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はじめは、みんなアジャイルだった「マシュマロ・チャレンジとLEGOブロック」

この記事はQiitaアジャイルアドベントカレンダーの16日目です。

「マシュマロ・チャレンジ」ってご存知ですか。TED TALKで動画で内容が見れます。たったの5分で日本語字幕もあるので是非見て下さい。

スパゲッティとテープと紐とマシュマロでタワーを作ったことある方、そんなにいないんじゃないかと思います(笑)。同じく、全く同じソフトウェアをプロジェクトで作ったことある方もいないはずです。ソフトウェア開発では毎回いろいろな要件やさまざまなデザインが求められます。同じものを作っているわけではないので、最終的にどういったソフトウェアがベストなのかというのはユーザーも使ってみないとわかりません。

私は小さい頃LEGOブロックが大好きで、1回説明書通りに作ったらあとはバラして自分の頭の中にあるぼんやりとしたイメージをよく形にすることに夢中になっていました。理想のお城、無敵のロボット、ミレニアム・ファルコンより早い宇宙船。作っていく途中でブロックが足りなかったり、あるいはもっと良いイメージが浮かんできて作り変えていくなんてことは当たり前です。これって似たような経験は誰しもにあるんじゃないでしょうか。

自分が理想としていることでも形にしていくのが難しいのに、自分じゃないユーザーが理想と思うものを形にしていくなんてことはどれだけ難しいことか!だからこそ、デザイン思考やアジャイルが必要なのです。実際のモノを作る前にプロトタイピングをしてユーザーの反応を見てみましょう。いきなりコーディングを始める前にもテストする方法はたくさんあります。市場を調査して、ユーザーの声を聞くのです。

ユーザーの声を通してイメージが出来てきても安心してはいけません。実際に形にしてみると「なんか違う、使いにくい、かっこ悪い……」なんてことはソフトウェアでもLEGOでもよくある話です。ユーザーの声を聞き続けながら理想を共に目指しましょう。それこそがアジャイルでありUXデザインであるべきプロセスです。

親やサンタさんが昔プレゼントしてくれたあの大量のLEGOはどこに行ってしまったんだろうか。自分に子供ができたら同じように買ってあげたいなと思いました。

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このヘッダー画像を作っていてThe KillersのWhen You Were Youngを思い出しました。まだ活動していたの知らなかった!

すべてをTry & Errorで学んでいた小さかった私たちはアジャイルでした。

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Takahiro Ito
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