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【カニノケンカ+VRM】作ったアイテムをカニに載せてみよう【3/3 アイテム装着編】

目次

【概要】

おはようございます。まめなつです。

この記事ではカニノケンカの本体の上へ、自分の作成したアイテムを乗せる方法をお伝えします。

長くなるため3パートに分割し、こちらはその中の3番目の記事になります。

他の記事

今回がラストのパートです。
引き続きよろしくお願いいたします。

作るものを決める

今回はThug Life Glassesと呼ばれる8bit風サングラスを作っていきます。
こんなものですね。

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このチュートリアルでモデリングをカバーすると文字数がとんでもない量になるに加えて、noteの仕様が長文とかみ合っていないようなので、制作部分はハイライトでお送りします。

【Blender①】モデリング(ハイライト)

【はじめにお詫び】
スクリーンショットを取るのに必死でモデルの前後を間違えるというミスが発生しています。すみません・・・

Blenderの軸でY+にあたる方向が、UnityのZ+(正面)になります。
つまり、BlenderでY+を正面として作ると、Unityへエクスポートした際に正面が正しくなります。

背景を追加

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ミラーを設定

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シルエットを作成

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ボクセルに沿って分割

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柄を作成してミラーをApply

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マテリアル2種類を作成してアサイン

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今回はシンプルにこれで行こうと思います。

【Blender②】作ったものをエクスポートする

上部のメニューバーから
File > Export > gtLF 2.0 (.glb/.gltf)

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適当な場所に保存(※Unityのプロジェクト外にすること)

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【Unity①】Unityへインポート

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さきほどBlenderから持ってきたglbを選択

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Prefabの保存場所を指定

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【補足】
開いているプロジェクトのルート(Assetsフォルダ)より下の階層である必要があります。


作られたprefabファイル(立方体アイコン)をHierarchyウインドウへドラッグすると、作ったアイテムが出現します。

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【Unity②】マテリアルを調整

Project内にImportしたglbと同じ階層の「{名前}.Materials」というフォルダからマテリアルを選択

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パート2を参考に各マテリアルのShadeをVRM/Mtoonへ変更

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【Unity③】骨格と合わせる

パート2で用意した骨格のprefabをhierarchyウインドウへドラッグ&ドロップし、先ほど用意したモデルを子要素にする

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モデルの位置、角度を仮置き

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あとはパート2にならって

①UniVRMから.vrmをエクスポート
②VRoid HUBへアップロード
③非公開で登録
④カニノケンカからアバターを選択

で完了です!

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【まとめ】何をしてきたのか

おさらいすると、
今回、全3パートのチュートリアルでは

1.ダミーのHumanoid骨格を生成
2.CGモデルを骨格のルートオブジェクト上に配置
3.VRM形式でエクスポートしてVRoid HUBへ登録
4.ゲーム内でモデルを指定

という方法でカニノケンカ内にアイテムを表示してきました。
本記事の言葉に当てはめると、

1.BlenderのRigfyでArmatureを生成
2.用意した.glbをUnityへインポートして、boneの下に配置
3.UniVRMで.vrmを生成してVRoid HUBへアップロード
4.カニノケンカでアバターを選択

となりますかね。

この方法を使えば自作のアイテムをカニノケンカへ登場させることができます。また、頑張り次第でエフェクトなども可能です(これはまたの機会に)。色々作っていただければきっとカニたちも喜びます。

それでは、オンラインマッチですてきなアバターに巡り合えることを楽しみにしております!

ありがとうございました。


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