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【カニノケンカ+VRM】作ったアイテムをカニに載せてみよう【2/3 オブジェクト表示編】

目次

概要

おはようございます。まめなつです。

この記事ではカニノケンカの本体の上へ、自分の作成したアイテムを乗せる方法をお伝えします。

長くなるため3パートに分割し、こちらはその中の2番目の記事になります。

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今回は3Dモデルをカニノケンカ内にとりあえず表示してみよう、という記事になります。
環境構築が済んでいること前提になりますので、まだの方はパート1からお読みください。

今回もよろしくお願いいたします。

前回同様、箇条書きを中心にサクサク進めていければと思います。


【Blender①】骨格(Armature)を作成する

上部のボタン から
1. Select > All
2. Object > Delete

と順番に選択し、シーン全体をクリア

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上部のボタンから
Armature > Basic > Basic Human(Meta Rig)
と選択し、Rigfy機能の中の人型骨格をシーンへ追加

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【Blender②】骨格をエクスポートする

上部メニューから
File > Export > FBX(.fbx)
と選択し、FBXのエクスポート設定を展開

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設定ダイアログのTransform欄の2か所を変更し、名前を付けてエクスポート

Scale:      0.01Formward:   Z Forward
今回はそのままbone.fbxという名前で保存しました。

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※本来はここでモデリングが入るものの、
 本パートではUnityのモデルを利用するため省略します。


【Unity①】骨格をインポートする

先ほどBlenderからエクスポートしたfbxファイルを、
Projectウインドウへドラッグ&ドロップ

今回はAssetsの中にModelsというフォルダを新規作成、
そのフォルダの中にbone.fbxをインポートしています。

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インポートしたboneのアイコンをクリックし、Inspectorウインドウから
Rig > Animation Type > Humanoid
を選択し、Applyを押して適用

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【補足】
インポートの過程でRotation Xに誤差が出る場合があります。
VRMへの登録にはX -90へと直す必要があるため、X -90に数値を直してprefab化したものを利用、もしくはインポート前に都度調整をしてください。
今回は-89.98になってしまったため、今後のために次の工程で前者のアプローチをとります。


【Unity②】fbxをprefabへ変更

骨組みのfbxをProjectウインドウからHierarchyウインドウへ
ドラッグ&ドロップ後、Transformの値を以下へ変更

Position  ---    X: 0    Y: 0    Z: 0
Rotation  ---    X: -90  Y: 0    Z: 0
Scale     ---    X: 1    Y: 1    Z: 1

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boneオブジェクトをProjectウインドウへドラッグ&ドロップ
original prfabとして保存

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【Unity③】オブジェクトを配置する

boneを右クリックし、
3D Object > Sphere

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 【Unity④】マテリアルを設定する

Projectウインドウを右クリックし、
Create > Material

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今回はMaterialsフォルダを新規作成し、
redという名前へ変更しました。

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新規作成したマテリアルを選択したうえでInspectorウインドウから
Shader > VRM > Mtoon

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マテリアルをHierarchyウインドウのSphereへドラッグし、適用

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マテリアルを選択し、好きな色へ変更

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Hierarchyウインドウからboneを選択し、
メニューバーから
VRM0 > Export UniVRM-0.66.0

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エクスポート設定からTitle,Version,Authorの3項目を適当に入力し、
Exportを選択

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保存場所を指定し、エクスポート
その場所に.vrmファイルがあることを確認

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【VRoid HUB①】アップロードする

VRoid HUBへログインし、画面左上のキャラクターの登録を選択

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名前を付け、出力したVRMファイルをドラッグ&ドロップ
アップロードをクリック

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【VRoid HUB②】サムネイル撮影、登録

キャラクターのバストアップ(バストどこ?)と、
全身(体どこ?)を撮影し非公開で登録

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【補足】
今回は非公開のため、二次利用などの権利周りはすべてデフォルトのまま進めていきます。。


【ゲーム連携①】プレイヤー1に登録する


長かった準備。
ついにゲーム内で見れるので見ていきましょう。


カニノケンカを起動し、
オプション > アバター > 1.OFF
と選択し、モデル画面選択画面から今回作ったものを選択

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サムネイルを選択して「利用する」を選択
名前の表示を確認

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【ゲーム連携②】対戦してみる

設定した状態で対戦画面へ

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プレイヤー1に作ったアイテムが乗っていることを確認
(なんかバ●オハザード5みたいになってしまった)

対戦中の見え方はステージで変わるため、いろいろなステージでチェックしておきましょう。

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さて、次回はいよいよモデリング。

Blenderで作った3Dモデルを、今回と同じ方法で乗せていきたいと思います。

【まとめ】

今回は

・Blenderでダミーの骨格を作成
・Unity上でオブジェクトを配置
・.UniVRMでエクスポート
・VRoidHUBへ登録
・カニノケンカへ紐づけ

と一通りのフローを行いました。
あとはオブジェクトを配置する部分を自作オブジェクトにすれば自由にアイテムが装着できるようになってきます!

次回


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