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マッチョロビーの楽しみ方SP。札幌CSはもっと楽しめる。Apex机上の卓論。


ほぼもう間違いない。残念……?それとも。

世界スクリム16日。
前日のチャンピオンゲームを作った内容からいえば、APACNのチームは多くに苦戦を見せた。
GHSが本来ならばチャンピオンゲームだったはずのストームポイント(100Tが……!)、REIGNITEがマッチョランパートとの噛みあいを見せ、内部へポジションを作る方法で安定感を見せたことは明るい。
しかしにFNATIC、Meteor、E36は思うようにゲームを作ることができなかった。

圧倒的ポイント、3連チャンピオンを決めたLS。
助っ人でSkittleを参加させたメンバーながら、2ndの100Tに約40p差をつける98pt。

A:BではGUILD(SSGで優勝したPhony)、C9が70ptover。
3位にTSMが入る、圧倒的なマッチョロビー。

既に、メタゲームは決した。
札幌チャンピオンシップ、どのようなロビーになるかが見どころではあったが……SP2のような推移、新たなアイディアはなく。
ランパート、ミラージュ、カタリストの+1で揺れ動くことはあれど、BLGSAmericasリージョンで行われた……中急ぎ正解択Lv3選手権だ。

これだ。この試合展開がベースだ。

またもやNAが経験し、作ってきたメタゲーム……土俵は完全にNA、その中で戦うことを強いられる他リージョン。
まるで夜間に戦う鬼殺隊である。
あの時のセリフを叫びたいものだ。その方向へ誘導したEAもろとも。
特殊性、いつもとはややに違うロビーでもあるだけに、そのゲーム内容は経験が多くに求められてしまう。
NAリージョンは、圧倒的なアドバンテージを持っているのだ。

研究材料はある。
BLGS、Americasリージョンの個人視点は全てFaceitで見ることができる。
各チーム、スクリムでの経験を元に研究、実践へ励んでいるだろう。
コーチ、アナリスト、プレイヤー。ミクロとマクロ、ファイトに移動にポジションに、これまでのカタリスト運用経験……全てをトータルで試されるメタゲーム。
何が必要でもなく、何が不要でもない。
完成度の高さこそが全て、運に左右される部分の少ない、ハードな戦いとなる……はずだ。
ランパートの割合がこれ以上に増えれば(本来意図ではなく)運による割合が多少は増えるかもしれないが、恐らくは現状ランパートを用いていてもそれを嫌うチームは多く……その運用では、決してに安定しないはず。

はず、というのも当然で。
私はこのマッチョゲームApexを、真に理解できていない。

当時の心境は上記ノートを確認してもらえればと思うが、私がエアップーに限界を感じたのがAmericasRF。
Zer0をもってして、Lstarに40発ほどの弾を持ったHalが壁越しに跳ね回るゲームを作り。
Sweetをもってして、安定しないマッチョロビー。
Y3CSより競技にしっかりとのめり込み、見続けてきた私の理解が到底追いつくこともなく。
言語の壁もあって、身を投じる決意をしたものだ。

結果として、何の進展もない。

ひたすらにLIQUID、LoanSharksの視点とMAPを見続けて。
TSM、FURIAに頭を悩ませたBLGS後からの研究と、私なりのマッチョロビーポイントを大雑把に書きなぐる。
もしかしたら、観戦をより楽しめるようになるかも……しれない。

大解剖SP、マッチョロビーの書きなぐり。

移動テンポのバランスが寛容。

SP2より、大外から入る動き……外へ滞在する時間が長ければ長いほどに、不利となっていたのがApex競技シーン。
それを作ったのがバンガロールカタリストニューキャッスルの登場であり、その流れを汲んでいるマッチョゲームはその発展形だ。

SP2プレイオフのまとめ動画より。
一枚内側でアクションを行う外ムーブ、という流れはここから始まった。
完全な大外ムーブはややに難しい。

外ムーブ、アクションによりリソース差を生かして最終安置へのアクセスを狙うチーム。
そのチームであっても、完全に外側ではなく一枚内側。
2円と3円の接する位置にポジションを取り、アクションを行う必要があるのがマッチョゲームだ。
構成がマッチョミラージュであっても、マッチョカタリストであってもそれは変わらない。

この前に作ったメタゲームの画像。
基本的に2円内、3円時点くらいでのポジションイメージ。

どのようなチームであっても、内部へそれなりに急ぐ必要がある。
安置に対する移動の意識は、今まで以上に全チームが高いゲームとなるだろう。

最初に重要なポイントは、移動テンポだ。

1円収縮30秒前ほどでリングコンソールを触るLS。

スクリムでのLSは1円収縮待機30秒前ほどでリングコンソールを触るが、このテンポ感が重要。
1円表示後に即リングコンソールを触り、トライデントで即時に移動するといった動きを行っていたストームポイントでミルを使うFalconであったり、それほどに立ち上がりの移動を早める必要があるかもしれないのがマッチョロビー。
この移動速度はランドマーク、物資の集めやすさにも影響を受ける。
当然に集めるスピードが速い……動き出しを早めるに問題がないランドマークこそ、価値を上げる。
現状E地区ではそこまでに差がなく(リングコンソールがないランドマークも多い)、ストームポイントはトライデントを含め大きく差がある。
多くのNAチームは、この移動テンポをスクリム、ロビーによって変えるテストを行っているようにも感じる所。

本番で移動テンポを重視する……中へ急ぐチームが増えるようならば、それに備えるために早める。
そこまで中へ急ぐ必要がないのならば、しっかりと物資を集めて緩やかに動く。
マッチョランパートを採用するチームは安置最深部を求めるために、このチームはそれが最重要となるだろう。
マッチョカタリストを採用しているチームは柔軟に変更でき、マッチョミラージュのチームは自チームが優位に立ち回れるポジションの判断で変化する。
どちらにしろ、ゆっくりと漁って優雅に動く時間はない。

ファイトによるキルポイント重視。
フラットなファイトを積み重ね、ポイントベースを安定させる所謂キルムーブは恐らくに不可能に近い。
ファイトの成功はポジション、安置、タイミング……全てがかみ合った上でもたらされるもので、単純な力比べはあまり発生しない。

こんな状況はめったにない、ということ。
つまりに私が、普段noteに書いているようなそれである。
しかしに、ある時はある。その時は盛り上がろう。

ファイトを切り上げ、内部への移動もアドバンテージに。

マッチョファイト、移動中であったり、求めるポジションに他部隊がいるような場合だ。
超早期であれば介入の心配もなく、カタリストのカーテンで分断を狙い仕掛けるよくあるカタリストファイト。

1枚で浮いている相手を見逃さず、カーテンから即時にプッシュをするLS。

やはりにカタリストは万能であり、カーテンの使い方こそが全て。
早期のぶつかり合いで広いスペース、マッチョミラージュはややに力不足。
クローズな空間で衝突する形(ドームファイト等)ではUltのパーティーは強力だが……。
ランパート構成も同じくに、広いスペースであればあるほどバリゲードとシーラの制圧力は落ちる。
サイドのアングルから攻略されては、ひとたまりもない。
こちらもある程度限定された状況で、輝く構成だ。

それより内側、今までならば、やりきっていた状況の衝突。
ここにおいても、時にファイトを切り上げ内側へ進むことがアドバンテージになる。

2円収縮時、2円端の家屋でファイトになるLS。
先行して1picを取った優位なファイトだったが、立て直されてしまった。
無理に仕掛けるのは得策ではないと見て、ファイトを切り上げ移動。

立て直し性能が高く、受けることが強いマッチョ構成。
万全に構えた相手を攻略するのは難しく、ファイトが長引けば介入の恐れも。
ファイトに割く時間、介入リミットを見極めた動きでもあるだろう。

この様に一旦引く、一旦切り上げて動くか。
ファイトをやり切るか、という決断が非常に重要だ。
用いれるリソース、現在の状況を瞬間的に判断して決断する能力。
まさしくに、IGLの力とチームメンバーのサポートが重要だ。
時にアドバンテージを大きく稼いだファイトであっても、確定キルをひとつ入れただけで移動に切り替えるシーンすら見られるかもしれない。

それほどまでにポジションの。
安置に対してのアドバンテージが大きい……ともいえるだろうか。
後方からの介入がなく、自らのチームが行うアクションでゲームを動かせる安置端のポジションを確保しながらに動く。
これがマッチョ構成の基礎であり、それを行っていればキルポイントは勝手についてくることも。

マッチョ構成で強力なのは、次円に際して安置端となるポジションだ。
このポジションを先んじて確保する、確保できるポジションにつけるかどうか。
+がランパートであっても、ミラージュであっても、ヴァルキリーであっても。
基本的にこのポジションが強力である。
安置次第でもあるけれど。

このポジションを巡っての争いが、移動であり道中の衝突であり、行われるファイトに代表されるアクションでもある。
まさしくにマクロとミクロ、そのレベルが試されるメタゲームだ。

「前で守る」は一旦忘れよう。

一時Apex競技シーン、日本で話題となったキーワード。
「前で守る」だが、これは視聴勢ならば一旦に忘れていい。
忘れていいというか、前提としての技術で存在はしていて競技シーンにて無くなってはいないのだが……現在のマッチョゲームではあまり用いられない。
覚えておくことに損はないが、今はあまり有効ではないのだ。

確保するエリアはコンパクトになり、キャッスルウォールやバリゲードの後ろで射線を用いて守ることがメインだ。
これはAPACNだから、ランパートチームだからというわけではなく、基本的にどのマッチョチームもこれを行っている。
プレッシャーフリーな状況であれば、ややに前で受ける場面もあるが……。

ポジションの保持は、キャッスルウォールの後ろから。
アンカーを残して前に出ることで、エリアを保持する動きはあまり見られない。

それはマッチョ構成の特徴からもきていて。
広く受けるよりも、コンパクトに構えてぶつかることが利点となるジブラルタルのドーム、ニューキャッスルの蘇生能力があるから……でもあり。
単独出張が可能なレジェンドがジブラルタルのみで他に用いられていない(バンガロール等、ミラージュも出張はあまりしない形がデフォルト)、カーテンで分断を受けやすいといった事情もある。
まだまだ書けるかもしれないが、一旦は多分こんなところで。
エリアコントロール、エリアを広く確保して……そのスペースを有効に使って受ける技術というか、そういう戦術の一部分として存在していた方法でもあるというか。
いや当然その、それだけではないというか……。

守るなら前で守らなきゃダメだろ」
なんていうコメントをドヤ顔で打つのはその、やめよう。

多分的外れだ。それが効果的なシーンもあるんだけれど、結構限定的。

すみっこくらしも問題なし。

マッチョ構成のポジションは、確保するポジションが今狭くても安全で安置に入っているならば何の問題もない。
そこから最終盤前にLv3、全員が紫アーマーにできることが前提ではあるが、それが叶うポジションならばすみっこくらしでもOKだ。

すみっこくらしLS。
この狭いポジションでひたすら跳ね回りしゃがみ撃ちまくり、Lv3にあげ、チャンピオンを獲得。

SP2でのSSG……Phonyが好んでいたポジション(だからこそ今Phonyが好成績を残しているのもある気が)のような、隅っこで3人まとまる光景。
安置内に安全を確保できるポジションがあるならば、そのポジションへ留まることも得策だ。
動くのか留まるのか……安置読みと周囲のチームを鑑みた判断。
まさしくにApex競技シーン、バトルロワイアルゲームの頂上決戦だ。

時には終盤、大きく外を回り逆サイドへ走ることも。
ポジション判断、そのタイミングと技術が求められる。

かつてのApex競技シーン、限界ポジションなどと言われていた場所ですら、マッチョ構成ではチャンピオンポジションたりえる。
しかし重要なのはアーマーをLv3へ育てる必要はまあ間違いなくにあるということで、これをどれだけに早く行えるかでアドバンテージも決まる。

ちゃんとLv3(Skittleは助っ人なのでセーフ)。
コントローラーレジェンドのカタリストは、安置内ならばアーマー+1Lv。
実質赤アーマーで戦える。

移動テンポはこの兼ね合いも。
青アーマーのままに中へポジションを確保して、Lv3へ育てるのか。
それともLv3へできる限り近づけ……もしくはLv3へ育ててから、入るのか。
進化ポイント稼ぎの過程でポジションは埋まっていくだろうし、急げば多くにダメージが必要となる。

恐らくは周囲に他チームは多く、撃つ的には困らないだろうが物資の問題(弾と回復)に、ピーク技術……当然周囲は世界的なトッププレイヤーばかり。
中距離での差し合いでも恐ろしいまでなAIM合戦で、この部分も見どころだ。
そんなピークでの打ち合いに自信のあるチームほど、中へ急ぐ権利を持っているともいえるかも……?
中距離ワンピックのアドバンテージはなくなったが、ゲームを通してのアドバンテージとして射撃技術はこれまで以上に大きく関わっている。

ダウンをわざと重ね復帰することでアーマーポイントを稼ぐ方法(VAG式)もあるが、今はすぐに見極められ続かないことも多い。
さりげなく行うのか、もしかすれば札幌CS本戦ではそんな談合レベル上げの光景が再びに見られるかも?

魔法のカーテン。カタリストは全てを叶える。

マッチョロビーの大前提。
それはカタリストであり、カタリストカーテンだ。
スパイクの使い方も重要だから、カタリストが滅茶苦茶重要だ。

プッシュに備え、キャッスルウォール前にスパイクを設置するYanYa。
細かなスパイク設置が、勝敗を大きく左右する。

カタリストカーテンは、まさしくに全てを叶える魔法のアイテム。
使用可能になるたび、願い事を一つ叶えてくれる。
移動、ファイト、耐久となんでもござれなカーテンを、どう使うかがまさしくに見どころ。
それに対峙するカーテンを持たないランパートチーム、ミラージュチームがどのようなアクションを起こし対抗するか?
その部分に注目すると、マッチョロビーはもっと楽しくなる。
ランパートチーム、ミラージュチームは特に相手のカーテンを読み、それにあらかじめ備えるアクションが求められるぞ。

魔法のカーテン。
射線を切り、確定キルをとりに行きたい……そんな願いをかなえる。
ドーム、モバイルプロテクターと組み合わせればできないことは何もない。
時にフラットなファイトを叶え、時にフラットなファイトを優位ファイトに。
ランパートチーム、ミラージュチームはカーテンへどう対抗するかが重要な最終円。
読み切り先手を打ち、その試みを受けて詰める。
まるで将棋だな。

カーテン。カーテン。カーテン。カーテン。
本当にカーテン次第なメタゲーム。
それがマッチョカタリストが中心の、正解択選手権だ。
魔法のカーテンを用いれば正解を掴める……全試合チャンピオンだって夢ではない。
それが叶う場所はどこか。
その場所へ入るにはどうすればいいか、その場所を守るためには、奪うためにはどうすればいいのか。
そして、どのようなカーテンがそれを叶えるのか。

カーテンの使い方は、多岐にわたる。
とりあえずに、本当にカタリストカーテンだ。
それを解説することは私には不可能(わかんない!)だから、君たちの目で確かめてほしい。

何かの役に立てば。

恐らくにマッチョロビー、そのポイントはこんなところだ。
書き殴りであるために、多くのことが抜けていて、どこかが間違っていて、もしかすれば全部が的外れかもしれない。
「なんもわかんなかったからエアプじゃダメだと思いました」と宣言をした人間が書いたものである。
要注意だ。本当に要注意だ。
このロビーは、マッチョメタゲームはあまりにも難解なのだ。

カタリストメタじゃなかった事件、Y3CS。
そこからカタリストはメタゲームの中心になることなく、迎えたのがY4CS。
カタリストは再びメタゲームの中心になり、APACNはカタリストメタではなかった。
普遍的問題、そしてカタリストメタじゃなかった事件。
この二つの課題、一年前に突き付けられた重くのしかかる過去を、APACNのチームははねのけることができるのか。

できるにきまってんだろ。
まーたNAがメタゲームを作りやがったが、そんなものを見事跳ねのけ、APACNWINだ。
全チームFinal進出、全チームマッチポイント到達、最終円は全チームがAPACN。
そんな札幌チャンピオンシップまで、残りは二週間ほど。
さあ、残りのスクリムでばっちりと掴んで……もう掴んでいて、隠している可能性もあるぞ!

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