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【ユニアリ】🟪SAO『SAOサバイバー』デッキとの仲を深めていくために

 ユニアリ熱が上がってきている今日この頃、メインで使っていきたいと思っているのが『SAOサバイバー』(通称、『ユナ』・『歌』)デッキです。
 今回はこのデッキを選んだ理由や現在抱えている問題の整理をすることで、このデッキをより知っていき、強くなっていきたいと思います。
 私の文章の特徴でもありますが、前談(今回の場合は『SAOサバイバー』デッキへの想い部分)が長いため、デッキの運用や問題の整理を読みたい方は目次から「【問題整理】『SAOサバイバー』デッキをより知るために」へ進まれることをオススメします。
 結論までが長いという典型的な仕事のできない奴です。

※この文章にて使わせていただいている画像は全てユニオンアリーナ(https://unionarena-tcg.com/jp/)様が出典元の画像とアプリTCG+にて作成した画像になります。

【想い】SAOサバイバーデッキを選んだ理由

 まずは、この『SAOサバイバー』デッキを選んだ理由と通常『歌』デッキや『ユナ』デッキと呼ばれているこのデッキを、なぜ頑なに『SAOサバイバー』デッキと呼んでいるかについて書いていきたいと思います。

①私にとっての『オーディナルスケール』

 私はSAOを兄から薦められ、アニメを観始めました。
 以降、アニメ1,2期→劇場版オーディナルスケール→アニメ3,4期→劇場版プログレッシブと、アニメ化されている部分は全て観ています。
 この中でも特に『マザーズ・ロザリオ編』『アインクラッド編』『オーディナルスケール』が大好きです。
 1期の部分から好きなシリーズでしたが、当初、好きなのは話の内容であって、特に好きなキャラクターがいるわけではありませんでした。
 話の内容としても『アインクラッド編』の死と隣り合わせの世界の中でのキャラクター達の生き様が好きだったため、『フェアリー・ダンス編』『ガンゲイルオンライン編』と少し好きのテンションが下がっていっていることは感じていました。
 そんな中現れた私が惚れに惚れたキャラクター、『ユウキ』‼︎
 『マザーズ・ロザリオ編』を観て一気にSAOを大好きになり、何度も『アインクラッド編』から観返していました。
 そんな中、2期終了2,3年後に映画化された『オーディナルスケール』は、『ユウキ』が出ることは期待出来るはずもなく、「好きなシリーズの映画化だから、観に行こうかな」くらいのテンションで観に行きました。
 そうしたところ、『アインクラッド編』と繋がりのあるストーリー、そして、クライマックスの『ユウキ』の手‼︎
 私は映画館であのシーンを観た瞬間、声が出そうになるくらい涙していました。(思い返すだけで、今でも涙が出そうになります。)
 勿論、映画館で観る意味のある迫力のあるアクションやモンスターの描写等、一本の映画としても素晴らしいものだったとも思っています。(シリーズ作品であるため、SAOを観ていない方が観る可能性のある一本の映画という意味でどうかという面はわかりませんが)

②『歌』でも『ユナ』でもなく、『SAOサバイバー』と呼ぶ理由

 『オーディナルスケール』が『アインクラッド編』の舞台でもあるゲーム『ソード・アート・オンライン』を生き残ったキャラクターが大きく関わるストーリーだったこともありますが、『ソード・アート・オンライン』から生き残れた者と生き残れなかった者、そして、その家族の話であり、アニメ1,2期の総まとめ的な演出がされていました。
 そのため、「『歌』や『ユナ』がメインではなく、あれは『オーディナルスケール』なんだ‼︎」というめんどくさい想いから、『歌』デッキ、『ユナ』デッキという呼称には何か抵抗があります。
 ですが、『オーディナルスケール』デッキと言っても観ていない方は「ん?」と思うだろうという考えもあり、カードに記載されている『特徴:SAOサバイバー』から『SAOサバイバー』デッキと呼称するようになりました。
 ここまで書いてみて、「俺、めんどくせぇなぁ…」と自分でも思っています。
 それに、『歌』デッキ・『ユナ』デッキという呼称を否定する気持ちは100%ありません。このデッキを使っていると核になるのは『歌』『ユナ』であることは、身をもって感じています。
 加えて、『ユナ』については、キャラクター性と声・歌唱を担当されていた『神田沙也加』さんを尊敬していることもあって、かなり好きなキャラクターでもあります。

③何故、『スリーピング・ナイツ』ではなく『SAOサバイバー』を選んだのか

(1)『スリーピング・ナイツ』デッキについて
 上述した通り、私がSAOの中で1番好きなエピソードは『マザーズ・ロザリオ編』ですし、1番好きなキャラは『ユウキ』です。
 なので、SAO vol.1が発売された時に真っ先に作ったデッキは『ユウキ』が所属しているギルド『スリーピング・ナイツ』をテーマとしたデッキでした。
 vol.2の発売により強化もされましたし、このデッキは今でも大好きです。
 ですが、『ユウキ』が好きであればあるほど、心が削られるデッキでもあります。

(2)『SAOサバイバー』デッキについて
 これまでユニアリを続けてきて、私が「好き」「使いたい」と思ってメインで使ってきたデッキは、以下のデッキになります。
・🟩剣八(護廷十三隊)
・🟩マザーズ・ロザリオ
・🟪戸愚呂
・🟨デク帰還
・🟨仮面ライダージオウ
 このどれもが、一般的なtier表ではtier1に入ることはないデッキです。
 これは、私が『環境的な強さ』よりも『好き』を優先しているが故です。
 ですが、『SAOサバイバー』デッキは「好き」「使いたい」と思える中で初めてtier1に入ったデッキ。
 以前からtier1のデッキを使い込んでみて、どういう立ち回り・ギミックがあると強くなれるのかを勉強したいと思っていました。
 『SAOサバイバー』デッキは、現状『好き』と『環境的に強い』を両立してくれる唯一のデッキであり、このデッキを深めていくことで、他のより好きなデッキを強くしていくことにも役立てられたらと思っています。

【問題整理】『SAOサバイバー』デッキをより知るために

 ここまで書いてきて、『好き』と『環境的に強い』が両立しているということは、「負けは許されないのではないか…」と改めて戦々恐々としているところですが、先日のメタバースでも、ボコボコにされ連敗してしまいました。
 私はまだまだ、この『SAOサバイバー』デッキというものが理解できていないのだと思います。
 まずは、現在使用しているデッキの確認から。

【現状確認】現在使用しているデッキについて

現状デッキ

 上の画像が今組んでいるデッキです。
 「Finalがない」「3/1レイドユナが3枚」など、「ありえなくない?」と思わせるようなデッキ構成になっているかもしれません。

(1)現状デッキの狙い
 このデッキでやりたいことは以下のようなことです。
・序盤から出来るだけ『SAOサバイバー』キャラをフロントに出し、ライフを削る。
・序盤から中盤は、出来る限りダメージはライフで受け、フロントのキャラ数を保つ(そのためトリガー無しを少なくしている)
・基本『ユナ』名義はエナジーにいて、『シリカ』が手札に来なくても、エナ4を保つ。
・2,3ターン目以降は毎ターン『特徴:歌』を一度は使用する。
・終盤は『アスナ』>『キリト』>『その他SAOサバイバー』の優先順位でフロントに残し、ライフを守りながら、『3/1レイドユナ』で強化して相手のライフを削る。

 このような狙いで作ってはいますが、運用及びデッキ構成について、いくつか整理しなければいけない問題を既に感じています。

【問題①】場外にあるべきカード

 『SAOサバイバー』デッキは場外から手札及び場にカードを加える効果を持つカードが3枚存在します。
 加えて、効果発動時に場外から山札の下にカードを送る効果を持つカードが2枚存在します。
 そのため、場外にあるべきカードを見極める必要があります

 場外から手札及び場にカードを加える効果を持つカードを1枚ずつ紹介すると同時に、その効果で加えるべきカードを整理することで、場外にあるべきカードと山札の下に送ってよいカードを整理していきたいと思います。

①『3/1レイドユナ』

このデッキの核でありながら使い方が多岐に渡り、このユナを使いこなせるかが1番の肝と思わせるキャラ

 このキャラの効果で加えるべきカードは『smile for you』1択
 『smile for you』が場外になければ、状況により、
場外を増やしたければ『longing』
・『ユナ』or『特徴:歌』を加えたい時、山札を回したい時は『Ubiquitous dB』

 どちらかを選ぶことになります。
 『smile for you』が序盤に場外にいる可能性はほぼないため、序盤のみ2択、中盤〜終盤は『smile for you』1択という感じでしょうか。

 加えて、以下の2つの理由から『longing』『Ubiquitous dB』は山札の下に送ってもよい(ただし優先順位は低い)ということにもなります。
・場外から山札の下に送ることで発動する効果を持つキャラがエナ4を必要とし、効果発動が中盤〜終盤になることが多く、その時には『smile for you』を回収することになるため
・他の効果では場外から加えることが出来ないため

②『smile for you』

SPECIALには珍しく(?)、除去ではなくキャラ復活とアクティブイン、キャラ保護の効果を持ちます。

 このイベントの効果で加えるべきカードは状況によりいくつかのパターンに分かれます。

パターン①『3/1レイドユナ』回収+『3/1レイドユナ』の効果で自信を回収
 『3/1レイドユナ』が場外にいることが可能性として低いため、あまりないパターンですが、優先順位は1位だと考えます。
 ただしこの運用の場合、手札に『SAOサバイバー』がいることが最低条件になります。

パターン②『アスナ』『キリト』の2択
 実質このパターンでの運用が1番多いと思われますし、基本的に『smile for you』は『アスナ』『キリト』の回収及びアクティブインさせるためのカードだと考えています。
 そして、この2択の選び方は以下のとおりに考えています。
・基本は『アスナ』。そのままアクティブイン。
・『アスナ』が手札にあるor除去したい場合は『キリト』

 このデッキを使い始めた頃は『キリト』アクティブインを優先して、「除去つえぇ‼︎」となっていました。
 ですが、『キリト』はレストインでも『登場時効果』及び『インパクト無効』が有用なのに対し、『アスナ』はレストインで除去を喰らうと何も出来ないことに気づき、アクティブインで即ダメージに繋げる方が優先だと考えるようになりました。

パターン③『キリト』『アスナ』が手札にあり、場外にない場合
 この場合に手札に加える優先順位は、『4/1レイドユナ』or『シリカ』>他の『SAOサバイバー』な感覚で考えています。
 後述するカラートリガーで手札に加えられない『4/1レイドユナ』『シリカ』が優先順位が高いですが、そもそも、『キリト』『アスナ』『3/1レイドユナ』が場外にない状況で『smile for you』を使用すること自体が少なく、あり得るとしたら、どうしても『特徴:歌』を使いたい状況くらいかなと考えています。

③カラートリガー

COLORトリガーでありながら、実質 SPECIALトリガーのような役割も持つ、最強主人公らしいキャラ

 カラートリガーにて場に加えるべきカードは優先順位順に、『2/1エイジ』『1/1リズベット』『0/1エギル』となり、この3枚がなければ、『1/1ユナ』『0/1ユナ』『0/1クライン』という感じかなと考えています。
 カラートリガーで場に出す場合、フロントに出してダメージを防ぐ役割か次ターン以降戦力となり得るキャラが優先されると考えると、最初の3枚が優先となります。
 『ユナ』は場外にいる可能性が低く、フロントには出したくないため、優先順位は低いと考えます。
 『クライン』はダメージを防ぐ役割と同時に退場時効果が狙えますが、次ターン以降の戦力としては少し弱いため、優先順位は低いかなと考えています。

 ここまでの整理によって、場外にあるべきカードは以下の通りとなります。
 『smile for you』『アスナ』『キリト』『エイジ』(『エイジ』がいない場合、『リズベット』『エギル』)
 そして、場外にある可能性が低いですが『3/1ユナ』『1/1ユナ』も場外にある場合は、手札の下に送るべきではないと考えられます。

【問題②】山札が一周する可能性

 このデッキには、山札の上から5枚のうち1枚を手札に加えて4枚を山札の下に送るカードが2種存在します。
 どちらも4枚ずつ入れているので、最大で5枚×8回=40枚、山札から手札に加えるか確認し、そのうち36枚が山札に戻ります。
 加えて、手札or山札から場外へ送る効果を持っているカードが4種類存在し、上述したように場外から山札の下に送る効果を持つカードも2種存在します。
 ここまでの文章で言いたいこととしては、このデッキは山札がよく回るデッキだということです。
 ユニアリのルール上、50枚のデッキから、試合開始時に手札を7枚、ライフを7枚、合計14枚カードが引かれるので、最初の山札の数は50-14=36枚となります。
 これらのことから、特に山札の上から5枚のうち1枚を手札に加えて4枚を山札の下に送るカードである『1/1ユナ』『Ubiquitous dB』で序盤に山札の下に送ったカードは、終盤山札の上に来ている可能性が高くなります。
(場外から山札の下にいくカードは、中盤〜終盤に山札の下にいく可能性が高いため、回ってくる可能性は低いと考えます。)
 序盤はこのことも考えて山札の下に送るカードとその順番を考える必要があります

【問題③】FINALトリガーの必要性

 これまでの問題はデッキの運用についてでしたが、ここからは、デッキの構成についての問題について。
 このデッキにFINALトリガーは何枚入れることが適正なのかがまだわかっていません。
 その理由としては、必要性が低いと考える要素、高いと考える要素、双方の要素どちらを優先すべきか決めかねているというのが現状です。

(1)FINALトリガーの必要性が低いと考える要素
 このデッキには、『longing』『Ubiquitous dB』のように基本的にはAP0使用を前提としているカード、そして、『4/1レイドユナ』の『登場時』効果のようにAP-1を有するカードが存在します。
 加えて、フロントのキャラは出来る限り減らさない運用を心がけるため、盤面が埋まりやすくもあります。
 キャラ数を保ちながらの運用に欠かせないのがトリガー。このデッキでは、レイドトリガーでのフロント防御はあまり考えたくないため、よりトリガー無しのキャラは入れずらい状況にあります。
 私は脳死のようにFINAL4枚導入していた時期から、数の調整が必要だと考え始めた頃に、「FINALトリガーは実質トリガー無しと考えた方が良い」と考えるようになりました。
 実質トリガー無しのFINALトリガーを入れる余裕がないこと、AP踏み倒し効果を有するカードが複数存在すること、この2つの要素がFINALトリガーの必要性は低いと考える要素になります。

(2)FINALトリガーの必要性が高いと考える要素
 このデッキの運用として、早めにキャラを並べエナジーを3以上にすること、フロントにキャラを並べることが求められます。
 そのため、2,3ターン目にAPを稼げるFINALトリガーが手札にあると運用がしやすくなります。
 加えて、除去要素が『キリト』の『起動メイン』効果のみであり、『キリト』登場ターンに登場と合わせて2APが必要となるため、FINALトリガーにてAPを稼ぐ必要があります。
 この2つの要素がFINALトリガーの必要性が高いと考える要素になります。

(3)現在FINALトリガーを0枚にしている理由
 FINALトリガーを現状デッキで0枚にしている理由は以下の2つになります。

・試用段階であり、0枚にすることでデメリットを強く感じるか実験中であるため
・必要性が低い要素にて記載したAP踏み倒しカードが豊富な点と必要性が高い要素にて記載した必要な場面がピンポイントである点を天秤にかけると必要性が低い要素の方が重要性が高いと考えるため

 今のところ、そこまで必要性は高くないのではないかと考えています。
 この点については、今後試行回数を増やすことでみえてくるものがあるのではないかと考えています。

【問題④】『レイドユナ』の枚数

 もう一つのデッキ構築上の問題としては『レイドユナ』の適正枚数がわかっていないという点です。

(1)現状デッキにて、『レイドユナ』2種を3枚ずつにしている理由
 このデッキの核は間違いなく『3/1 レイドユナ』です。
 それは間違いないことですし、『3/1 レイドユナ』がレイド状態でエナジーラインにいることは、このデッキで勝つための必要最低条件でもあると言えます。
 そのため、普通に考えれば4枚入れることに迷う余地はありません。
 ですが、このデッキは山札サーチと場外からの復活により、『3/1レイドユナ』が1枚も手札にこないという状況が起きにくいデッキでもあります。
 逆に『レイドユナ』が手札に多い時に、他のキャラが手札に少ないという状況になりかねず、動きにくさを招く可能性があります。
 そのため、3枚ずつでとどめ、デメリットを強く感じるか実験中という段階にあります。
(『3/1レイドユナ』がBOXから3枚しか出なかったことも理由の一つではあります。)

(2)今後の枚数変動の可能性
 レイド元を8枚にしているため、現状のレイド先が6枚というのはバランスとしてはちょうどいいのではないかと考えています。
 ですが、やはり『3/1レイドユナ』の『特徴:歌』を場外から復活させる効果は多ければ多いほど良いと考えられます。
 逆に『4/1レイドユナ』については、『起動メイン』効果である『ダメージ②』付与よりも、『キリト』の除去効果の方が優先度が高く、場外のカードの取り合いになるため、『ダメージ②』付与は基本的にはリーサルに絡まない限り使うことは少ないと考えています。
 加えて、『特徴:歌』のAP-1も擬似FINALトリガーとして使用するとしても、『longing』『Ubiquitous dB』が元々AP踏み倒しカードであるため、4枚入れる必要性は今のところ感じていません。
 そのため、『3/1レイドユナ』は4枚導入が必要か検討し、『4/1レイドユナ』は現状維持か減らす必要があるか検討していく、という方向でよいと考えています。
 『レイドユナ』全体の数が増える場合、レイド元の数の調整も必要になるため、そこも含めた検討が必要になります。


 今回は『SAOサバイバー』デッキについて、想いの整理や検討していることの整理をしてみました。
 今後試行回数を増やしていき、今回検討した内容を更に深めていきたいと考えています。

 私の文章を読んでいただき、誠にありがとうございます。
 今後、また読んでいただける機会があれば、その時にまた。

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