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unity1week「ない」 振り返り

こんにちは、しゃけ。です。
今回は先日のunity1weekを振り返りたいと思います。
久々にTeam-Up!!に参加して最大規模である4名で制作しました。今回はかなり忙しい一週間でしたが、同時に勉強になることも多かったので記録に残しておきます。


0~3日目

今回は「ストーリー性のあるゲームを作る」という目標を立ててTeam-Up!!にてメンバーを募集したところ、イラストのNEBOUNEBOSUKEさん、サウンドのMasaDoさん、シナリオの下城サユウさんの3名と組ませて頂きました。この場を借りて改めて感謝を申し上げます。

事前に共有ツールや作業可能時間など軽い打ち合わせをしてお題発表当日、Discordのボイスチャットで集まって確認したお題は...「ない」?!

普段と毛色の違うお題に一同少々困惑しつつもMiroを用いてすぐにブレストをしました。Miroは前回のu1w共有会で興味を持ち使用してみましたが、アイデアを広げる時には役立ちました。一方で、アイデアをまとめるに苦戦したたためその際は別のツールを使った方が効率が良いかもしれません。

Miroのブレスト

それぞれ役割を分担しつつ私は早速実装へ。今回は作業時間が限られていることもあり重めの実装が発生しなさそうなアドベンチャーゲームにしました。ストーリーを重視したかったため、一旦ゲーム性は置いておいてノベル部分に着手しました。

ひとまず1日目ノベル部分の大枠を作成。今回は最近学んだVContainerを使った設計を用いているため綺麗にかつ素早く実装を行うことができました。

1日飛んで3日目にゲームロジックである素材組み合わせ部分を実装。枠に素材をセットする部分で少し苦戦しましたが、何とか実装完了。

4~6日目

また1日飛んで5日目に一連のゲームフローが完成。データがあれば通しで遊べる段階になりました。ここでイラストの方からキャラクター立ち絵を頂いたので入れてみました。

6日目はサウンド必要なUIを追加しました。流石に一から作ると間に合わないので以前に自分が作っていたテンプレートを流用しました。

7~9日目

最終日(仮)の7日目微調整グラフィックを追加。ここで一気にゲーム感が増しましたが、最も重要なストーリーがまだ完全ではなかったため延長戦に突入。

8日目ストーリーテキストを追加してビルドテスト。メンバーに確認して頂きいくつか不具合があったため修正に費やしました。

大晦日の9日目は何とか年内には公開したいという思いで最終調整を行いました。ビルドして再度確認して頂き、ひとまず公開できる状態になったので午後過ぎに無事公開。

結果

結果として評価の高かった作品に選ばれ、特に絵作り雰囲気で高い評価を頂けました。これもゲームの雰囲気作りに大きく貢献して頂いたチームの皆さんのおかげだと思っています。

良かった点

ストーリー性のあるゲームを制作できた

当初の目標であるストーリー性のあるゲームを作れたことは良かったです。自分はシナリオを作ることが苦手なので今回初めてシナリオ担当の方を入れてみましたが、おかげでストーリーにも深みを入れることができて良かったです。

新しいコード設計手法に挑戦できた

GitHubに公開されているコードを元にDIコンテナを用いたCAFU(Clean Architecture for Unity)に近いコード設計に挑戦しました。特にデータとロジックを分離してJSON読み込みに対応したことでシナリオの方にデータ入力を分担できたことは効率化に大きく貢献しました。

自分の「癖」を出すことができた

異形頭+眼鏡っ娘という自分の好きなキャラクターを登場させる事ができたことは素直に嬉しいです。これまでの作品でそういった「癖(へき)」を上手く出すことができていなかったので、形にして公開できたことは一歩前進に繋がったかなと思います。

反省点

個々のゴール認識に差異があった

メンバー全員が経験者だったので、個々のセンスを活かしたいという方針で大枠の内容だけ決めて具体的な部分はお任せしていました。しかし仕様変更や修正が度々発生してしまったため、今度は大枠の内容だけではなく自分のゴールイメージも共有しておきたいです。

要望を必要以上に要求してしまった

1日目でイラストの方から早速ラフを頂いたのですが、任せると言っておきながらかなり要望を出してしまったことは申し訳ないです。結果的にイラストの方のタスクが後半にかさんでしまったため、1weekのようなスピード感が求められる制作では素早く判断してどんどんゲームに入れていくことがモチベーションにも繋がりそうです。

自分の作業量を見積もれていなかった

自分の作業量に関しても見積もりと多少誤差が発生したことも反省しています。序盤の実装は明確だったので予定通り実装できたものの、後半の調整に想定以上の時間がかかりました。いかに一連の基本的なゲームロジック素早く構築できるかが勝負かなと思います。

まとめ

今回の1weekは今までで一番ハードだった気がします。他に複数プロジェクトを抱えている中、稼働時間はおよそ一週間の半分で制作しなければならずメンバーへ負担をかけてしまったことは申し訳ないです。

しかし、苦手となるゲームジャンルに挑戦できたことや新しいコード設計を試せたことは今後の糧になったかと思います。やはり他者という存在がいると何としてもやり遂げないといけない義務感が発生するので、個人制作よりも身に着きやすいのかなと思います。流石に毎回このようでは体が持たないですが、時には今回のような1weekも経験することが大事だなと感じました。

でもやはり他の方のゲームのクオリティも毎回上がっている気がします。斬新なアイデアや高度な技術を見るとつい嫉妬してしまいます。その気持ちを糧にして今後も制作を続けていければと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございます!ではまた!

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