東京ゲームダンジョン外伝 出展レポ
こんにちは、しゃけ。です。
今回は先日7月14日(日)開催の東京ゲームダンジョン外伝に出展させていただいたため、こちらに記録を残しておきます。
多忙により約1ヶ月後の投稿となってしまい申し訳ないですが、出展への感謝も込めて記事を書かせていただきます。
また、以前の東京ゲームダンジョン5に続いて約2ヶ月という短いスパンでの出展でしたが、新たな知見も得ることができたので軽く書いていきます。
目次
イベント紹介
今回は特別枠としてノベルゲーム・学生ゲーム限定のイベントでした。
自分は学生ゲーム枠で応募し、前回に引き続き開発中の2Dデッキ構築ローグライクカードゲームを出展しました。
今回は特に出展料が無料であるという点が学生の身として助かりました。
(スポンサーのnoteさんに感謝!)
5月:申し込み
前回の東京ゲームダンジョン5から程なくして出展の申し込みがありました。
もともと枠が少なくすぐに無くなるだろうと予測して当日は申込み開始直後にサイトへアクセスしましたが、予想以上に早く受付が終了してしまったためひとまず枠を確保できてほっとしました。
6月:ゲーム制作
この月は就職活動に加えて企業インターンもピークの時期であったため、作業時間を確保することに苦労しました。そこで、限られた時間を有効活用すべく「テスト駆動開発」の思想を取り入れました。
こちらは先日に以下の本を読み、短いスパンを繰り返す開発手法が自身のスタイルに合っていると感じたからです。
テスト駆動開発はひとことで言うと「動作する」「きれいな」コードを書くための開発手法です。
これまでは最初から「きれいな」コードを書くことに意識が向きすぎて重要な「動作する」実装が進まない場合があり、限られた時間で進める上では非効率でした。
そこで、本書から「失敗するテストを書く(レッド)」「最短で成功するコードを書く(グリーン)」「コードを整える(リファクタリング)」という3つの工程に分けて各フェーズで意識すべきことを一つに制限しました。
その結果として、次に何をすれば良いかが明確になり以前より作業が止まる時間を削減することができました。
本書は短期開発でも長期開発でも役立つ知識が載っているので、ぜひ興味がある方は購入して読んでみてはいかがでしょうか。(ステマではないです)
7月:イベント出展
今回も前回に続き5分未満の短いデモ版を展示しました。
前回の振り返りからプレイ動画があるとイメージを掴みやすいと考え、最近購入したiPadでプレイ動画を流していました。
実際にプレイヤーへ動画を見せながら説明することにより、ゲーム性などをわかりやすく伝えることができたと思います。
また、今回は裏でCyberAgentさんにゲームを見てもらう企画があり、そちらでも今後の開発に繋がるフィードバックを頂くことができました。
良かった点
開発工程を効率化できた
前述のテスト駆動開発を取り入れたことにより、限られた作業時間の中で効率的な実装を進められたことが大きな成果であると考えています。今後もこちらの思想を取り入れて無駄な時間を削減していきたいです。
他の出展者とコミュニケーションが取れた
今回はイベントの特性上、周囲の出展者も自分と同じ年代の方が集まっていたため話しかけやすかったです。いろいろな方とお話させて頂き、相手を理解するきっかけになったかと思います。
ゲーム制作のモチベーションに繋がる
前回もそうでしたが、このようなオフラインイベントの醍醐味は何よりも楽しいことが挙げられると感じています。イベントが開発を進めるエネルギーにもなっているため、今後も機会があれば出展していきたいです。
改善点
ゲームが中途半端だった
前回に続きプロトタイプの状態で出したため、ゲーム性などの観点からは完璧とは言えない状態でした。今回のフィードバックを受けて次回までに仕様を固めて「楽しく遊べる」ゲームにしていきたいと考えています。
ゲームシステムの説明に苦労した
毎回ゲームシステムについて説明しており、プレイヤーとのコミュニケーションの良い機会になった一方で常に話す必要があり忙しかったです。次回はチュートリアルを用意して理解しやすいゲームにしたいです。
まとめ
改めて見に来てくださった方に感謝を申し上げます。前回に遊んで頂いた方もいらっしゃったため、引き続き各イベントで応援いただけますと幸いです。
次回は8月18, 19日(月)開催の学生インディーゲーム展に当選していたので、こちらで19日に出展する予定です。
ここまで読んでくださりありがとうございます!ではまた!
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