DQ3リメイクを全クリしましたが…
※執筆現時点で全クリしています。また、スマホ版でも全クリしています。
主にゲームバランスでの問題点を箇条書きで
・うんのよさが重要になりすぎている
特に状態異常や即死に対して。
まよけのすず(状態異常になりずらくなる)装備でうんのよさが低い人よりも、遊び人やそこから転職したうんのよさの高い人の方が、目に見えて状態異常系に強い。
うんのよさで基本の耐性が決まり、対策装備は基本の耐性に補正がかかるようになっている。
対策装備をするだけでは完全に無効化できるわけではない。
・スカラ系、ルカニ系、バイキルトの仕様変更
今までは防御力の上昇、低下、攻撃力倍化だったのが、ダメージの軽減、増加、倍化に。
簡単に言えば、カスダメだからとルカニ系やバイキルトを使っても、カスダメから僅かにダメージが増えるだけになってしまった。
なので、カスダメしか出せない時は無意味。
割合でダメージが増えるので、元からダメージが大きければ大きいだけ効果が出る。
スカラ系も元のダメージがある程度ある状態から使ってもカスダメに抑えられなくなった。
攻撃力、防御力を上げる、下げるという表現が微妙に不適切な仕様になった
・小さなメダルの超不親切仕様
完全制覇はトロフィー(実績)にもなっているが、どこを取っていないか等は一切表示されない。
しかも、宝箱や壺とかですらない、ヒントも一切ないただの床に落ちている事がある。
決まった時間帯でしか取れないこともあるので尚更厳しい。
これら問題点ははぐれモンスターでも同様ではあるが、はぐれモンスターの場合は、各モンスターを集め終わってない部分は?表示で数がわかるので、小さなメダル程大変ではない。
収集要素がクリア後の攻略に必須という点が一番の大問題。
7の問題点から何も学んでいない。
・武器によっては属性が付き、使いづらくなった
弱点持ちにはダメージが上がるものの、耐性持ちの敵は属性の武器で通常攻撃をすると、大きくダメージが減少することになった。
よって、攻撃力がより高いからと属性武器を使うと、耐性持ちにはかえってダメージが下がることがある。
メタル系は全部に耐性があるので、属性武器の通常攻撃は絶対通らないようになった。
かつては道具として使った時の効果が名前に関係していたことがあったのが、武器自体に属性が付与されてしまったが為に使い勝手がわるくなった。
・フィールドが広くなったのに対して、プレイヤーの移動速度が遅い
マップ倍以上に広くなったのに、ラーミアの速度は据え置きなんじゃないかと思える遅さ。
加えてラーミアにだけダッシュ機能はない。
過去作だと乗っている時は止まってくれなかったが、今作は無入力で移動を止めてくれるので2倍早くてもいい。
船も最速が出るのにタイムラグがあるので、戦闘後に毎回初速からになって使い勝手がわるい。
徒歩でのダッシュも微妙に遅く、過去作よりも移動時間が長くなる傾向にある。
・サマンオサクリア後に情報を詰め込みすぎている
ポルトガでの夢では大雑把だったのが、サマンオサだと急に様々な場所の情報を伝えてくる。
・まものつかいの存在
まものよびが保護モンスター数依存のみのダメージで、メタル系を除き敵の防御力が無関係でいつでも安定したダメージを出す。
また、保護モンスター50体で使えるようになるビーストモードが、素早さ大幅増加+数ターン2回行動となる強すぎるとくぎとなっている。
2回行動では同じ行動を2回連続で行い、MP消費がある行動だとMPをその都度消費はするが、ビーストモード自体の消費MPは9と低い。
保護モンスターが特定数を超えると使えるようになるとくぎは、他のしょくぎょうとは違って一回戦闘するだけで覚えて、レベル上げの必要がないという特別仕様。
・物理が不遇
終盤とクリア後では、敵の防御力が高すぎて相当鍛えなければ火力が出せない。
ダメージが保護モンスターの数だけに依存し、防御力が無関係なまものよびが強すぎる。
対抗して火力が出せるのが、とうぞくのヒュプノスハント(こんらん、ねむり状態の敵に6倍ダメージ)くらい。
それも最終ダメージに倍率がかかるタイプなので、こうげきりょくが一定を越えなければダメージが出ない。
このとくぎの存在からか、ねむりが通る敵が多い。
クリア後のボスにも通る。
・2,3回行動持ちが状態異常攻撃をする頻度が多くなった
前述の通り、対策装備しても完全無効化できないことがあるので本当に厄介。
令和の時代なのに、1ターンで連続ザラキをする殺意の高すぎる行動も多い。
・謎の存在のルックスA,B
要するに男と女。
装備の制限があり、性格やイベントでも関係があり、会話でもおじょうさん等と呼び方が変わったりする。
性別の壁がなくなるのかと思いきや、結局は従来との違いはあまりない。
・複数人でのプレイくらいでしか出番のないおたすけ機能
別のセーブデータのキャラを使える機能だが、クリア後要素を遊ぶには、収集要素を強要されるストレス仕様なので、周回プレイをすること自体があまりなさそうに思える。
・バトルロード
完全AI任せで作戦しか決められないので、普通に攻撃した方がよっぽどダメージを与えられるのに、わざわざ低威力のとくぎを使うせいでステータスが高くとも役たたずのモンスターが居る。
相手は万全の状態で戦えるのに、勝ち抜き+消耗そのままのシステムが面倒。
よかった点としては
・タネが手に入りやすくなった上に、成長阻害等のデメリットがなくなった
これは一番の改善点。
スタミナ、かしこさのタネを除いて、レベルアップ時のステータスの上昇に関与しなくなった。
たいりょく、かしこさを種でドーピングすると、その分レベルアップ時にHP、MPが成長する上に、たいりょく、かしこさの伸びが鈍化す
ることもなくなった。
タネがレベルアップ時のステータス上昇とは完全に別枠のステータス上昇効果になって、いつ使っても無駄にはならなくなった。
以前は、レベルアップ時にある程度一定の範囲内のステータスになる仕様の為に、LV99前にタネを使うとその分成長しなくなって無駄になりやすかった。
・転職時に半分受け継いだステータスが成長に関係しなくなった
前述の通り、以前はある程度のステータスになるように成長する仕様だったのが、今作は無関係になった。
また、半分になるステータスはタネの分を除外した素のステータスで、タネの補正は転職後もそのまま残る。
ステータスを半分引き継いでも、それの影響でステータスの伸びが鈍化することがなくなったので、ある程度レベルを上げて転職で手堅く強くなれる。
しょくぎょうによってステータスの伸び方が違うので、育成の楽しみは増えた。
・レベルアップ時に全回復する
これは人によってはデメリットかもしれないが、転職と相乗効果がある。
レベル上げする分にはいい仕様。
レベルアップの全回復を攻略に組み込めるのもそれはそれで面白い。
正直、改悪要素が多いのでフルプライスで買う程の価値はありません。
遊びたいのならセールを待ちましょう。