フロムソフトウェアの魅力を書き散らす。
怒られるのが大嫌い。
他人の視線がアレルギー。
嫌な事から全力疾走。
困難多難は大脱走。
辛い時には見て見ぬ振りで。
未然に防ごう人付き合い。
チャレンジ精神川に捨て、
モチベーションは土の中、
空まで飛んでけフラストレーション。
がしかし、そんな常日頃でも立ち向かわなければいけない時がある。
ゲーマー名乗るなら逃げるべからず。
それが死にゲー。
それがフロムゲー。
死にゲーとは、、
ゲームオーバーを前提とした高難易度ゲーム。
要はヌく前提のマッサージ店。たぶん
自分のゲーマー史において、ドラクエを人生、ウィッチャーを永遠の恋人と位置付けるのであれば、フロムの死にゲーはゲームです。
ああーー!ゲームやってんなぁあ!!!
これに尽きます。
別に人生の糧にもならないし、
明日の仕事も頑張ろうとも思わない。
幸せなんて昔々遠い彼方のお話。
只々フロムの死にゲーでしか味わえない快楽、快活、悦楽、至楽を求めるばかり。
フロムゲーでしか得られない脳内麻薬を涎を垂らしながら求め、
アドレナリンばっしゃばしゃの放出っぷりはプーさんのハニーハントの蜂蜜が如く。
ELDEN RING(エルデンリング)の発売日が発表されてテンション爆上がり、人生のモチベーション青天井となりました。
高まった気持ちを発散しないと発売まで待ち切れずに何をしでかすかわからないので、
フロムの死にゲーの魅力を書き散らします。
この記事はインテリジェンスな考察は勿論、
攻略もRTAにも役立つ情報は一切無し。
ゲームとしての好き。
ゲームとしてのフロム愛を語るだけです。
愛、良い響き。
ただフロムゲー未経験、もしくはフロムゲーを挫折した人に対して、こういう視点でやれば楽しめるよっていう個人的な意見も述べております。
フロムのゲームは他のゲームと比べても圧倒的にネタバレが最大に強敵難敵です。
初見の衝撃をぜひ感じてもらいたいので写真は一切載せません。
絶対載せません。載せようと思ったら大変だし。
載せたいボスとかステージまで行くの超大変だし。載せませんよ。まじで文字だけ。
読みにくいったらありゃしません本当に。
もうこの時点で読みにくい。
自分で読み返しても頭痛くなる。ははっ
①フロムの死にゲー 一覧
まずは今まで発売されたフロムの死にゲーを個人的主観で紹介します。発売順です。
・Demon's Souls (2009年)(2020年)
死にゲーというジャンルの開拓者であり、金字塔であり、礎である一本。
ギミック多めで、鬼畜なステージはそれほどなく、死闘というより詰将棋的な攻略を求められ、強敵というほどのボスもおらず。
重厚感のある(もったりした)アクション、
便利とはいえないシステム面。
んだよ、良いとこ無しかい。
ではなく、それは近年発売されたダクソ3やブラボとあくまで比較しただけ。
根本のシステムが既に出来上がっているという凄まじさ、今尚脈々と受け継がれている各種要素は圧巻です。
これに続く近年のゲームと比べれば難易度やシステム的に物足りなさを感じるのは当然。
PS4を持ってる人はぜひPS nowで原作を。
PS5を持ってる人はぜひリメイクを。
・DARK SOULS (2011年)
後世に語り継がれるであろう神マップ構成、箱庭ゲームの最高峰に位置するのがこの一本です。
点と点が線で繋がる、の語源はダクソのマップからと言われても違和感が無いほど。
そしてステージの難易度がグッと上がります。
真っ暗だったり、足場が悪かったり、モブの配置も悪意が凄いんです。
デモンズに思考と理念が付いたような印象。
更にステージだけでなくボスの難易度もグンっと上がります。詰将棋要素とアクション性が高まり、個人的には一番苦手かもです。
自分は基本脳筋スタイルなので、
無理無理!このボスはゴリ押し出来ないから、頭冷やしてまた来なねっ!と何度言われた(気になった)ことか。
・DARK SOULSⅡ (2014年)
まだクリアしてないので暫定の評価です。
年内には終わらせる。絶対やる。
数の暴力で襲いかかる雑魚キャラ、ボス戦に湧く雑魚キャラ、袋小路に湧く雑魚キャラ、、、
自分の不注意や油断からの死ではなく、
初見殺しである事が多いゲームデザイン。
よく言われていますが、
敵の数や配置の必然性の無さが凄いです。
これの何が問題って、
一番は緊張感が無くなる事だと思ってます。
フロムゲーでしか味わえない道中やボス戦の緊張感が雑魚敵によって見事掻き消されます。
それがシリーズファンにとって、
心が折れるのではなくモチベーションが下がる要因になってしまっているのかと。
その上ボス自体は基本怖い奴は(今のところ会って)いない。ボスのモーションがモブっぽいって、、、。みたいな感じです。
フロム的にもイレギュラーな製作だったらしいので致し方ないと思いますが、今後クリアまでに良いところを見つけられたらなと思います。
・Bloodborne (2015年)
個人的No.1です。
ゲームとしての完成度No.1を選ぶなら後述するダクソ3ですが、個人的に好きなのは圧倒的にこれです。普段周回を全くしない自分が10回近く周回してますもん。
マップ構成はダクソ1のように繋がりが超秀逸で、卑しさも歴代タイトルに負けず劣らず。
豊富なモブと多彩な景色で探索の楽しさもある。
変形武器も最高。モーション最強。ストーリーも最恐。初期装備でDLCボスまで行けるゲームバランスも、あー全てが最高。
(特に人型の)ボス戦が最高です。
ソウルシリーズとは違い、防御(盾)がほぼ無しで基本避け、銃パリィ、リゲイン(攻撃してHPが回復する)システムという高難易度です。
ソウルシリーズが受動的な戦いを強いられる反面、こちらは完全に能動的戦いを求めたと宮崎氏がインタビューで仰った通り、引けば死ぬ、守る手段は攻め、攻めろ攻めろリゲインだシステム。
ダクソは好きだけどブラボやったことないって人が意外と多いらしいのですが、冠婚葬祭を除いて出来ればすぐやって欲しい。
たぶん疾走感あるスタイリッシュアクション的なプロモーションの所為で勘違いが生まれてます。
プレイ画面はそうかも知れませんが、
プレイヤーは奇声を上げ続け、汗まみれに泥臭くプレイしてます。ボタン連打ゲーとは程遠いです。
この作品は宮崎さんのロマンス魂が大炸裂した一本です。キャラもストーリーも世界観も武器も敵もステージも、全てロマンしか詰まってません。混ぜ物無し、純度100%。
正真正銘フロムの死にゲーです。
ダクソが好きなら本当に絶対やって欲しいです。
・DARK SOULSⅢ (2016年)
ダクソシリーズの決定版であり集大成。
操作やシステムの快適さが抜群に向上し、ゲームとしての出来は随一に感じます。
難易度も程よい絶望感で武器モーションもカッコいい。
特に篝火(回復、転送ポイント)の配置間隔がシリーズ随一に光ってると感じます。
初見の道中を慎重に、かつ罠にもちょいちょい引っ掛かりながら、満身創痍、命からがらで丁度エスト(回復アイテム)が切れるか切れないかのタイミングで現れる篝火の神々しさときたら。
ダクソ1、ダクソ2は死んで出直しな!感が強いですが、この初見でも慎重に行けば辿り着けるっていうのがダクソ3がゲームとして圧倒的な完成度を物語っていると思います。
全人類が共通認識出来る例を挙げるなら、
外で腹をぶっ壊し、もう本体が顔だしてる状態で見つけた時のコンビニ並みです。便器(篝火)にチューしたくなるあの感じ。
また協力NPCも多めな設定で入門編にかなり打って付けの一本です。
たまにダクソ3は難易度がヌルいという感想を聞きますが、フロムの良さってただ難しいだけじゃないと思うんです。
難しさの中に直感と閃き、経験と感覚が必要だからクリアした時の達成感がえぐいと思うんです。
これがただ難しいだけなら何も面白くない。
辛いだけの激辛料理じゃないんだから。
辛さの中に旨味があるから美味しいんでしょ。
そのバランスがダクソ3は最高ってプレイしてて気付かないもんかね。ゲームとしてとんでもなく最良のバランスだと思います。
ただ難しいだけのゲームをフロムに求めるのはお門違いでは。
・SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE | 隻狼(2019年)
フロムの死にゲー初の縦への高速移動、正統なステルス、和の世界観。
完全に弾き(音)ゲーであり覚えゲー。
攻略の幅が広くないので合う人と合わない人の差が激しめかな?と個人的に思ってましたが、
言い換えれば誰でも覚えればクリア出来る故のゲームオブザイヤー。納得の仕上がり。
能動的な思考と受動的な動き(弾き)を求められる正に最新のフロムゲー。
ソウルシリーズの盾は攻撃を受け止められる救済措置ではなく、敵の動きを学べる為の物です。
隻狼の回生(復活システム)はまさに盾。
受け止めて覚える。死んで覚える。
正に死にゲーの原点のような作品です。
発狂してからが本番。頑張れ。
・ELDEN RING(エルデンリング)は一体どうなるのか 2022年1月22日発売
ソウルシリーズ(受動)、Bloodborne(能動)、隻狼(受動と能動)を経て生まれる最新作、ELDEN RING(エルデンリング)。
新しいトレーラー、新要素の情報も発表されるも、一体どんなゲームになるのか。
気になって夜も眠れないフロムキッズに最高のインタビュー。
もうお腹いっぱい最高です。
このインタビューの情報だけで想像を膨らませて発売日まで待ちます。ご馳走様でした。
ここからは備忘録に近いです。
未プレイの人に何かの参考になれば幸いです。
①ど鬼畜なマップの魅力
フロムのマップ構成は恐ろしいです。
伊能忠敬も顔面蒼白で裸足で逃げ出します。
フロムのゲームには地図が存在しません。
プレイヤーの脳内に叩き込むしかないです。
ギミックのヒントはほぼ皆無、
隠し通路は本気で隠れていて、
死角からの待ち伏せ当たり前、
初見殺しも余裕で上等、
一度ミスればLost Soul、YOU DIED、死。
そして逃げ回った挙句、複数(3体以上)のモブ敵に囲まれればほぼ九死です。
でも残念、全て自分のミス。
不注意と油断が招いた結果です。
字面で見ると理不尽っぽく感じますが、
フロムゲーに理不尽なんてほぼ無いです。
ほぼです、ほぼ。
よーーーーく注意すると分かるんです。
あれ?ここなんか違和感が、、、
って所には大体何かあります。
攻略の糸口や敵の裏を取れることもあります。
どうでもいいアイテムな時もあります。
ただどうでもいいアイテムだった時ほど後述するストーリー考察のヒントになったりします。
ここは正面からじゃ絶対無理だ!
そう感じたら裏道が無いか探してください。
正面以外に道が無かったりもします。
もう知恵比べみたいなもんです。
このMAPの構造、違和感を感じないかい?
そうフロムに問われてるようなもんなんです。
死にゲー死にゲー言ってますが、
実は謎解きゲーム的な要素もあるんです。
ゼルダに陰毛をボーボーに生えさせた、
陰鬱な大人の謎解きゲームです。
ゼルダ姫が剛毛っていう意味ではないです。
剛毛かもだけど。
②ど畜生なボスの魅力
フロムソフトウェアのボスは兎にも角にも
強い、速い、怖い、デカい、キモい、意味不名。
このいずれかに必ず該当します。
強すぎて勝てないボス。
格好良すぎるボス。
色んな意味でトラウマになるボス。
まじで何の為にいんの?このボス、、ボス。
なんでもござれの百鬼夜行。
それがフロムのボス達です。
フロムゲーを途中で断念した人のほとんどは、
いずれかのボスに勝てなくてコントローラーを置いたと思います。
でも実は道中で有効なアイテムが隠れていたり、モーションやステージにヒントがあったりします。
やけに火炎瓶が落ちてるな〜というMAPのボスは火が弱点だったり、パリィをしてくれと言わんばかりの攻撃だったり。
そんな具合でロジカルに考えられるかどうかが非常に大事だと思います。
でもまあそんな救済処置があっても、
だから何だよ!分かってるけど勝てねーよ!!
はい、おっしゃる通りです。
単純な脳筋ボスもいますからね。
いるというか、大体そういうボスに心折れますよね。
そんなボスにはとにかくモーションの勉強に尽きます。
何をくらってもいいか、何をくらったらやばいか、盾を使うのか、避けるのか、パリィなのか、
なんのアイテムが必要か、装備は適切なのか、
あれ?散々相手してたけど、こいつギミックボス?!!なんてこともあります。
でもこれはフロムの特徴というよりほとんどのゲームは実際そう作られてるもんです。
ただそこに思い至らないとエゲツない事になるのがフロムゲーの難易度なんです。
普通のゲームならそれをプレイヤーに気付かせない、考えさせない、知る必要も無い、ゴリ押しでそれなりにイケるんですが、フロムにゴリ押しは通用しませんから。
同じマップを周回してレベル上げすれば楽勝っしょ!という単純な話でもない。
そんな事を繰り返してプレイするからこそ、
フロムのラスボス戦は燃えるんです。
フロムのラスボスは例外無く全員脳筋です。
ラスボスはゲームの集大成。大団円です。
フロムのラスボスに外れは無いです。
そのゲームで培った全てで挑むんです。
だから負けても全然悔しくない。
楽しいんです。
いつまでも、この戦いが続けばいいのに。
そんなバトル漫画の最終回のような熱い戦いを自分でプレイ出来るんです。
アニメだったら最終バトルにオープンニング曲が流れ出す熱さです。
最高でしょ。
③ど難解なストーリーの魅力
あるようで無いと思ったら超ある。ありすぎる。
それがフロムの世界です。
フロムのストーリーを簡潔に表すと、
『感じるな、察せ』です。
そしてその先は『察するな、考えろ』です。
フロムゲーは環境ストーリーテリングという、
アイテムのフレバーテキストやオブジェクト、NPCとの端的な会話からプレイヤーがストーリーを考察するという手法を採用しています。
要はフワフワしてるんです。ストーリーが。
初見で全部理解出来る人がいたら世界規模で活躍出来る天才です。ゲームやってる場合じゃない。
自分自身ダクソの本筋はボンヤリです。
隻狼くらいです。
初見でストーリーの本筋を理解出来るのは。
隻狼はフロム界のミスチルです。
でもこのフワフワとしたストーリーは、
フロムゲーの魅力の50%占めてます。
要はこの記事でどれだけ一生懸命、精一杯、フロムゲーの魅力を事細かく書いたとしても、
フロムゲーの50%しか魅力を伝えられません。
ゲームとしての魅力とストーリーの魅力、
ちゃんと半々ですもん。
あんなに伝える気無いのに。
あんなに考察の余地しか残してないのに。
フワフワしてるのに一切無駄無い。
フレバーテキストやオブジェクト、NPC、アイテムや敵の配置と背景に至るまで、全て整合性を取れてて意味があるんです。
よくフロムゲーの敵には上位者(高次元生物)が登場しますが、もう作り手が上位者だったいうオチです。
でもなんでこんなまどろっこしい手法なのか、
その答えは下の動画をご覧いただきたいです。
死にゲーの生みの親、フロムが産んだ傑物、
宮崎英高さんの経歴動画です。
そしてクリアしたけどストーリーは全無視だわ!
そんな人はぜひとも考察動画を見てください。
自分が知ったつもりになってた世界が、180度違う世界だったことに驚愕し打ち震えます。
でもそれで良いんです。
何を信じるかは自分次第。
それがフロムゲーですから。
④フロムの死にゲーをプレイするにあたっての心構え
フロムゲーをやるには心構えが必要です。
どんなゲームだよとツッコミたくなりますが、
必要です。心構え。
フロムソフトウェアという会社を簡潔に表すと、ツンデレです。
特にDLCになるとタガが外れるのか、
ツン99:デレ1の超極振りしたツンデレです。
フロムゲーは心が折れてようやくスタート。
モチベーションが下がったら試合終了です。
フロムゲーをプレイしていて心折れる瞬間は必ず数回は訪れます。
同じ場所(敵)、同じやり方、同じ死に方を何回も繰り返すんです。そりゃ心が折れます。
気持ちは痛いほど分かる。
というか10回、20回は許容範囲です。
でもそれ以上は心が折れて当たり前です。
でも先述の通り、フロムは絶対にどこかに小さいヒントを隠してます。
勝手に縛りプレイをしてしまうんです。
この道から通る。
この装備でやる。
この手順以外踏まない。
心が折れる時は大概そういうマインドになってしまいます。
一丁前に書いときながら、自分も未だにそのマインドから抜けれなくなる時があります。
そんな時、一度来た道を戻りませんか?
一度装備やアイテムを見直しませんか?
一度道中にあったアイテムやNPCとの会話を思い出してみませんか?
いや!おれはこのやり方で突き進む!!
それも正解。楽しみ方は人それぞれです。
ただ、一辺倒で突き進むには相当なプレイヤースキルが無いと厳しいという現実を叩きつけるのがフロムソフトウェアです。
フロムゲー全般に共通するのが初見でゴリ押しは相当敵との相性が良いステータス振りか、装備、
レベル差が無い限りは無理ということ。
勝手な縛りをすると、
サッカーで言うところの前半終了時に0対9。
巻き返せません。
キーパーがドリブルしてシュート決めるくらい無理ゲーです。
パッと見はゴリゴリの文系ゲームなのに、
実際は超絶理系のゲームなんです。
失ったソウルのことはもう忘れて下さい。
昨日のソウルは昨日のソウル。
ソウルなんてまたすぐ貯まります。
失ったソウルに執着し、躍起になればなるほど、死んだ時に心への大ダメージを喰らいます。
書いてて怖くなってきた。
お前らがした事を俺は絶対に忘れない
隻狼が発売された直後、
悪ふざけなのか知りませんし、知りたくもありませんが、難しすぎてディスクを叩き割るという神をも恐れぬ行為というとちょっとカッコ良くなるから、、ノータリン極まりないガイキチ文化が一部のメンタルヘラヘラ畜生達により多発しました。
自ら滝行を行なったにも関わらず、
水の量やべぇー!冷てぇー!この滝にウンコして帰ろ!みたいなもんですよコレは。
ネタだとしても気色が悪すぎる。
そういう事する奴にはまじでエルデンリングに触れて欲しくないなと思いました。
最後は悪態で〆。
ありがとうございました。
エルデンリング楽しみ。