はじめての東京ゲームダンジョン5 出展レポ
こんにちは、しゃけ。です。
今回は先日5月4日(土)に開催された東京ゲームダンジョン5にはじめて出展
者として参加したため、そちらの記録をまとめていきます。
この記事は次回の出展に対する備忘録として執筆していますが、今後オフラインイベントに出展したいと考えている方の参考にもなれば幸いです。
東京ゲームダンジョンとは?
2022年8月から定期的に開催されているインディーゲーム展示会です。
このイベントの特徴は何より作品審査がないという点です。出展費(今回は5500円)を支払えば誰でも制作したゲームを出すことができます。例え申し込み時点で何も成果物ができていない場合でも出せます。(当事者より)
公式が謳っている通り、ゲーム制作の締切が無いと作れないという方にとっては最高のイベントです。
きっかけ
以前からこのようなオフラインイベントに興味があり、現場調査も兼ねて東京ゲームダンジョンにも過去2回ほど来場者として参加していました。
その中でSNSから2月末に東京ゲームダンジョン5の出展申し込み案内を拝見して、相当悩んだ末に出展を決断しました。
2月:申し込み
まずは約2ヶ月という短期間でどのように準備を進めていくか考えてフローチャートを構築しました。流れを可視化することで「いま何をすべきか」が明確になると考えました。
この月は自身が就職活動中であったということもあり、個人制作にはなかなか手が付けられない状況でありました。とはいえ、就職活動の方が当然のことながら重要なタスクであったため、決して個人制作を蔑ろにしていた訳ではなく、むしろ同時並行で進めていく上でどちらも妥協したくはないという思いで集中して取り組んでいました。
3月:本制作
就職活動も本格化していく中、そろそろ制作に付けなければと思い、大枠のデザインから取り掛かりました。
コンセプトはBalatroやSlay the Spireを参考にしたデッキ構築ローグライクです。自身がこのジャンルを好んで遊んでいるという点とローグライクという繰り返し同じステージを遊ばせるゲームシステムが時間と人員の限られた個人制作においてコストパフォーマンスの観点から都合が良いと判断した結果です。
私はこのジャンルにおいて特に面白いと感じる点として「カードやアイテムによる物量の多さ」があると考えています。そのため、基本システムをシンプルにしてなるべく物量の部分に時間を充てるようにしたいと考えていました。そう、考えていました…。しかし、現実はそう上手くは行きません。
4月:出展準備
4月後半の時点で出展の準備が何もできておらず、急ピッチで取り掛かりました。名刺はラクスルで100部、チラシはプリントパックで200部の印刷を依頼しました。合わせて3000円前後です。なお名刺は8割ほど捌けたのですが、チラシは半分以上残ってしまったため少し枚数を減らした方が良かったと思いました。
加えてコンビニ印刷でA3ポスターを印刷しましたが、あまり見栄えが良くなかったので急遽取りやめました。次に印刷する場合は業者に依頼します。
後半で畳み掛けるように準備していたため、何とか遊べるレベルのゲームを制作して当日を迎えることになりました。
5月:イベント開催
当日は多くの方に遊んでいただき、同時にフィードバックも頂けました。
まだ中途半端にも関わらず「面白い」と言って貰えて嬉しかったです。
用意したデモ版は3ステージ構成で3~5分程度遊べる簡単なものにしました。これは今回のイベントが250作品も出展されていることもあり、来場者は一つのゲームに多くの時間を費やせないだろうという予測の下でプレイ時間を短いものにしました。あと純粋に制作時間が足りませんでした。
こちらの結果としては成功だと感じています。ゲームループを短くすることで回転効率も上がり、それに伴いフィードバックの量も増えたため良い施策であったと考えています。
良かった点
事前目標の達成
今回はとにかくオフラインイベントへの出展経験と自身のゲーム及び自分自身を宣伝するために出展していたため、目標をおおよそ達成することができたと思います。
対面のコミュニケーション
近隣の出展者や以前から交流のあった来場者や開発者の方など、多くの方にお会いできて良かったです。特にSNSで認知して頂いた方が来てくれたことは純粋に嬉しかったです。
具体的なフィードバック
このようなイベントではゲームが好きな方が集まっているため、ゲームに対する目が肥えていると予測していました。そのため、フィードバックの質も高く多くの改善案を頂ける良い機会になりました。
ゲーム制作のモチベーション
イベント開催までにゲームを形にしなければならないという使命感により大きく制作が進みました。また、オフラインイベント特有の面白さや楽しさが今後におけるゲーム制作の原動力に繋がっています。
改善点
致命的なバグ対応
制作時間が足りず当日もまだ未完成の状態で持っていったため、開始後にすぐバグ対応に追われました。どうにか対処できたものの、計画的に制作を進める必要性を再認識しました。
出展見学の時間不足
今回は一人で出展したため、常にブースに居なければならず他の出展者のブースを見に行くことができませんでした。次回に出展する場合は誰かを連れて行くか休憩時間を設けると良いと感じました。
ブースが目立っていない
改めて周囲の出展者のブースと自身のブースを比較してみると、自身のブースはキャッチー性が足りていなかったと感じました。ゲームに合わせたデザインや工夫を凝らしたブースづくりの研究も行う必要があると思いました。
まとめ
まずは見に来てくださった方に感謝を申し上げます。まだ完成形には程遠いですが、なるべく年内にはゲームとして面白いと思える形にしていきたいと考えています。
次回は既に公表されている7月14日(日)開催の東京ゲームダンジョン外伝に学生枠として出展する予定のため、今後とも応援の程よろしくお願いいたします。
ここまで読んでくださりありがとうございます!ではまた!
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