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#BeatSaber ビートセイバー用語

この記事に書いてあることはすべて嘘です。ところでクレタ人のパラドックスってご存じですか。


webサービス、便利なソフト

ScoreSaber

最も利用されている非公式のスコア集計、ランキングシステム。登録されているマップはすべてカスタムマップであるため各自マップを用意する必要がある。[ ScoreSaber ランクドマップ リスト ]などで検索すると便利なリストを入手できる。

BeatLeader

後発の非公式のスコア集計、ランキングシステム。ScoreSaberよりもプレイの解析や他人との比較の機能が多く実装されている。[ BeatLeader ランクドマップ リスト ]などで検索すると便利なリストを入手できる。

ModAssistant

modを利用するときに便利なインストーラー。

プレイ方式

二刀

標準的なプレイ方法。飛来するノーツは2色。

ワンセイバー

片手のみのモード。飛来するノーツは1色。

ダスモ

一本のセイバーの両端から刃が出ているプレイモード。物質的にコントローラーを2本つなげて行うもの、一つのコントローラーの前後にセイバーを出現させるもの、トラッカー(vive tracker, Tundra Trackerなど)をコントローラーの代わりに棒などに接続してセイバーを前後に出現させるものなどがある。後者二つは、mod(オルタナティブプレイ)を用いて行う非標準の機能。

オルタナティブプレイ

modの名称。https://github.com/Kylon99/AlternativePlay ダスモの項で説明したもののほかに、コントローラーやトラッカーに対して様々なセイバーの出現のさせ方ができる。

棒ダスモ

実体の棒に対してコントローラーまたはトラッカーを接続して行う方式全般。

分離ダスモ

実体、ソフトウェア的問わず、プレイ中に二刀とダスモを切り替えて行う方式。

両手ダスモ

固定しないコントローラーを二つを用いて、コントローラー同士を結ぶ延長線上にセイバーを出現させる。mod(オルタナティブプレイ)を用いて行う非標準の機能。

矢印またはドット

ノーツはデフォルトでは切る方向が定められているが、切る方向の指定がないノーツ(ドットノーツ)に変更することができる。ダスモでは切る方向に制限をつけてプレイすることが難しいため、ドットノーツに変更してプレイすることが多いが、これと区別するために矢印ダスモなどという。

Feet saber

コントローラー、またはトラッカーを足につけ、地面に沿って飛んでくるノーツを切るプレイ方式。mod(オルタナティブプレイ)を用いて行う非標準の機能。

忍者セイバー

Feet saberと二刀を組み合わせたもの。

譜面分類

スタンダード譜面

普通の配置の譜面。

テック譜面

難しい配置の譜面。

スピード譜面

ノーツが早くて(多くて)クリアできない譜面。しばしば物量譜面と同義なものとして扱われる。

物量譜面

ノーツが多くて(早くて)クリアできない譜面。しばしばスピード譜面と同義なものとして扱われる。

Fit beat

壁を配置し、プレイヤーの体を動かすように考えられた譜面。

スクワット

壁を配置し、プレイヤーに上下運動をさせるように考えられた譜面。Fit beatの特殊系

ペペガ

不規則な配置。

清楚な譜面(著者の造語)

ノーツ数の少ない譜面、しゃがみが少ない、上下左右に狭い譜面。

華やかな譜面(著者の造語)

ノーツ数の多い譜面、上下左右に広い譜面。

実直な譜面(著者の造語)

上と下しかない譜面、精度がとりやすい譜面。

趣深い譜面(著者の造語)

お楽しみ配置の多い譜面。

出オチ(著者の造語)

開始直後に落とそうとしてくる譜面。高密度ストリームなどが多い。

ノーツ配置

インバース

切り下げを上に、切り上げを下に配置したものをいう。通常切り下げは下に、切り上げは上に配置するが、インバースにすると大きくセイバーを移動しなくてはいけなくなるため負担が大きくなる。

DD(Double direction)

同じ手で同じ方向に二度切る配置。通常の配置では1往復で二つのノーツを切ることができるが、DDの場合1.5往復で二つ切ることになるため負担が大きくなる。

ボムリセ

DD配置は反応しにくいため、ボムを間に挟んで強制的に次のノーツへの対応の姿勢を取らせるもの。セイバーの経路に制限が付加されるため、DDよりも体への負担が大きくなる。

スタック

同じ色、同じ方向へのノーツが空間的に二つ連なっているもの。一度のスイングで二つ切ることになる。

スライダー

同じ色、同じ方向へのノーツが空間的に三つ斜めに連なっているもの。一度のスイングで三つ切ることになる。時間的にずれていることを要件とする人もいる。

タワー

同じ色、同じ方向へのノーツが空間的に三つ縦に連なっているもの。一度のスイングで三つ切ることになる。

クロス

左右のセイバーが交差する配置。

ストリーム

固定された位置、方向に一定のタイミングでたくさん配置されているもの。

クロスストリーム

クロス配置のストリーム

テックストリーム

ストリームの配置を難しくしたもの。

ラインストリーム

二色を同じ場所に一直線に並べたストリーム

両手パタパタ(著者の造語)

クロスストリームともいう。

ポールノーツ

同じ色のノーツが時間的にたくさん連なっているもの。一度のスイングで無数に切ることになる。

出張

左右に離れた位置を同じ手で切らせる配置。

片手

片手のストリーム。もしくはワンセイバーのこと。

v1,v2,v2.9,v3

v1~v2.9はscoresaberの譜面の選定基準もしくは配置の話、v3は公式の機能であるチェインノーツとアークを使った譜面のこと。とする人や、v3もscoresaberの譜面の選定基準もしくは配置の話とする人もいる。

NJS(notes jump speed)

ノーツの飛来するスピード設定。ノーツのスピードはこの設定に依存して決まる。ノーツはのスピードは固定ではなく、遠方ではゆっくりと、だんだん加速して飛来する。譜面によって設定された値で、任意に変更できない。

JD(Jump distance)

ビートセイバーのノーツは、遠方にスポーンしてから高速で飛来し、一定の距離でNJSに依存した速度となる。NJSの依存しだす位置をJDという。譜面に設定されているが、任意に変更することもできる。

NPS(Notes per second)

一秒あたりのノーツの飛来数。

SPS(Swing per second)

一秒あたりのスイング数。ノーツは一回のスイングで複数切る場合もあるため、SPS<=NPSとなる。

スイング、スコア関連

Before cut

ノーツに当たるまでにセイバーが作った角度。70点が満点。

After cut

ノーツに当たってからのセイバーが作る角度。30点が満点。

中心精度

切断面がノーツの中心にどれだけ近いかの値。15点が満点。

TD(Time dependency)

時間依存性。ノーツの飛来する軌道に沿って切った場合が0、直角に切った場合が1。TD=0の場合、真ん中を通るように切ればいつ切ってもど真ん中を切ることになるが、TD=1の時は適切なタイミングで切らなければ真ん中を切ることができない。

テイラー

コントローラーとセイバーの相対位置、角度。標準の機能や、modで変更することができる。

クラッシュ

コントローラーや手などをぶつけること。骨折、じん帯損傷、出血などを伴う場合がある。

デュークー伯爵係数(著者の造語)

セイバーの方向を示す係数。親指方向にセイバーが出ている場合0、中指方向に出ている場合1。

その他

初回限定特典(著者の造語)

初めてやった時、もしくは久しぶりにやった時はうまくできるのにもう一度やるとできなくなる現象。

ごりら

音ゲーでキーをたたいている姿がゴリラっぽいからとか、人間離れした反応速度という意味を起源とする説がある。音ゲー界隈ではトッププレイヤーに対して使われているようだが、ビートセイバー界隈では乱用が激しくもはやとくに意味のない言葉。

ザッカーバーグ(著者の造語)

meta quest2 などを販売するmeta社の偉い人の名前。トラッキングが飛んだ時に機材流通の感謝の思いを込めて著者があげる鳴き声。なお著者の使用しているVRHMDはOculus Rift CV1であり、これはOculus社が制作したもので、責任者はパルマー・ラッキーであるためザッカーバーグは関係がない。

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