『タウラス杯』最強スキルやウマの話
タウラス杯お疲れさまでした!
ウマ娘に新規実装されたチャンピオンズミーティング。
最後が1発勝負の運ゲーで、その点で悲しみを背負ったりすることもあったかと思います。
タヌキは運良く勝てたのですが、負けていたら満足できていたかどうか怪しいです。
それでもタウラス杯は楽しかった。サークルメンバーとああだこうだと編成議論を交わしたり、同時出走したりといった新しい遊び方は、ともすれば黙々と一人で育成するだけのウマ娘というゲームに盛り上がりを添えてくれました。
今回は、タヌキがサークルでどんな遊び方をしていたかと、タウラス杯で見えたゲームシステムについて書いてみたいと思います。
思ったこと考えたこと、全部まとめてますので長くなりますが、最後まで見ていただければ幸いです。
楽しかった同時出走
タヌキのサークルではラウンド1、ラウンド2において、毎晩ワンチャンのサークル内マッチングを狙って同時出走してました。
こんな感じです。
ゴルシの採用率が多く、ゴルシは同じタイミングで固有が発動するため、出走タイミングも合わせると、1ゴルシ2ゴルシ3ゴルシって感じでゴルシが突っ込んでくる画面が連鎖していくのが笑えました。
また、それぞれの画面で、編成によってどんな展開が起こるのかを同時に眺めることができたのもけっこうな収穫でした。
奇跡的に起きたサークル内マッチ
そんな中で一度だけ、サークル内マッチングが起こりました。
この時サークル内は大いに盛り上がり、他の人の出走は中断し、二人の戦いを集中して見ました。しっかりと、まったく同じ展開をしていましたね(そりゃそうなんですけど)
この同時マッチによって、実はサーバー側で違う結果が返ってきたりしてないかとか、スキルの発動が違ったりするんじゃないかとかいうワンチャンありえる要素は一切ないことがわかりました。知っている人同士の対戦は応援にも熱が入るし楽しかったですね!
育成相談会
タヌキのサークルでは育成相談会も行われていました。
画面共有して、一人の育成で、全員が何を押すべきか意見を出し合って、その理由も話し、それぞれの考え方の勉強をする会です。
結果、相談した人の育成レベルが飛躍的に上がり、タウラス杯全敗だった人も全勝するぐらいまでになりました。
まぁ、相談にきてたのはサークル員じゃなかったんですけど(なんで
単独で育成してると考えが偏ってしまったりするので、定期的に他の人の考えを聞くのは重要だなと思っています。
スタミナがないと負け
タウラス杯2400mというレースで、スタミナがいかに重要かが明るみに出ました。
このゲーム、スタミナが足りなければ負けです。
(もちろんスタミナが足りない同士の戦いとなれば別の次元での戦いになりますが)
仮にスピード1200、パワー1000のウマを作った場合、必要スタミナ値は約950ほどのように考えています。そして、金回復スキル一つにつき(中距離2400であれば)だいたい220ぐらいのスタミナ分になりそうです。
では、スタミナ800あれば金回復スキル一つで足りるのでしょうか。
答えは✕だと思っています。
今回のタウラス杯。よっぽどの方でなければ、スピード、スタミナ、パワーを盛ったら、賢さは300~400台になったのではないでしょうか。
それぐらいの賢さだと、スキルの発動率は70%ぐらいだと言われています。金回復一つでは、70%回復が発動しなかったら負けです。
もちろん両方発動しないこともあるのですが、金回復は2つ持っておき、どちらか片方だけでも発動したら十分とすることで、勝率は上がります。
このミホノブルボンは決勝も勝ってくれたミホノブルボンで、東京レース場◯もついており、マエストロが発動しなくてもギリギリ走りきれるスタミナです。さらに保険としてマエストロが発動すれば、デバフを多く食らっても十分という構成になっています。切り開く者は条件的に発動率が低すぎるので、切り開く者一つで勝負を挑んだ方はブルボンの勝率がけっこうきつかったのではないでしょうか。
スピードは1200以上が必要
ステータスとしてはスピード1200がカンスト数値です。
ですが、距離適性Sにしたり、緑スキルを覚えることで1200を超えるスピード値が実現します。
今回のタウラス杯では、この素のステータス数値をできるだけ伸ばすことが勝率を伸ばす鍵になりました。なんせ1200ステータスはスピードカードを盛れば簡単に到達するので、ライバルに勝つには、1200では足りんのです。
中距離S、左回り◯、春ウマ娘◯によってスピード1300が↑推定されるミホノブルボンでした(緑スキル1個40相当と言われています(伝聞))。
チャンピオンズミーティングは今後もレース場のコンディションが一定のレースになると考えられるので、緑スキルをその都度変えたウマを用意する必要があるでしょう。
最強加速スキル「逃亡者」
このゲームは中盤までは基準タイムに沿って走り、スタミナ十分であれば、終盤に入ったタイミングで、スピードの値に応じた最終速度目標まで加速を始めます。この加速が強ければ強いほど、早く最高速度に到達し、勝ち切ることができるのです。
このゲーム性において、必ず「最終コーナー」で発動する加速スキル『逃亡者』はあまりにも強い。
もし「曲線のソムリエ」が中距離2400において第1コーナーで発動するスキルでなければ、「曲線のソムリエ」も同様の評価になったのですが、今回のルール下では「逃亡者」の他に有要優秀な最終コーナーで加速するスキルは、マルゼンスキーの固有だけでした(「乗り換え準備」はチケゾーのカードをセットしなければいけないのがきつい。覚醒5のグラスワンダーは強かったかもしれない)。
そして、「逃亡者」は逃げしか覚えられない。
サイレンススズカとミホノブルボンは、速度アップの固有スキル発動タイミングが、この逃亡者の発動タイミングの直後に来るので、効果を重ねることができて、めちゃくちゃ強いのです。
さらに、そのタイミングで先頭を取っていないといけないスズカに対し、ブルボンは出遅れず、かかっていなければ固有が必ず発動します。
よってブルボンが強い──と思ったタヌキです。
※追記──逃亡者がそもそも先頭じゃないと発動しないので、若干ブルボン有利(逃亡者発動後、抜かれてから先頭に立つ)とはいっても両者に対して違いがないのはその通りだなってなりました。
今回のタウラス杯において、追込が強いという話を多く聞きましたが、タヌキ的にはどの脚質も変わらず強かったんじゃないかと思っています。
終盤加速スキルがどれだけ強いかは、次の動画も参考にしてください。
最強デバフスキル「独占力」
最強デバフスキルは「独占力」だったと思っています。
結局このゲームは最終直線において、他のウマを追い抜ける速度、もしくは追い抜かれない速度にどれだけ早く到達するかのゲームです。
つまりは、相手の速度を、自分が追い抜かれない、自分が追い抜ける速度に下げてしまえば勝てます。
その点において、速度を下げるスキルの有効度はめちゃくちゃ高く、事実同じぐらいの力を備えた対戦相手に、「独占力」発動後、速度差をつけて勝つということが頻発しました。
一方でスタミナ系スキルは、対策がしやすい──上位層はスタミナを十分に保った上で、金回復スキルで保険をかけているので、スタミナデバフスキルに対する抵抗力が高いのです。速度に対して、スタミナは足りてしまえばそれ以上のマイナスがないので、その点が「独占力」最強と言えてしまう要因だと思っています。
よって、差しか追込のルドルフ、グラスワンダーがいるかいないかはかなり大きかったのではないかと思っています。
デバフ役は必要だったのか
タウラス杯は一人でも1位を取れば勝ちなので、チームレース場と比べ完全デバフ役のウマを用意する人も多くいました(賢さが高く、他のステータスが低いルドルフやネイチャですね)。
必要だったかと言われれば、必要ではなかったんじゃないかなと思っています。でも入れて意味がないとは思ってないです。
タウラス杯は残念ながら調子運ゲーでした
絶不調がないらしいのは英断だったと思いますが、不調と絶好調の差が大きいのも事実です。
相手にだけ絶好調がいて、自分にいないなんてことも頻発しました。
この調子運ゲーの中で、デバフ役に絶好調が振られ、他のウマが不調だったら……。デバフ役も勝てるウマになっていればこのレースは勝てたかもしれません。
そんなわけで、デバフ役を入れた方がいい悪いっていうのは、一長一短だったんじゃないかなーって思ってます。タヌキは作ったけど入れませんでした。
結果、タヌキのウマはそれぞれが1位を取り合い、どの娘も勝率30%超えっていうバランスチームになりました。ブルボンが勝てないときはオグリが勝ち、二人が勝てないときはルドルフが勝つ──そんなチームワークが見れたのも嬉しかったです。
逃げ一頭だと何が起こるか
タウラス杯中、ハルウララ戦法なんていうデマが話題になりました。
一方で、実際におかしな挙動をするパターンがありました。
サークルメンバーの方が発見し、共有してくれた内容です。
それは逃げウマが一頭しかいないときです。
先に言ったように、このゲーム、中盤までは基準タイムに沿って走ります。
ですが、競り合うと、ウマは抜こうとして前に出ます。
この時、逃げが一頭で先行が二頭以上いると、逃げは競ることなく基準タイムに沿って走ります。
一方で、先行二頭以上は互いに競り合って速度を伸ばします。その結果、先行のウマが前に前に出て、逃げに追いつきます。
この結果、最終コーナー前の時点で、逃げが先行より後ろに来たりします。この時、逃げが負けることは確かに多かったです。少なくともスズカにとっては致命的な展開になります。
もしこの現象が真であれば、逃げは一人にした方が負けやすいので、逃げをいれない選択肢がでてきますが、結果相手二人で逃げが二頭以上いれば、その逃げ二頭は競り合って前に出るので、自分だけ逃げがいない展開になります(別にそれでいいんですが)。
なので、相手一人を逃げにして潰そうっていうのは実際には成立しにくいので気にすることはないんじゃないかなと思いますが、そういうことがあったということはここに記録しておきます。
(これはモブウマ娘が逃げるストーリーレースやチームレースではまず怒らない状況です)
今後のチャンピオンズミーティングに向けて
調子ゲーに関しては、例えば、好調・普通・不調を各チーム一人ずつ割り振る形が公平でいい気がしています。
ランダム要素自体は競馬である以上必要だと思うんですけど、理不尽にまで言っちゃうと不満が残るので。でもみんな好調・普通・不調がいるなら、どのウマに割り振られるかという運はありつつ、理不尽はなくなるのではないでしょうか。絶不調をなくせるんだからできると思うんですけどどうでしょう。
結論として僕はチャンピオンズミーティングが楽しかったです。
サークル仲間とわいわい楽しむことができました。
6月にジェミニ杯があるかはわかりませんが、あるならこれも全力で楽しみたいと思っています。
次回以降も逃げウマ頑張るぞ!!
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