ベルトスクロールアクション作成メモ
現在ベルトスクロールアクションを作成しています。
初めて作ってみて、色々とわかったことがあるので、メモを残しておきます。
■座標の扱いについて
3D描画機能がある環境を使っていれば、以下のことは気にする必要ありません。
現在私が使っている環境が基本2D描画機能のみなので、ベルトスクロールアクションを作るには擬似的に3D的な奥行きを実装する必要があります。
X軸(左右移動)についてはそのまま使いました。
問題となるのがZ軸の移動で、Z値をY軸移動に変換して使用しています。
正確なパースを計算するのであれば、X値もずらす必要があるのですが、ダブルドラゴンがY軸移動のみだったので、それに合わせるようにしました。
■当たり判定について
攻撃モーションに対する当たり判定は、モーション開始時に「当たり判定用オブジェクト」を生成するようにしました
あとそれに対する Z軸を考慮した当たり判定は、Zの範囲が±32以内であれば、当たり、とするようにしました。
■攻撃パラメータの受け渡しについて
攻撃パラメータは一元管理しやすいようにテーブルデータとしました。
もちろん、座標や攻撃された方向などの動的なパラメータはあるので、それは受け渡しが必要なのですが、動的に変化しないパラメータは ID のみを渡してなるべく多くのパラメータを受け渡ししないようにしています。
これはどういうことかと言うと、攻撃判定を「当たり判定オブジェクト」を経由しているため、パラメータの受け渡しが複数回発生してしまうためです。
プレイヤーキャラクター → 当たり判定オブジェクト → 敵キャラクター
矢印の部分でパラメータ受け渡しが発生します。
また当たり判定をコールバックで行なっているため、敵側は内部で2回受け渡しを行なっています。
1. 敵の当たり判定コールバックでパラメータ受け取り
2. 敵の更新処理でパラメータを反映
つまり、計3回パラメータを受け渡しを行なっているため、パラメータの項目が増えると3箇所修正する必要があり、メンテナンスしづらいコードとなってしまいます。
そのため、固定パラメータはIDで参照できるようにしました、
■最後に
ひとまず現状としてはここまでです。今後、連続技やつかみ技、敵のAI などを実装したら、それに関する記事をまた書くかもしれません。
■おまけ
・ギルティでよく使う英語まとめhttps://blog.goo.ne.jp/pbeshinji/e/2ab2c6d0a7a5ea00f8ed345459e47d08
格闘ゲームに使われる英語がまとまっていて、定数や変数名に使うときに参考にしています。
・ダウン:knockdown
・浮かせ技:launch
・発生F:start-up frame
・持続F:active frame
・硬直F:recovery frame
発生F→持続F→硬直F
・当たり判定:hit-box
・くらい判定:hurt-box
ここらへんが参考になりました
■関連する記事
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