ネットメディアの編集を20年やっていて考えた「読みやすい文章」の本質
読みやすい文章ってなんだ?
「読みやすい文章」
などという言葉を聞いて、それが一体どういうものなのか?
これをきちんと定義を出来る人、あるいは「こうだ!」というイメージを持てている人が、世の中どれほどいるだろうか?
日本語が正しい文章なら、それは読みやすい記事になるのだろうか?
もちろん、それは全然違います。
では、「読みやすい文章」とはいったいなんなのか?
最初に結論めいたことを言ってしまうと、それは
”読みながらそのまま脳内にイメージが湧いていく文章”
に他なりません。
つまり、記事を読んでいて、「考えたり」「迷ったり」する必要がない文章ーー“摩擦係数がゼロの文章”が「読みやすい」文章だと、僕は考えています。もちろん、「考えなくていい」というのは、内容がないということではありません。どういうことだ?と考えなくても、「スッと自然に頭に入っていく」文章ということです。
逆に、テキストを読んでも上手く脳内でイメージができずに、「んん?」と目がとまってしまったり、意味が分からなくて読み返してしまったりするものが、「読みにくい」文章ということになります。僕はこれを「引っかかる文章」だと、仕事中では良く言います。
一番分かりやすい例でいうと、難しい漢字があって読めない!みたいな場合を想像してみると、どういう感じかイメージできるでしょうか。んん、と読むのが止まって(引っかかって)しまいますよね。
だから、編集者というのは、文章を読みやすくするために、いろいろな角度からこの「引っかかる部分」を直していきます。言い回しが分かりづらいから直すだとか、難しい漢字を開いてひらがな表記にするとか、珍しい単語には注釈を付けるだとかは、基本的に、すべて読者が「引っかからない」ようにする作業なのです。
文章を直すことの意味
例えば、新人の編集者が「文章のチェックをしろ」と言われて、文字の校正だけーーつまり、てにをはや誤字脱字を直すだけで戻してくる場合がよくあるのですが、そういう時は、だいたいが自分が「何を直せばいいのかが良くわかってない」ことが多いと感じています。「文章を直す」ということの、その本質的な意味を理解していないのです。
なので、僕が新米の編集者(あるいはライターさん)と向き合うときは、
「文章を直す」とは、読んでいてイメージが湧かない文章を、読んでいてイメージが湧く文章に直すことなんだよ
という説明から入ります。
え、そんなの当たり前だって? いやいや、でもこれ、案外できていない人が多いと思います。自分の周りを見ていてもそうですし、それこそ他のメディアのプロの方の記事を見ていても、案外できていないと感じます。
例えばですが、やたら難しいカタカナを使う経済誌・専門誌などは、一番分かりやすい例の一つかもしれません。いや、一概にそれが駄目だという話ではないんですが、専門誌などは、読者が「知ってる前提」でいろいろなものを書くので、外側の知らない人から見たときに、まったく意味が分からない文章になりがちなわけです。
まぁ、専門誌のように「読む人が読めばよい」と割り切るならば、それはそれでありなんですけどね。
だけど、より多くの人に読んでもらいたい場合は、そうはいきません。専門的な話題、ジャンルの記事であっても読みやすくするためには、知らないなりにすらすら読める工夫・配慮が欠かせないわけです。
例をあげると、インタビュー記事でも、読みやすいものと読みにくいものがありますよね。何が違うのか? 読みにくいものの多くは、口語(しゃべり言葉)がそのままだったりします。
というのも、実際のインタビューの現場では、お互いがある程度分かってる前提で会話をしがちなのですが、それをそのままテキストにしただけだと、どうしても舌っ足らずだったり、第三者が聞いても分からないーー文字だけでは意味が伝わらなかったりします。
また、人が話すときは、表情、声の抑揚、身振り手振りなど、実は「言葉以外の情報量」もたくさんあって、それらを踏まえての内容になっています。だから当然、音声の言葉を抜き取るだけだと、そもそもの情報量自体がスポイルされがちなんですね。
つまり、現場で会話している当事者たちは「内容をイメージしながら」会話できていたのに、テキストだけ読むと「イメージができない」ものになってしまっているわけですね。
だから、記事化する際には、そうした情報量を埋めたり、会話の順番を整理して意味が分かりやすくしてあげる必要があって、そうした手間をかけられるかどうかで、読みやすさは決定的に変わってくるわけです。
テキストから脳内イメージへの変換
ちなみに。
「知っている前提」のポイントをどこに置くか?や「テキストから脳内イメージへの変換」については、それだけでひと記事が書けるくらいのものだったりします。
例えばですが、「街中の雑踏」という表現があったとき、皆さんは何をイメージしますか。都会の人混み、渋谷のスクランブル交差点のような絵を想像するでしょうか?
でも、同じ文章を100年前の田舎の人間が見たらどうでしょう? おそらく、同じ文章でもまったく違うものをイメージしますよね。もしかしたら、多くの人が行き交うイメージすらできないかもしれません。
このように、文章とは、実は時代によって「受容のされ方」そのものが変わる性質も持っています。上記の説明は極端な例ですが、読者さんの属性(時代)によって、「前提となる知識」や「言葉でイメージする内容」が結構違うわけです。
だから、ヒット作を作る作家さんなどは、ちょっとした言葉の使い方のセンスで、テンポ良くどんどん読める(イメージできる)面白いテキストを作れたりするわけなのですが……
ーー話がずれました(・_・;
まぁ、要するにですね。話をまとめると、見出しはこう書け!だとか企画はこう作れ!など、テクニカルな文章術みたいな話もたくさんあるんですけれど、その大元となる本質や根っこの要素はなにか?というと、僕はこの「テキスト=脳内イメージ」の変換がいかにスムーズか?に尽きると思っていると、そういう話なのであります。
あとこれ、自分で書いてて矛盾するようでアレですが、文章の書き方とは?みたいな話をするうえで、今回の話は一番分かりにくいというか、抽象的な話だろうとも思っているので、この記事自体がちょっと「分かりにくい(イメージしづらい)」記事だろうなぁと思っております。すいません(・_・;
ただ、編集者やライターさんなど、文章を日々扱ってる方には多少なりとも伝わるといいなと思います。
少し自己紹介など
ここからは、少し自己紹介など。
まず、なんでいきなりnoteでこんな記事を書いているのか?というと、まぁnoteを一回触ってみたいだとか、どういう経路で読まれるのか感触を知りたいだとか、元々持っていた興味もいろいろありますが、基本的には、ふと読んだnoteの記事に触発されたからです(・_・;
最近、とくにnote界隈では、「編集者とは?」みたいな話題が多くて、年末年始で時間が取れたタイミングで、いろいろ見て共感したり参考になったりで、自分も何かお返しに書いてみるかというのが一つ。
もう一つは、ネットメディアの編集者を20年以上やってきて、ヒット記事もそれなりに手がけてきて、多くの方から「文章の書き方」や「記事の作り方」、あるいは「企画の立て方」について聞かれることが増えてきたので、一回整理してアウトプットしてみるかーという実験的な意味合いも強いです。
ちなみに。
で、なんだか偉そうなこと書いてるけど、そもそもお前だれ?
というところで言うと、私は、ネットのゲームメディアを中心に、ゲーム業界と出版業界に長年携わってきた編集者です。元々は、4Gamer.netというゲームサイトの初期メンバーとして、今は電ファミニコゲーマーというサイトの編集長をやっております。
自分の代表的な記事は、下記にまとめてみたので、もしご興味がある方はご一読を。自分の場合は、アウトプットした記事が自分の名刺代わりだと思っているので、どんな人間かは記事を読んで頂くのが一番分かりやすい。 割と沢山ありますが……これでも手がけたものの一部です。僕が間接的に関わった記事でいうと、この4〜5倍くらいにはなるでしょうか?
たぶんですけど、インタビューや読み物系で、はてブ数百〜RT数千クラスのヒット記事を作った数という意味では、国内有数なんじゃないだろうか……とは思っております。けど、どうなんでしょうねそのへん。あまり偉そうなことを書くと、いろいろツッコミを受けそうで怖いですけど(・_・;
最近は、やれ「情報発信の時代だ」だの、「編集者ももっと前に出るべき」だとか、いろいろなことが言われるようになりましたけど、自分ももっと頑張らないといけないなーとnoteの他の記事を見て、痛感する次第なのであります。
というわけで、まぁこの記事の反響があったり、気が向いたら、続きの記事を書いて行こうかなと思う次第。
そのうえでこの記事が、今後のアウトプットに添える自己紹介を兼ねたものとしても機能すると良いなと思い、ちょっとした最近の考えのまとめと、自分の経歴(記事の)を整理してみた次第です。
本来は、何か書きたいことがあれば、自分の場合は自分のメディア(電ファミ)でやれよって話でもあるんですけど、まぁたまには違う場所、違う挑戦も刺激になるかなと思っております(´▽`)
というわけで、皆さま、フォロー&スキなどを宜しくお願いします。
もっとも代表的な記事
僕が手がけた記事の中でも、もっとも読まれた記事です。
コーエー襟川さん、スマブラの桜井さん、Fateの奈須さんなどへのインタビューも多くの人に読まれましたが、この4つはやや別格レベルで多くの人に読んで頂けたような気がしております。
■伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
Twitter:18000以上 はてなブックマーク:1969
■まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
Twitter:15000以上 はてなブックマーク:1675
■【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編
はてなブックマーク:2239
■任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
はてなブックマーク:1537+92
ゲームの企画書シリーズ
電ファミの看板企画。書籍にもなりました。
■「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回
Twitter:3241 はてなブックマーク:802
■「どんな子供でも遊べなければいけない」 黄金期のジャンプ編集部で叩き込まれた”教え”が生んだ大ヒットゲーム「桃太郎電鉄」
Twitter:1894 はてなブックマーク:608
■「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
Twitter:3303 はてなブックマーク:1412
■信長から乙女ゲームまで… シブサワ・コウとその妻が語るコーエー立志伝 「世界初ばかりだとユーザーに怒られた(笑)」
Twitter:4896 はてなブックマーク:1587
■掃除のおばちゃんにプレイさせて『バーチャファイター』開発。時代を先取りした鈴木裕のゲーム開発哲学 【鈴木裕氏×『鉄拳』原田勝弘氏】
Twitter:2462 はてなブックマーク:593
■まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
Twitter:15000以上 はてなブックマーク:1675
■水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。「制約が創造を生む」なんて、もう言い訳しない【ゲームの企画書:水口哲也氏】
Twitter:1144 はてなブックマーク:418
■ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】
Twitter:2735 はてなブックマーク:210
■【ゲームの企画書】リアルを舞台に数千人規模でゲーム…そんなのは約30年前に存在した! 「蓬萊学園」狂気の1年を今こそ語りあおう【新城カズマ×齊藤陽介×中津宗一郎 】
Twitter:3478 はてなブックマーク:624
■【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長×近藤社長対談】
Twitter:5326 はてなブックマーク:377
■『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】
Twitter:5230 はてなブックマーク:99
■【ゲームの企画書】 どうして『スマブラ』はおもしろいのか? 最新作『スマブラSP』の制作風景からゲームデザイナー桜井政博氏の頭の中に迫る
Twitter:38000以上 はてなブックマーク:492
■【ゲームの企画書】エロゲー業界の重鎮アリスソフトのTADA氏が駆け抜けた現場30年。平成に始まり平成に終わった『Rance』シリーズを完結させた「作り続ける人」が向かう先
Twitter:5383 はてなブックマーク:631
■【ゲームの企画書】『ペルソナ3』を築き上げたのは反骨心とリスペクトだった。赤い企画書のもとに集った“愚連隊”がシリーズを生まれ変わらせるまで【橋野桂インタビュー】
Twitter:2269 はてなブックマーク:254
編集者とは?シリーズ
「編集者」とはいったいなんなのか?
常に自問自答しながら20年。その疑問を素でぶつけてみてるインタビュー群です。
超個人的に「編集者とはシリーズ」としてやってる取材。
通して読むと、僕の問題意識や興味などが浮かび上がってくる……かも?
■伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話
Twitter:18000以上 はてなブックマーク:1969
■【佐藤辰男×鳥嶋和彦対談】いかにしてKADOKAWAはいまの姿になったか──ライトノベルの定義は「思春期の少年少女がみずから手に取る、彼らの言葉で書かれたいちばん面白いと思えるもの」【「ゲームの企画書」特別編】
Twitter:4850 はてなブックマーク:312
■ジブリ鈴木敏夫Pに訊く編集者の極意──「いまのメディアから何も起きないのは、何かを起こしたくない人が作っているから」
Twitter:1953 はてなブックマーク:574
■今、編集者の最前線はどこなのか。元カドカワ社長が『ソードアート・オンライン』担当編集に“退社理由”を聞く【三木一馬×佐藤辰男】
Twitter:630 はてなブックマーク:264
■『ドラゴンボール』と『ナルト』の元担当編集が語る「ジャンプ」の裏側 ― 絶対に敵わない『ワンピース』に勝つために『ナルト』が取った戦略とは【鳥嶋和彦×矢作康介×鵜之澤伸×松山洋】
Twitter:2755 Facebook:1745 はてなブックマーク:460
■『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった
Twitter:731 はてなブックマーク:264
■ゲームの周りに凄い才能が集まっていた――日本のコンテンツ業界を振り返る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第12回は,KADOKAWA代表取締役社長・佐藤辰男氏がゲスト
はてなブックマーク:211
電ファミでのインタビュー記事
■『FGO』奈須きのこと『チェンクロ』松永純が語る、スマホならではの物語の見せ方とは
Twitter:6882 Facebook:650 はてなブックマーク:332
■【寺田P×奈須きのこ:対談】庵野「シャアをエヴァに乗せて」→スパロボPはなぜ断ったのか!? Pが語る原作とゲームの狭間の葛藤。そしてFGOがスパロボから継承したもの
Twitter:2464 はてなブックマーク:337
■【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。生みの親が語る歴代シリーズ制作秘話、そして新作成功のヒミツ
Twitter:3430 はてなブックマーク:512
■21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
Twitter:9043 はてなブックマーク:1420
■『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
Twitter:4841 はてなブックマーク:812
■カドカワの社長退任や『シン・ゴジラ』の舞台裏、そして教育事業に賭ける情熱とは?──川上量生・特別インタビュー
Twitter:1243 Facebook:817 はてなブックマーク:407
■「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】
Twitter:2623 はてなブックマーク:1379
■90年代格闘ゲームがジャンプ作家に与えた衝撃。『るろ剣』再開の和月伸宏が語るその影響
Twitter:6684 はてなブックマーク:862
■元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
Twitter:24000以上 Facebook:877 はてなブックマーク:772
■『ポケモン』新作は“攻略”を検索される前提? ゲームフリークの伝説を受け継ぐ若きディレクター達 【大森 滋氏・尾上 将之氏インタビュー】
Twitter:2365 はてなブックマーク:238
■スクウェアは貴族でエニックスはヴァイキング? 人たらしでヒットに導く齊藤Pに見る“優秀なゲームプロデューサー”【齊藤陽介×藤澤仁×ヨコオタロウ×安藤武博:座談会】
Twitter:3563 はてなブックマーク:235
■ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
Twitter:2703 はてなブックマーク:535
■【『ロードス島戦記』水野良×『ペルソナ5』橋野桂:対談】 ゴブリンを倒していた若者が最終的に世界を救う話は、ファンタジーならではの“純化”である【新生・王道ファンタジーを求めて①】
Twitter:1859 はてなブックマーク:226
■「ゼノブレイド」高橋哲哉 ×「ペルソナ」橋野桂:対談──作家性とは何か? 世界で評価されるJRPGの旗手が掲げる美学をめぐって
Twitter:2375 はてなブックマーク:233
■【『ロードス島戦記』出渕裕×『ペルソナ』副島成記:対談】「エルフの耳はなぜ長い?」次世代に受け継がれるビジュアル作りに隠された秘密を探る【新生・王道ファンタジーを求めて②】
Twitter:6427 はてなブックマーク:378
■【『ベルセルク』三浦建太郎×『ペルソナ』橋野桂&副島成記】ダークファンタジーの誕生で目指した“セックス&バイオレンス”の向こう側
Twitter:517 はてなブックマーク:54
■素材の組み合わせだけのゲームが5万本セールス!? 「ほぼ1枚も描いていない」という『Overdungeon』作者に訊くWeb的ゲーム開発
Twitter:942 はてなブックマーク:498
■「これを組み合わせたらどうなるんですか?」→「わかりません!」──なぜ『クラフトピア』は開発者ですら把握しきれない破綻やバグを乗り越え、売上50万本を達成できたのか
Twitter:1114 はてなブックマーク:87
■『FGO』や『ペルソナ』の影に潜むエージェント・リュウズオフィス──『マンガで分かる!FGO』や『カルデア放送局』を企画したその会社に迫る
Twitter:919 はてなブックマーク:229
■夫(社長)の反対を押し切りVR筐体を開発!? 異例の社内ベンチャー設立経緯から世界平和の野望まで、“名物夫人(会長)”のゲームへの深い愛【コーエーテクモ:襟川恵子インタビュー】
Twitter:1490 はてなブックマーク:530
コラム・レビュー系記事
■『十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く
Twitter:7723 はてなブックマーク:549
■常識的に寧々さんなのは間違いないけど,あえて冷静に「ラブプラス」について本気出して考えてみた
はてなブックマーク:314
■『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
Twitter:1096 はてなブックマーク:416
■ネットとリアルの断絶の終わり――「ニコニコ超会議」が示したものを考えてみた
はてなブックマーク:325
■ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる
はてなブックマーク:70
■これは秀作。「国盗り頭脳バトル 信長の野望」を遊びながら“対戦ゲーム”というものを考えてみる
はてなブックマーク:55
4Gamer.net時代のインタビュー
■イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
はてなブックマーク:396
■ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは
はてなブックマーク:1121
■「タクティクスオウガ」は若さ故の作品――ゲームデザイナー・松野泰己氏が語るクリエイターとしてのルーツとは
はてなブックマーク:507
■ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた
はてなブックマーク:310
■電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト
はてなブックマーク:585
■ヴァニラウェアは命がけでゲームを作る会社――クリエイター神谷盛治氏・ロングインタビュー
はてなブックマーク:253
■会社経営はクソゲー過ぎる!――ユビキタスエンターテインメントの清水 亮氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第9回
はてなブックマーク:567
■なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon's Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー
はてなブックマーク:256
■「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
はてなブックマーク:427
■あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第5回
はてなブックマーク:328
■コミュニティサービスの本質ってどこにある?――はてな・元CTO伊藤直也氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第8回
はてなブックマーク:904
■オンラインゲームの常識に“ドラクエ流”で挑む取り組み――「ドラゴンクエストX」運営開発のキーパーソンにその思想を聞いてみた
はてなブックマーク:134
■だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方
はてなブックマーク:110
■「俺の屍を越えてゆけ」12年越しのリメイクに桝田省治氏は何を思うのか。俺屍から「まおゆう」の話題まで,多岐にわたったロングインタビューを掲載
はてなブックマーク:140
以上です。
記事のリンク多すぎました。つ、疲れた……(・_・;
この記事が参加している募集
頂いたサポート費はゲーム代に……なるといいなと思います。嘘です。新しい記事執筆の活動費にさせて頂きます。 ……やっぱりゲーム代か?(・_・;