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【GGST】シーズン4のソルはどんなキャラ?【Ver.1.40】
どーもこんにちは、11月に入ってようやく涼しくなってきたかなと思っていたら一気に寒くなってびっくりしているたくさんです。
さて、そんな日本の四季が無くなりつつありますねな今回は、先日実施されたシーズン4へのアップデートに伴う変更内容について見ていきたいと思います。
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大人びた印象になりました
バトルバージョン4.0の調整の意図としては、共通システム面ではなくキャラクター個別の調整に軸足を置いたものになっているとのこと。
キャラクター本来の強み・弱みを今一度見直して新しい戦い方を追加したというこの調整は一体ソルにどのような影響を与えたのか?早速見ていきましょう。
1.近距離をより強く!!…その代わりに
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多岐にわたって様々な調整をされたソルですが、なんといってもファフニール、ナイトレイドヴォルテックスがキャンセル可能になったのが最大の特徴なんじゃないでしょうか。
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しかしその反面、最速の通常技だった立ちKの発生が遅くなり、バンディットリヴォルバー、バンディットブリンガー、ナイトレイドヴォルテックス、ファフニールといった各種突進技の性能が弱体化、さらに前Sの硬直が増加しています。
これらは「中~遠距離が弱み」という調整意図に合致する変更内容だとは思いますが、遠距離からの駆け引きを得意とするキャラに対してどのようにして接近するのか、これまで以上に重要な課題となってきそうです。
それでは調整された技を個別に見ていきましょう。
2.防御力
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総合的な体力は上から9番目と優秀な部類です
防御係数を下げ、受けるダメージを減らしました。
今回の調整では基本的に全キャラ防御力アップの調整が図られています。読み合いの回数を増やし、一方的にあっさり早く終わるような展開を減らす意図なのだとか。
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ただ、まだ日が浅いですがあんまり実感は沸かないですね。個別の調整で与えるダメージが増加されている技が多く存在するため、それほど試合が進むペースは変わっていないように思います。
しかし個別に根性値等も変わっているため、相対的な体力値の差が変わっているキャラもいます。対戦するキャラの体力がどのように変化しているか、確認しておきましょう。
3.前P
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硬直時間を長くしました。
地上カウンターヒット時、相手を浮かせないようにしました。
こちらも全体調整です。今回ほぼ全キャラ前Pの硬直が延ばされています。相手のジャンプ攻撃などを前Pで迎撃するのはGGSTの基本ではありますが、汎用性が高くやられ判定が前に出るような技でもないため、硬直に反撃を入れる難易度が高い傾向にありました。
ソルの前Pに関しては伸びた硬直は2Fで、ガード時は-11Fから-13Fになっています。これまでもそこまで気軽に振れる技ではありませんでしたが、今まで以上に使用する際は注意が必要になったと言えます。
あと、とうとうカウンターでも相手を浮かせられなくなったため、「6Pカウンター>溜めWA>~」のような連続技で運ぶ距離が短くなっています。
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そのかわりにヴォルテックスが使ったコンボが出来るようになったため、今後は6Pからはヴォルテックスへ繋ぐコンボも状況に応じて使っていくようにしましょう。
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のような新しいコンボが可能になりました
4.立ちK
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・1段目
ノックバックを減少しました。
攻撃発生時間を遅くしました。
前方の攻撃判定とやられ判定を拡大しました。
・2段目
攻撃レベルを上げました。
最先端部分を除く攻撃判定とやられ判定を拡大しました。
発生が5Fと2F遅くなり最速の通常技ではなくなってしまいました…。一応、その代わりにリーチが横に伸びて攻撃レベルが上がったため、立ちKから前Sが立ちくらいの相手にも再び繋がるようになり、スライドHSヴォルカニックヴァイパーも当てやすくなっています。
しかし、やはりとっさの対空や近距離でもつれた場合などで使用すると負けることが増えたため、痛い変更であることは変わりません。
また、その影響で空中の相手に対して「近S>低空HSヴォルカ>立ちK~」の拾いが出来なくなったり、「立ちK>ダッシュキャンセル立ちK~」といったコンボがやりにくくなっているのも厳しいところ。
対空では前Pや立ちP、Sヴォルカニックヴァイパー等を使用する場面を増やし、接近戦で発生の早い技を出す時は立ちP、コンボはヴォルテックスやファフニールを主体としたものへ変更、と立ちKの変更が立ち回りやコンボに与える影響は大きなものになっています。
5.前S
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硬直時間を長くしました。
▼吹き飛びの調整
ファフニールのクリーンヒット性能の追加に伴い、相手の落下速度を微調整しました。
まさかの四度目の弱体化となった前S。もうやめたげてよお!硬直時間が4F長くなりました。とことん中~遠距離をソルの弱みにしようとする鋼の意志を感じます。
まあ元々隙が大きい技だったので、空振りが危険なのは今までと同様です。今後はより「置く」より「当てる」ために出す意識を持つようにしたいですね。
ただ、逆にガードさえさせてしまえばファフニールで隙自体のフォローは簡単に行えるようになったため、むしろ中間距離での使用頻度は上がった可能性すらあります。
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隙が伸びている点に注意してつかっていくようにしましょう
また、相手の落下速度の調整云々は分かりづらいですが、とりあえず
「前Sからだと割と簡単にファフニールがクリーンヒットする」
とだけ覚えておけばいいと思います。「しゃがみK>前S>ファフニール」や、「近S>前S>ファフニール」などはコンボパーツとして有用なため覚えておくようにしましょう。
6.立ちHS
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▼吹き飛びの調整
全体的に吹き飛びを弱くしました。
ステージ端から遠い場合は連続技へ移行しにくくなっています。
吹き飛びが弱くなり、画面端で「近S>立ちHS>(壁バウンド)>ダッシュ立ちK~」などのコンボが非常にしにくくなりました。
また、前Verで注目された開幕位置あたりからの
「HSヴォルカ(カウンター&クリーンヒット)>立ちHS>バンディットリヴォルバー(移動)>(壁バウンド)立ちK~」
のような運ぶコンボも出来なくなっています。まあこれば前述した立ちKの発生鈍化や後述するリボルバーの隙増加の影響もあるんですが。
壁バウンド自体が無くなったわけではないため、今後は壁バウンドした相手にはファフニールのクリーンヒットを狙うなど、コンボの構成自体を見直す必要があります。
運びコンに関してはWAを使うか、中央なら低空HSヴォルカを当てて起き攻めするなど切り替えが必須となりました。
7.ジャンプD
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▼吹き飛びの調整
横方向の吹き飛びを弱くしました。
ステージ端から遠い場合は連続技へ移行しにくくなっています。
こちらも立ちHSと同様に吹き飛びが弱くなりました。今回の調整は全体的に中央から一気にウォールブレイクまで持って行くようなコンボを咎める傾向にあるため、その一貫と思われます。
しかし、ジャンプDに関しては中央の相手を運びつつ壁バウンドさせることは難しくなっているものの、吹き飛びが弱くなっていることを逆に利用したコンボが可能になっています。
対空で「立ちK>ジャンプD>空中ダッシュジャンプK>ジャンプD」のようにこれまでは出来なかったコンボが可能になった側面もあります。
上手く使うことが出来れば、新たに主力となるコンボを開発することも出来るかもしれません。ジャンプDは割と面白い調整をされたんじゃないでしょうか。
8.ガンフレイム
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攻撃持続後半部分のダメージを減少しました。
これもソルの「中~遠距離が弱み」というコンセプトに沿った調整でしょうか。これまでは持続によって40→35→30と徐々にダメージが下がっていたガンフレイムですが、さらに40→35→30→25ともう一段階減少するようになっています。
これ実際どうなんでしょうね?対戦への影響はあまり大きくはないんじゃないかと思うんですが、いまいちよく分かりません。
また、各種突進技の弱体化によりガンフレイムの相対的価値は少し上がった形なんですが、こうした微妙な弱体化があったり硬直時間ややられ判定が大きいままだったりしているため、やはり立ち回りで多用していい技ではないのは変わらないようです。
画面端のコンボパーツとしては変わらず優秀で、今回は「遠S>ガンフレイム>しゃがみK>前S>ファフニール」のようなコンボも可能になっています。上手く取り入れていきたいですね。
9.各種ヴォルカニックヴァイパー
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攻撃持続後半の上方向の攻撃判定を拡大しました。
相手を高い位置でステージ端に張り付けた際の追撃がしやすくなっています。
S・HSヴォルカ共通の調整です。正直最初は「???」と思いましたが、
HSヴォルカの影響で高い位置に張り付いた相手への追撃が届かなくならないようにするための調整と思われます。
今回HSヴォルカで壁張り付きさせた場合、タイランレイブやファフニール、立ちHSなどはもちろん、ハイジャンプDですら届かないことがあるんですよね。その場合はHSヴォルカやハイジャンプSヴォルカで追撃しないといけません。
ちょっとこれはダメージとかでなくて、見た目がカッコ悪いのでなんとかならなかったのかと思わないでもありません。
まあ現状どうしようもないので「高い位置に張り付いてしまった場合はヴォルカで壁割り」ということは覚えておきましょう。あと一応副産物としてザトーの浮遊なども対空しやすくなっているものと思われます(多分)。
立ちKの弱体化によってSヴォルカでの対空に頼らざるを得ない場面は増えているでしょうから、この変更点が思わぬ形で役に立つこともあるかもしれません。
10.S版ヴォルカニックヴァイパー
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出始めを覚醒必殺技でキャンセル出来ないようにしました。
こちらも全体調整ですね。不具合修正に近い調整になります。やったこともやられたこともなかったような気がしますが、言われてみれば確かに投げ無敵の付いたSヴォルカをキャンセルしてタイランレイブを出し、さらに出始めを紫RCすれば限りなくリスクの低い強力な切り返しが出来たのかなあと思います。
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まあ、あまり気にする必要の無い変更点ではないでしょうか。
11.HS版ヴォルカニックヴァイパー
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ステージ端付近でクリーンヒットさせた際、ウォールブレイク値が最大まで溜まるようにしました。
前Verでウォールブレイク値が下がったHSヴォルカですが、今Verでは真逆の調整をされました。これにより画面端で簡単に壁を割れるようになった反面、画面端を維持しつつまとまったダメージを与えるようなコンボが出来なくなりました。
この調整に関してはメリット・デメリットが存在するので単純に良い悪いを判断できないと思いますが、実際に対戦する上では影響が大きく、無視できない要素になります。是非メリットを活かせるようなコンボを決めていきたいところですね。
あと補足として、壁割り値が最大まで溜まるという「ステージ端付近」が指す場所は、相手を画面端に追い詰めている時の端だけではなく自分が画面端を背負っている時も含まれるので注意が必要です。
要するにHSヴォルカを当てても壁に張り付かないのはほぼほぼ「画面端が画面に映らない中央だけ」になります。覚えておきましょう。
そしてヴォルカの共通調整の項目で少し触れましたが、パッチノートには記載されていないので未確定ではあるものの、どうも今回HSヴォルカの吹き飛びが上方向に強くなっている疑惑があります。
タイランレイブでWBしようと考えていたのに、届かない高度で相手が張り付いてしまった、なんてことも割と頻繁に起こるため、使用する際は注意するようにしましょう。
12.バンディットリヴォルバー
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2段目を出さなかった場合の着地硬直時間を長くしました。
個人的に今Verで一番面白くない調整だと思います。これまでは1段目をガードされると-7Fでしたが、有志の調べによると-13Fと倍近く硬直が伸びているそうです。
この変更によって立ち回り、固め、連続技、起き攻めと全ての場面で1段止めする理由が無くなってしまいました。そもそも2段目まで出し切った場合の隙(-11F)よりも硬直が長いというのは少しやりすぎな気がします。
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なんていう起き攻めも…
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普通に投げが確定するようになってしまいました
発生は変わっていないため、しゃがみKなど小技からのコンボや、RC前提で奇襲として使うくらいでしょうか。というか今のところバンディットリヴォルバーを他に活かせる場面が私には思いつきません。
13.各種バンディットリブリンガー
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ダメージを増加しました。
攻撃レベルを上げました。
着地後に減速しつつ前進するようにしました。
▼吹き飛びの調整
地面バウンド後の浮きを高くし、落下速度を速くしました。
ロマンキャンセルやカウンターヒット時の追撃がしやすくなっています。
▼判定の調整
ヒット時の押し合い判定の増加量を減少しました。
着地と同時に押し合い判定が通常状態に戻るようにしました。
地上版・空中版の共通調整内容です。後述する個別の調整では弱体化が目立ちますが、強化されている面もあることは押さえておきましょう。
50から60に10ダメージが上昇し、バウンドが高くなっているため、カウンターヒット時に発生が遅くなった立ちKでも拾いやすくなっています。当て方によってはノーゲージでもバウンドを利用したコンボが可能っぽいので、HSヴォルカのかわりに画面端を維持するためのコンボなどにも使えるかもしれないですね。
今Verのブリンガーは、リボルバーやヴォルテックスに比べてそこまで弱体化されなかったため、立ち回りで引き続き頼れる存在になってくれそうです。
14.地上バンディットブリンガー
着地硬直時間を長くしました。
ウォールブレイク値の上昇値を減少しました。
空中版と同じ値となっています。
これまでガードさせれば反撃を受けなかった地上ブリンガーですが、ガードされると-4Fとなり反撃を受けるようになりました。また、押し合い判定が通常状態同様になったため、着後に前進する挙動と合わせ、ガード後に投げられることも多くなりました。
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あと、攻撃レベルが上がっているのにガードで-4Fとなっていることから、純粋な硬直時間はもっと長くなっていると思われます。ガード後の反撃を恐れて先端当てを狙うと、相手にスカされやすくなってしまう上に反撃されやすいため、使いどころが難しくなっています。
これまでと同じ感覚では使えない技になってしまっていますが、幸いにも反撃を受けない必殺技として新たにファフニールを得たため、ブリンガーに関してはバリエーションの一つとして使い分けていく形になるかと思います。
カウンターヒット時のリターンも大きいため、上手く連係に織り交ぜていくようにしていきたいですね。
15.空中バンディットブリンガー
長押し入力を削除しました。
着地硬直時間を短くしました。
ノックバックを減少しました。
直前の移動方向によらず、横方向の慣性のかかりやすさを一定にしました。
高さによって、落下速度が変わらないようにしました。
攻撃発生前、より上方へ移動するようにしました。
攻撃発生後の移動速度を一定にしました。
簡単にまとめると、
・対空ずらしに使えた溜めブリンガーが消滅
・空中ダッシュから出しても慣性が乗らなくなる
・落下速度、移動速度が一定になる
ていう感じでしょうか。これでもかというくらいに迎撃されやすくなっています。というか高さが違ったり発生後の経過時間で速度が変わる仕様なんてあったんですね。そりゃ落とされないわけだわ。
その他、最大溜め版を使ったコンボや、移動速度の落ちた空中リボルバーの代わりとして画面端からの脱出手段として使うことも出来なくなっています。さらに、発生前に上昇するようになったことから崩しとしても使えなくなりました。
しかし、逆に地上版と同じくガード後-4Fになったこと(以前は-6F以上)からガードされても反撃を受けにくくなり、発生前に上昇するようになったため、出始めを潰されることが少なくなっています。
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こんな高い位置でガードされても…
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ただやっぱり近いと投げられるので注意
地上版同様、めり込まないように当てる必要はありますが、引き続き対空ずらしとして活用していける技だと思います。
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出始めを潰されにくくなっています、いいね!
16.ぶっきらぼうに投げる
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ダメージを増加しました。
シーズン3開始時のVer1.29アップデートでダメージを120から100に減少されたぶっきらですが、この度「130」と大きくダメージが増加されました。
単純に30%与えるダメージが上がったと考えるとけっこう大きな強化じゃないでしょうか。リボルバー赤RCCからの崩しが若干弱体化している現状、相対的に今Verのぶっきらの価値は上がっていると言えます。
そして、初期から存在はしていたもののいまいち日の目を浴びなかった前Sを空キャンセルして出す「移動ぶっきら」や「スライドぶっきら」といったテクニックが評価される時が来たのかもしれません。
どちらにせよダメージアップによりリーサルで使える状況も増えていますので、積極的に狙っていい技になったんじゃないでしょうか。
17.ナイトレイドヴォルテックス
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通常技をキャンセルして発動可能にしました。
最大長押し版の発生を早くしました。
前進開始時の速度を速くし、減速していくようにしました。
長押しの認識タイミングを遅くしました。
ダメージを減少しました。
最大長押し番のダメージを増加しました。
最大長押し版の攻撃レベルを上げました。
▼吹き飛びの調整
浮きを低くしました。
接地した相手が受け身を取るようにしました。
※カウンターヒット時および最大長押し版は従来通り相手が受け身を取りません。
ヴォルテックスがキャンセル可能技に変更されました。これによりあらゆる場面でリボルバーに代わる技に!…なったわけでもないのが難しいところです。
まず、しゃがみK>足払いや足払い単発からはダウン追い打ちになってしまい浮かすことが出来ません。さらに、遠S>立ちHSからでは浮かした相手に追撃が間に合いません。
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遠S>立ちHSからヴォルテックスだ!
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立ちKが3Fのままだったら拾えたかもなあ…
また、浮きが低くなっている影響で全体的に追撃しにくくなっており、浮かせても大きい追撃が入りにくいのも残念なところです。
必然的に単発のS・HS系の技や、2HSを使用した近距離限定のコンボ、またはコンボの中継として空中の相手に「前S>最大溜めヴォルテックス」などを使用するのがメインになりますが、単発の技のヒット確認はやや難しく、他の技と重複しない竜巻コマンドなのも厳しいところです。
もちろんガードされると反撃されるため、上手く活用するには少し時間がかかる技になんじゃないでしょうか。
まずは確定状況でのコンボや状況確認のしやすい置き技に入れ込むなど、限定された場面で使用することから始め、少しずつ慣れていくのが良さそうです。
あと無視できないのが、この技単体の性能面での弱体化しているところです。有効射程がかなり短くなっており、速度も遅くなっています。
これまではカイのスタンエッジ、テスタメントの空中リーパーなど特定の技への対策として重宝していたヴォルテックスですが、従来の感覚で出すと届かない、間に合わない、といったことが頻発します。以前よりも近い距離で出さないと反撃が間に合わなくなりました。
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※先端がギリギリ当たる距離で離さないとダメ
元々対戦するキャラによってはほとんど使う場面のなかった技ですが、逆にヴォルテックスに頼らざるを得ない組み合わせも存在していたため、テスタ、飛鳥など特定のキャラに対しての立ち回りで苦労するようになりそうです。
まあゲージの無い状況でのコンボなど、これまで伸ばしようのなかった場面でコンボの幅が広がったのは事実なので、それを活かせるようにしていきたいですね。
note記事用
— たくさん (@kaizi8kaiji) November 9, 2024
ヴォルテックスを使ったオススメコンボ pic.twitter.com/rsrxBaSBLN
18.ファフニール
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クリーンヒット性能を追加しました。
相手が特定の高度かつ一定の距離内でヒットさせるとクリーンヒットになります。
通常技をキャンセルして発動可能にしました。
攻撃発生時間を早くしました。
攻撃持続時間を長くしました。
硬直時間を長くしました。
ダメージを減少しました。
※クリーンヒットさせた際はダメージを増加しています。
R.I.S.Cレベル減少量を減らしました。
コンボ吹き飛び補正を軽くしました。
連続技の始動だった場合、コンボ吹き飛び補正を軽くしました。
ガードクラッシュ効果を削除しました。
▼吹き飛びの調整
クリーンヒット効果に伴い、大幅に変更しました。
地面バウンドはしなくなり、真横方向へ吹き飛ばすようになっています。
クリーンヒットが発生すると吹き飛びが強くなり壁バウンド性能が付与されます。
▼判定の調整
通常技キャンセルの仕様変更に合わせて全体的に変更しました。
ソルの胴体付近の攻撃判定が下方向に拡大され、低姿勢技に勝ちやすくなっています。
また、ガードされた際は押し合い判定の追加拡大をしないようにしました。
ほぼ別の技として生まれ変わったファフニール。変更内容を見るより新たな技として捉えた方が早そうです。
そんな新生ファフの覚えておきたい特徴としては、
①ガード時-2Fで(ほぼ)反撃を受けない
②S、HS、足払い>ファフは相手の前Pを潰す
③クリーンヒットで壁バウンドを誘発
といったところでしょうか。
ソルの連係やコンボの要となる今Verで最も重要な必殺技と言っても過言ではないファフニール。
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主に遠Sや立ちHS等から暴れ潰しとして出していき、相手が警戒して固まるようになったら投げる、という打撃と投げの二択を主軸とした戦法が今Verのソルの基本になるんじゃないでしょうか。
またコンボで使う際は、基本となる「遠S>立ちHS>ファフニール」のようにオーソドックスなものから、浮かせた相手に対してクリーンヒットを狙うようなやや難しいものまで幅広く存在します。また、立ち喰らいの相手にはS系の技からは繋がらない点も押さえておきましょう。
正直まだコンボに関しては最適化されていないと思いますので、思考錯誤しながら良さげなコンボを少しずつ覚えていくのがいいかと思います。
ちなみにクリーンヒット判定は近めの距離かつ拳の高さに相手が重なると発生するようです。
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コンボ内容によってファフニールを最速で出す、やや遅らせて出すなど変えていく必要がありますが、クリーンヒットのタイミングを計る際の目安として覚えておきましょう。
19.タイランレイブ
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クリーンヒットの挙動を変更しました。
クリーンヒットになる範囲について、横方向に微増し、高さを減少しました。
クリーンヒットした際の前進距離を増加しました。
その他ヒットストップや、やられ姿勢が変更されています。
これらにより、クリーンヒットした事が見た目で判別できるようになっています。
上記に伴い、クリーンヒットしなかった場合の前進距離についても微増しています。
クリーンヒットしなかった場合の1段目のダメージを減少し、2段目のダメージを増加しました。
クリーンヒットした場合のダメージを増加しました。
▼判定の調整
攻撃持続終了後も押し合い判定が拡大されていた不具合について修正しました。
これまた長いタイランレイブの変更点。これも要約すると、
①クリーンヒットが見た目で判断可能
②クリーンヒットの範囲(高さ)狭く
③クリーンヒット時のダメージが増加
と理解していいでしょう。
横のクリーンヒット判定の距離については、大体タイラン前にダッシュで距離を詰められるためそれほど恩恵はありませんが、たてのクリーンヒット範囲が狭くなったため、実質的にこれまでよりもクリーンヒットしづらくなっています。
さらに、HSヴォルカで壁張り付きを誘発するとタイラン自体が届かない高度で張り付くことも多いため、HSヴォルカニックヴァイパーとタイランレイブのクリーンヒットをいかにして両立させるかが今回のソルのコンボにおける課題なんじゃないかと思います。
ズン4ソル、コンボの肝は「HSVVCL+タイランCL」の”ダブルCL”なんじゃないかという話
— たくさん (@kaizi8kaiji) November 5, 2024
近S>遠S>HSVVでその後のタイランがCLするのでド安定かつ一番減りそう
①ファフCLするよりこっちのが減る
②トリプルクリーンヒットやってみたかっただけ
③ポジボ中なら狙えそう
④ 〃 pic.twitter.com/ECqNcCXHV7
覚醒必殺技でWBさせて得られる有利状況(+36F)、増加したクリーンヒット時のダメージを活かすためのコンボを意識していきたいところですね。
20.ヘヴィモブセメタリー
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テンションゲージ100%消費技にしました。
通常技をキャンセルして発動可能にしました。
やられ中の相手を掴めるようにしました。
コマンドの入力優先度を高くしました。
攻撃発生時間を早くしました。
ダメージを増加しました。
保障ダメージ割合を増加しました。
▼判定の調整
攻撃が当たる距離判定の高さを縮小しました。
とうとう修正された産廃技として有名だったヘヴィモブ。
コンボに組み込めるようになった、のはいいんですがWBしないこともあり、100%消費技の割にコンボに組み込んでもいまいち減りません。
一応の活用方法としては、キャンセルして出した際、バーストされてもゲージを消費しない点を活かし、バーストをケアした反撃として使うことが出来ます。
ヘヴィモブの活用法を模索
— たくさん (@kaizi8kaiji) November 8, 2024
基本は「バースト読み読み」で差し返しや対空からのリーサル狙いが良さそう?
あと若干遅らせてキャンセルすると、相手のバーストがちょうど発生前に当たるのでゲージを消費しない(!!) pic.twitter.com/4MNE8G24Kd
遠Sで相手の技に対して差し返しをした時などに単発技からキャンセルしてヘヴィモブセメタリーを出せば、バーストされてもゲージを消費せず、相手のバーストが遅れたらそのまま倒しきる、なんて動きも可能です。
また、突進中のスーパーアーマーはそのままで発生が6F早くなっており(20F→14F)、100%消費技になったことでダメージも上がっています(200→270)。
正直それほど多用する技ではありませんが、上手く使ってギャラリーを沸かしてやりたいところですね。
21.まとめ
シーズン4にて非常に多くの技を調整されたソル。各種突進技の弱体化は非常に痛いですが、ファフニールとダメージの上がったぶっきらによる近距離戦での圧はこれまで以上に強力なものになっています。
火力だ…火力で全て解決するんだ…! pic.twitter.com/lxsQ7sTOUR
— たくさん (@kaizi8kaiji) November 5, 2024
↑一発のファフニールカウンターで試合が決まることも
ファフニールやバンディットリヴォルバーが弱体化したことで立ち回りは厳しくなりましたが、ワンタッチでKOまで持って行くことも不可能ではありません。
相性的に厳しくなった組み合わせもあるでしょうが、バクチ技に頼らない、自身の格ゲー力を高めるための良い機会を得たと考えればいいんじゃないでしょうか。
「ファフで画面端に追いやりダブルCでL体力を消し飛ばす」
— たくさん (@kaizi8kaiji) November 8, 2024
打撃の圧が強ければ投げも通りやすくなる、なんだかなぁと思わないでもないけどこれがズン4ソルの正解なのかもしれない pic.twitter.com/I7tIWu4MVb
今までラクしていたところを咎められた形ですが、これまで以上の火力と強力なキャンセルファフニールという武器を得ています。十分やっていける性能なんじゃないかと思います。
22.おわり
さて、今回はバトルバージョン4.00のソルの変更点を見ていきましたが、いかがだったでしょうか。何気に今回1万2千字というたくさん史上最長の記事になってしまいましたが、それだけソルの性能は大きく変更されています。
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ほとんど別キャラといえるくらいの変更を受けていますが、非常にやりがいのあるキャラになっていると思います。面白いキャラになっているんじゃないでしょうか。
現在二度目の「TEAM OF 3」のβテストも行われており、勢いの衰えないGGST。
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キャラ対策なども変更を余儀なくされているため、そのあたりの見直しも少しずつやっていければなあと思います。
それではここまで非常に長い記事にお付き合いいただいた方は本当にありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう。ではまた。