Takuya

興味本位でUnreal Engine使用してます。 普段は本業があるため、投稿頻度はマ…

Takuya

興味本位でUnreal Engine使用してます。 普段は本業があるため、投稿頻度はマイペースに行っています。 趣味 読書、スポーツ、旅行

マガジン

  • 「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本シリーズ

    これからUnrealEngin/UEFNのマテリアルを始める人向けに制作しました。 マテリアルの知識0からでも始められます。 このマガジンを購読する事でマテリアル製作を基礎から理解できます。

  • 『超入門』Djangoで作る初めてのウェブアプリケーション

    Djangoフレームワーク初心者を対象に、Bootstrapを使用した簡単なデザインを装飾し、ウェブアプリの基本の「基」を学べる事ができます。 番外編では、検索機能からAjaxを使用したいいねボタン、コメント投稿、googleなどのソーシャルアカウントを使用してログインする昨日まで盛り込んでいます。

  • Put my taste into it

    フィギアから自動車や機械など自身で直してカスタムしていきます。

最近の記事

ランドスケープに自動で草を生成するマテリアルの作り方 Part1~2

動画の内容本動画では、ランドスケープマテリアルを使って 地形の傾斜部分に自動的に別テクスチャを適応したり、草を生成したりできるようになります。 さらにペイントレイヤーを追加すれば、様々なランドスケープ製作に応用できます。

    • 「入門」0からゲーム制作 -ボックスファイト- Part1~3 UEFN フォートナイト

      動画の内容本動画では、UEFN初心者の方に向けて製作した動画シリーズになります。 全3シリーズで構成してPart3のVerseの部分については、 まったのくの初心者の方は、少し難しいかと思いますが 一度通してみてください。

      • シーケンサーで使えるカメラを揺らし方 UEFN フォートナイト

        動画の内容本動画では、カメラシェイクブループリントを作成して、 シーケンサー内で使用できるようにします。 カメラの揺れを、細かく調整すれば様々なシーンで使用できるので、 シーケンサー再生にもっと臨場感を与える事が出来ます。

        • マテリアルでオブジェクトを動かす方法(アニメーション)

          動画の内容本動画ではUEFNのマテリアルエディターで、 ノードを繋いでオブジェクトを動かす方法を解説しています。 応用次第では、様々なシーン使用できると思います。

        ランドスケープに自動で草を生成するマテリアルの作り方 Part1~2

        • 「入門」0からゲーム制作 -ボックスファイト- Part1~3 UEFN フォートナイト

        • シーケンサーで使えるカメラを揺らし方 UEFN フォートナイト

        • マテリアルでオブジェクトを動かす方法(アニメーション)

        マガジン

        • 「入門」UE5/UEFNマテリアルの基本シリーズ
          10本
        • 『超入門』Djangoで作る初めてのウェブアプリケーション
          20本
        • Put my taste into it
          2本

        記事

          ランドスケープ用カスタムマテリアルの作り方 UEFN フォートナイト#2

          動画の内容本動画では、レイヤーを複数使用してオリジナルのテクスチャーをランドスケープにペイントできるマテリアルを作成しています。

          ランドスケープ用カスタムマテリアルの作り方 UEFN フォートナイト#2

          待機場からゲームエリアへ移動するゲームの作り方

          お知らせ本日から今まで書いていた、UEFNの技術ブログをnoteからYoutube動画へと移行します。 第一回目の動画は、ゲームでよくある「ゲーム前ロビーからゲームエリア」に移動するロジックをサクッと解説しています。 これからも開発に役立つ内容をアップしていくのでYoutubeの方も、 是非チャンネル登録、高評価よろしくお願いします。 Youtubeチャンネルのリンクです。

          待機場からゲームエリアへ移動するゲームの作り方

          学校陣取り合戦 -Japanese School Domination-

          島コード 0664-0288-2516 フォートナイトで2作目のゲームを作りました。 内容は、学校内の各ポイントに配置されたエリアを取得します。 (陣取りゲーム) エリアの取得に加えて、相手チームのプレイヤーをキルしてもポイントがもらえます。 勝敗は3ラウンド制で、最も多くのラウンドを制したチームの勝利です。 是非、遊んでみてください。 アップデートに関しても行っていきます。

          学校陣取り合戦 -Japanese School Domination-

          UE5/UEFNマテリアルで作る流れるデジタル警告サイン #10

          本記事に興味を持っていただきありがとうございます。 今回は、マテリアルを使って以下のような流れる警告サインを作っていきます。 今回使用するアセット警告用テクスチャ よりデジタルさを表現するためのテクスチャ 警告板となるメッシュ これら3つ、ダウンロードしてプロジェクトにインポートしましょう。 新規マテリアルを作ろう新規マテリアルM_Warningを作り開きます。 今回のような表現をマテリアルで行う場合、複数の方法がありますが、 本記事では、白黒画像を使用するので

          UE5/UEFNマテリアルで作る流れるデジタル警告サイン #10

          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 最終編

          島コード 8297-0815-6558 約1年間かけて製作してきたフォートナイトのゲーム 「モンスターアドベンチャー」が完成しました。 これまで同様、様々なバグや知識不足による修正など繰り返し、何度も何度も確認して、やっと公開になります。 初めてフォートナイトでゲームを作った感想正直一言で言えば「大変」です。 一般的にゲーム制作は、規模にもよりますが大型のRPGでは約7年間の開発期間をかけてやっとリリースするようです。 それに比べれば、私の場合ゲーム開発初心者で本業

          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 最終編

          UE5/UEFNナイアガラで桜の花びらを散らす#1

          本記事では、Niagaraで以下の様な桜の花びらを散らせます。 (様々な葉っぱに応用できます) 必要な知識・マテリアルの基礎 ・ナイアガラの基礎 使用するアセット花びらのメッシュ 花びらのテクスチャ プロジェクトに、これら2つのアセットをインポートします。 新規マテリアルを作ろう新規マテリアル「M_Sakura」を作成し開きます。 以下のようにTextureSampleノードに、上記でインポートしたテクスチャ(T_Sakura)を設定して、 T_Sakuraの背景

          UE5/UEFNナイアガラで桜の花びらを散らす#1

          「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part2)

          この記事は、以下の続きになります。 ※本記事で使用するテクスチャ 3つ目のレイヤーの追加方法最後に、もう一つ追加でテクスチャをM_Landscapeマテリアルに追加します。 追加方法は、今までと同じなので説明を省略します。 M_Landscapeマテリアルを開き、 T_Desert_Outback_Ground_Dirtテクスチャの追加 T_Desert_Outback_Ground_Dirtに、Landscape CoordsとSetMaterialAttribu

          「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part2)

          「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

          ※本記事で使用するテクスチャ この記事では、ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方を紹介します。 Landscape用の新規マテリアルの作製Materialsフォルダ内に、新規マテリアル(M_Landscape)を作り開きます。 マテリアルを開いた状態 マテリアルのDetailsパネル内にあるUse Material Attributesのチェックを入れ属性化します。

          「UEFN」ペイント、ブレンド可能なランドスケープマテリアルの作り方(Part1)

          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 続編

          島コード 8297-0815-6558 ゲーム制作の後編ドラゴンとのバトル後のストーリーが完成しました。 追加点は大きく分けて2つ。 スノーステージの追加 サイバーシティーの追加 苦労した点Verseコードのデバッグ エピックのアップデート後に起こる不可解な動作?? プレイテストと修正の往復 本業が忙しくて制作をなかなか進められない 最後に最後に、本ゲームはもう一つステージを製作する予定にしています。

          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer- 続編

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Particle Spawn-Initialize Particle-)Part3-1

          前回は、ナイアガラのEmitter Updateを紹介しました。 今回は、Particle Spawn-Initialize Particle-について紹介します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 前回のままモジュールが、Spawn Burst Instantaneousの場合は、Spawn Rateに戻して、値を90にしましょう。 Particle Spawn(Initialize Particle)についてInitialize Particleとは、パ

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Particle Spawn-Initialize Particle-)Part3-1

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          モンスターアドベンチャー -Monster Adventurer-

          島コード 8297-0815-6558 まだまだ製作途中ですが、公開しました。 是非楽しんで下さい。

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          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2

          前回は、ナイアガラのシステムとエミッターを紹介しました。 今回は、エミッターについてもう少し深堀します。 前回に引き続き、NS_Testを開きます。 エミッターの各モジュールについてエミッターは、モジュールの集まりで構成されます。 さらに各モジュールは、4つで区切られます。 Emitter Update 初期状態の設定 Particle Spawn パーティクルをどのように発生させるか Particle Update パーティクル再生中にどのように変化させるか

          「入門」UE5/UEFNナイアガラの基本(Emitter Update)Part2