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「キャンサー杯」1位を取って思ったことまとめ

「キャ↑ンサー↑杯!」
ラウンド2までで実況が女性だった場合、レース前に呼ばれるレース名がテンション高くて大変ツボに入りました。聞いてなかった人は正直もったいないレベルです。

初のマイル戦チャンピオンズミーティング「キャンサー杯」が終わりました。タヌキは、タウラス、ジェミニに続きキャンサー杯でもなんとか1位を取ることができました。

今回は、毎回恒例となっている、チャンピオンズミーティング振り返り記事を書いていきます。なんらかの参考になれば幸いです。

タヌキウマの紹介

さんざんnoteで紹介してきてまったく更新しなかったんですけどタヌキのウマを置いておきます。

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エース・セイウンスカイ(81戦51勝)
レギュレーション発表前に作ったウマなので良バ場◯になってるのがチャームポイント。早めに作っていたことで、他所の方にも強いウンスとして紹介していただくことがありました。なんですが、如何せん早く作ったので、実はスキル構成がよくありません。まず他に取るものなかったから取ったスリップストリームがダメ。先頭プライドと尻尾上がりは欲しいところ。この辺のスキルの話は後述。

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エース補助・スマートファルコン(81戦20勝)
キャンサー杯中ずっとスマートファルコンを育成していたのですが、15日に作ったこのファルコを超えることはできませんでした。
タヌキの戦術は逃げ2差し1で、逃げ2はどちらとも勝てる強さにしておく構成です。ファルコが勝ち切るためには、「アングリング✕スキーミング」と「ブランチャ☆ガナドール」を継承することが必要でした。
また、エースがセイウンスカイである以上、自分のウンスを殺してしまう可能性のある「蓋役の逃げ」(パワーと賢さに特化させ、勝てないけど他の逃げの固有スキル発動を潰す逃げ)を用意するわけにはいきません。
タヌキは逃げ2を用意し、2頭が先頭を確保することで、他の逃げが前に出るのを2頭でブロックし、同時に2位以上条件であるエルの固有発動阻止確率を高めることを目指しました。これはかなりの試合でうまくはまり、何より決勝でしっかりと機能してくれました。

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伏兵・グラスワンダー(81戦6勝)
逃げ2ともう一頭、どのウマを配置するかで、タヌキは推しウマであるグラスワンダーを選びました。役割としては、万が一蓋役の逃げウマにウンスとファルコが抑え込まれてしまった場合、勝ちを拾うことにあります。6勝拾ってくれたので、役割は果たしたのではないでしょうか。2位率がすごく高かったです。毎回言っているのですが「一匹狼」は3頭の中で1頭には必ずつけたほうがいいと思っています。他プレイヤーのスピードを上げるのはかなりリスキーなので、それを抑えるためにも「一匹狼」取得は重要。

決勝戦に見るスキルの重要性

今回のキャンサー杯はこれまでのレースと比べて、スキルの重要性がより強く認識されたレースとなりました。
ウマ娘において、ステータスは大変重要です。これをレース通した基礎として、走り方が決まるからです。ですが、ステータスの値よりも爆発的な効果をウマに与えるのがスキルです。適切なスキルを取得できた人は、つけていない人に比べて勝率が圧倒的によかったはずです。

まずなんといっても「地固め」

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地固めは序盤中、スキルが3つ発動すると発動する加速スキルです。スタート時に発動するスキルを3つ置いておくことで、開幕からウマの加速に地固めの加速力を乗せることができました。これは緑スキルでも良いので、タヌキのウンスだと「左回り」「晴れの日」「逃げのコツ」が確定で発動して「地固め」に繋がります。
スキルの加速力は強く、「地固め」を所持している逃げウマはほぼ確実に、所持していない逃げウマよりも前に出ることになります。

また、これに対して「先手必勝」で対抗することはできません。「先手必勝」はスタートから発動する前にタイムラグがあり、先手必勝が発動する頃には、「地固め」を使ったウマはとっくに最高速度に達しているし、先手必勝を発動したウマ自身のスピードも(そのウマのパワーが十分にあれば)最高速に到達しているためです。この辺のスキルに対する知識差も、キャンサー杯は勝敗に大きく影響したように思います。

そして、開幕以降の速度スキルも大変重要です。

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これはタヌキの決勝戦の実際の流れです。
序盤「積極策」で1位をキープするウンス。
中盤「急ぎ足」で1位を取り返すファルコ。
その後「脱出術」で再びウンスが1位となります。

各ウマは基本的にポジションをキープしようと走りますが、速度スキルを発動すると、順位を上げようと動きます(1位の場合は1位を維持しようとする)。

ここで大事なのは、スキルによる速度や加速度の上昇値はとても大きいということで、もう一つ重要なのは、その上昇持続時間はとても短いということです。スキルを一つ覚えていて速度が上がっても、それ一つだけではすぐに効果が切れ、元の速度に戻ってしまい、つまり相手を抜けなくなってしまうのです。

なので、中盤スキルの数は大正義なのです。

ステータスがいくら高くても、スキルが疎かだと勝ちきれない。逆に言うと、ステータスが高い者同士の戦いだからこそ、スキルのとり方が重要だとも言えます。タヌキウンスが「先頭プライド」や「尻尾上がり」が欲しいというのはそういうことです(そういうことだと思っています)。

また、スキルは発動しなければ意味がなく、発動率は賢さに関わるので、賢さの高さはやはり重要です。

勝たせたいウマにどんな勝ち方をさせるか考える

逃げウマは1位を取り続ければ勝てるという戦術です。
そのためには
①開幕で加速し(地固め)
②中盤で速度を上げ続け(中盤速度スキル多発動)
③先頭で最終コーナーを抜け、加速固有スキルを発動(アンスキ)することが重要だということだったのだと思います。

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一方で差しは中盤までで逃げより先頭に来ることはできません。
最終直線で抜き去る速度と加速度が必要です。
①最終コーナーでできるだけ位置取りを上げ
②終盤に入ると同時に強い加速スキルを発動し(乗り換え上手/豪脚/アナボリック)
③行く先のブロックを回避し(大局観/垂れウマ回避)
④最終速度を上げ、そこでも加速する(一陣の風/勝利の鼓動/全身全霊)
ことが重要だと考えています。

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「豪脚」と「乗り換え上手」
両方が発動すれば強加速固有にも対抗し得る。
また、どちらか一方しかないと、どちらも発動しなかったとき
強い悲しみを背負う。
この2つのスキルはどちらかの選択ではなく、
両方取るしかない。

他にも例えば、メジロライアンを使うなら終盤6位になることが必要。6位になるなら前を行くウマが5頭、後ろ3頭なので、自分が逃げを一人、追込を1人出したら、メジロライアンの勝率を上げられるかもしれない…とか考えることができます。

自分はこのように考えたのですが皆さんはいかがでしょうか。

正解の答えはわかりませんが、サークルの仲間と相談しながら、こんな構成が強いんじゃないかと意見を交わし合い、正解なんじゃないかというところに近づいていくのは、このゲームの楽しい醍醐味なんじゃないかなーと思います。

サークルメンバー募集

唐突にサークルの宣伝です。タヌキのサークル「スカイシンボル」では、情報共有が盛んに行われています。そのほかにも様々なサークル内イベントを行っていて、それを紹介させていただきます。

①ランダムレース
ルーレットで出走させるレースを決め、そのレースに合わせて、それぞれのプレイヤーが、ルーレットで決まったウマを育成し、レースします。目標レースに合わせた育成の練習になります。

②育成相談会
育成中のすべての選択肢、トレーニングを、それぞれの意見を聞きながら選んでいきます。いろんな意見を聞くことで、そういう考え方もあるのかと気づくことが多いです。

こちらはサークル員Aさんの喜びの声です。

③チャンピオンズミーティング試走会
今回はキャンサー杯のレギュレーションでサークル内大会を行いました。本番の一週間前ぐらいに行い、そこで情報交換を行ったり、自分のウマが勝てるかどうかを試すことができます。

④サークル対抗戦
他のサークルと交流して、サークル対抗戦を行いました。キャンサー杯レギュレーションなのですが、3サークルで、一人3頭出すのではなく、一サークル3頭出すことで、より戦略性のあるレースを楽しむことができました。

また、サークルとしては、Aランク維持を目標に育成しています。サークルランキングよりサークル交流とチャンミの勝率向上を重視してる感じですね。

8月期のサークルメンバーの募集を7/30に行う予定ですので、興味のある方は募集がかかった後に応募してください。

よろしくお願い致します。


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