったタイミングでは加速が進んだ後であり、マルゼン固有や逃亡者はタウラス杯ほどの恩恵が得られないと言われています。対して、「迫る影」は終盤入ってすぐにラストスパートができるスタミナさえあれば即発動するので、今回のレースにうってつけだと言われているのです。
なんで「言われている」としか言えないかっていうとタヌキがタイシン持ってないからです。セイウンスカイガチャでワンチャン来てくれれば・・・と思ったのですが当然来ませんでしたよ。そう。一番欲しかったのはタイシン。でもスカイちゃん来てくれて嬉しいよ。天井でだけど。
実際、サークル内で同時出走し、各レースを眺めていたのですが、やはり迫る影を発動したタイシンは相当の強さがあるものだと感じました。逆に対戦相手のタイシンが迫る影持ってなかったら安心していいです。
タイシンの強みはこの「迫る影」にあるので、これが発動してくれなかったら悲しみを背負います。サークル内で話したのですが、タイシンを使うなら賢さ400↑は意識してみてください。
迫る影の下位スキル「直線一気」
迫る影の下位スキル「直線一気」は当然、下位スキルであるのですから、発動タイミングが同じになります。そのため、これを覚えているゴールドシップは相応の強さを持つことになります。
ですが、スキルには持続時間があるため、少なめなパワーを直線一気で補うという考えはしない方がよさそうです。直線一気の持続時間が終わった途端スピードの伸びが悪くなり、結局、そもそもパワーをちゃんと確保しているウマの方がしっかり早く目標到達速度を達成することになります。
さて、この「直線一気」。主な覚える手段はヒシアマゾンのサポートカードに頼ることになるのですが、パワー1枚入れてジェミニ杯に耐えうるキャラを作るのは至難の技です。そもそもヒシアマ姉さんはヒント発生率アップを持っていないので、覚えることも一苦労。で、あるならば、「直線一気」の因子を持ったナリタタイシン因子に頼る方が可能性がありそうです。「直線一気」持ちのゴルシを作る際には参考にしてみてください(ヒシアマ姉さん入れてれば「追込ためらい」と「追込のコツ」を覚える可能性があるので、入れた上でしっかり育成できるならそれは強い)。
スタミナが必要と言われるジェミニ杯
スタミナが必要とか不必要とかいう話がありますが、これは結論から言うと絶対必要です。ただ、スタミナと根性というパラメーターが「必要以上は要らない」のは真です。
スタミナが足りない同士ならなくても勝てるけど、スタミナが足りてる人と足りてない人が戦ったら、絶対足りてる人が有利。有利なんだからあったほうがいいっていう話なんだけど、こういう話って「要る要らない」って極論になりがちだし、「なくても勝てた!」って話に気持ちを持ってかれがちだから。気をつけたい。
↑足りてる人と足りてない人が戦うとこういうことになります。
アグネスタキオン最強説
(ここで「最強」とか使うのがよくない)
昨日6月14日、「アグネスタキオン」の名がTwitterでトレンド入りしました。アグネスタキオンがスタミナ600台とかで走りきれるみたいなやつですね。実際、回復固有スキルは金回復スキルよりちょっと強いので、他のウマ娘よりスタミナが少なくてもスタミナ十分になることができます(ここで要注意なのは、スタミナ十分にしやすいのであって、スタミナがなくてもいいということと同義ではないことです)
じゃあアグネスタキオンがすごく強いのかというと、強いでしょう。
ただ、注意は必要です。
一つには、もちろんスキルが発動しなければスタミナは足りなくなること。
もう一つは、固有スキルが回復スキルだということは、固有スキルが回復スキルだということです(なんちゃら構文)
どういうことかっていうと、固有スキルで速度も加速力も上がらないんですよ。
このゲームは①できるだけ早くラストスパートに入り、②できるだけ早く最高速度に到達し、③さらにその最高速度が周りのウマよりも速くなり、④その最高速度を持続できたウマが勝つゲームです。
早くラストスパートに入れるかどうかは、スタミナが十分かどうかで判定されるので、①は固有スキルが回復だと有利です。そして、④ももちろんスタミナと根性が関わるので、固有が回復だと有利だと言えるでしょう。
固有スキルが回復だと、②と③の点で不利になります。
正直、スタミナは固有スキルに頼らなくても十分なものを用意することができます。先にも書きましたが、スタミナは「必要以上は要らない」んです。
一方で、終盤に速度を上げるのは難しい。手段があまりない。固有スキルが回復のキャラが、終盤に固有スキルで「すごく」速度を上げる相手に、勝つことができるのか……。これが、固有スキルが回復なキャラの弱点だと思っています。
もっとも、固有スキルが回復のキャラが弱いと言っているわけではありません。ただ、弱点を意識することは必要だという話で、スタミナのステータスをめっちゃ上げなくても十分な体力を確保できるというのは、大きな強みです。その上で、終盤に速度を上げる手段を用意すれば、十分驚異となるウマ娘を作ることができるでしょう(スピードパワー1200、スタミナ800で皇帝の神威、マエストロ、クールダウン持ちの差しタキオン見つけたら泣いて逃げたい。。。。。。作るか)
「皇帝の神威」と「先頭の景色」
継承させる固有スキルとして、「皇帝の神威」と「先頭の景色」はかなり有要だと思っています。
「皇帝の神威」をゴルシやタイシンを始め、追い込みや差しのキャラに入れると、終盤の速度を安心して上げることができます。
「先頭の景色」は先頭でないと発動しないので神威に比べると難しいのですが、でもどうせ、逃げは先頭取ってないと勝てないし、そもそも固有スキルの条件が先頭なセイウンスカイとの相性はいいのではないかと思います。
ところで最近、全身全霊に疑心暗鬼です。ゴール直前で目標速度上げられてもその速度に到達できない……。もちろんないよりマシなんですが、無理してつけるもんでもないなって気がしてきてます。
パワーを軽視しない
スタミナは高い。スピードもけっこうある。だけどパワーが低いっていうウマをよく見ます。だけど、最高速に到達するまでを速める加速度はすごく重要だと思います。ゆっくりと最高速に到達してしまったら、とっくに最高速に到達して先を走るウマに勝ち切ることができません。スピード1200同士なら、その差をひっくり返すことはもうできないんですね。
また、逃げで先頭を維持するためにもパワーは必要です。
なので、パワーは必要って気持ちを胸に抱いておいてください(ただしスタミナを足りさせて)。
逃げ1頭は埋もれるはどうやら真
前回のタウラス杯記事で疑惑を紹介しましたが、どうやら逃げ一頭だと終盤前に馬群に埋もれるのは真のようです。かなりの高確率でその展開になります。極めて100%に近いぐらいの高確率。
考えられる理由は、逃げ1頭だと一定のペースをキープして走るが、後続は競り合ってペースアップモードを繰り返すので、結果逃げに追いつき、逃げが捕まえられてしまうというものです。
そのため、一部では逃げ二頭を使う編成が流行っています。自分で逃げ二頭出すことで、必ず競り合いを行わせ、前を取るんですね。これは面白いと思うので、興味があれば試してみていいと思います。
所詮運ゲー
いろいろ言いましたが、所詮運ゲーという心は大事だと思っています。負けたらしゃーない。だって調子があるんだもん。自分だけ不調引いて、相手に絶好調いたらそれだけでステ差が大分酷い。もう勝てない。↓負けた回↓
しょうがない。それでもチャンピオンズミーティングは面白い! メタゲーがあったり、対人戦ってやっぱり楽しいですよね。
自分の考えたウマ娘編成で、他のウマ娘と戦う……。めっちゃ強いカレンチャンがジェミニ杯を蹂躙していったと聞いた時には胸が踊りました。今の僕にはそんな育成をする力はないけれど。いつかは夢のファンデッキで戦いたい。そんなことを夢に見ながら、僕は今日もゴルシを使います。ゴルシつよーい。
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