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【ユニアリ】紫一護ルキア

おはようございます、カイリです。
今回は4回参加できたBLEACH Vol2のユニオンレア争奪戦において同じリストを使用してそこそこな結果を残せたので
デッキの紹介をします。
デッキリストは争奪戦仕様なのでベーシックを想定したデッキではないです。ただデッキパワーも高いのでこの軸を使うならリスト変更なしでも戦えるデッキではあると思ってます。
正直もう争奪戦はないので、なにかの参考になるというよりかは備忘録の意味合いが強いです。なのでキャラのテキスト解説は省略します。
この備忘録が数少ないONEバトル等の参考になれば幸いです。


最終戦績

3-1(準優勝)
2-2
2-1(オポ落ち)
3-1(4位)
合計10‐5
まずまずの結果という感じです。

デッキリスト

オポに苦しめられて早1年半

使用したデッキは紫一護ルキアになります、Vol1から使っていて一ルキ過激派だからです。
デッキを組むのが遅く、Vol1の争奪戦は参加できていないので今回はがっつり参加しました。当選はしてませんがキャン待ち4回も通ってうれしかったです。

各カード解説

0エナジー

デザインこっちの方が好き

一護 4枚
4/1一護を採用しておらず、3/1一護にはレイドさせたくないので現実的にレイド元になれる一護は8枚です。
レイド元不足からレイドトリガーでレイドする際に3/1一護しかいない場合、レイドせざるをえないという展開を防ぐべく4枚採用してます。
この展開はレイド先が2種8枚入っているので多発するだろうなと考えていました。
ここが減るリストは4/1のレイド先も減らしてレイド元競合を避けてる印象がありますが、同名レイド先がいるのは相当な強みになるのでその強みを最大限活用したいと考えているので減らせませんでした。
たかだか0ゲットにどれだけ理由詰めてるんだとも感じますが雑に減らすべきカードではないと考えてます。

ルキアのレイド元、イラストが似てて視認性が悪い

ルキア 4枚
トリガーと名称と効果どれをとっても優秀です。レイド元の印象が強いですがレイドさせる際に2/1のルキアもいる場合は慎重に考えてからレイド元を選択してください。見えてる手札から場外を貯める必要が相当ある場合はこちらにレイドしない可能性もありますので頭にはいれておいてください。
レイド元としての仕事以外にもcolorトリガーで復活後相手のアタックをブロックして場外を増やすという動きは基本的な動きの一つです。

一ルキ過激派としては最終話カップリンク許してません

恋次 3枚
2000とアクティブトリガーが偉いです。レイド元でもありますが基本的には恋次を自ターンにレイドすることはないです。もちろんレイドするときもありますが頻度としては少ないです。
もちろんトリガーで捲れたらレイドしたいので自ターン中にレイドすることが少ないからといってレイド元を採用しないとうのはありませんでした。
序盤の前出しについてですが、できるときにはしたいです。
しかし先攻2ターン目は3エナジーまで貯めて3ターン目に2エナジー発生、4000のキャラ(レイド先素だし)2回というのが王道プランなのと後攻2ターン目は2000より2500を前に出したいということもありなかなか序盤のアタッカーでの活躍は見込めなかったため石田に枠を譲って本リストでは3枚にしてますが普通に4枚でいいです。

実は現世側で一番好きなキャラです。

石田 1枚
後述します。結論からいうと4枚目の恋次でいいです。
レイド先恋次でもと考えていましたがこのデッキは先攻3ターン目に4000を2面並べるのが王道プランでそのプラン以外を選択できるほど柔軟な立ち回りができないため序盤のエナジー発生を優先した方がよいと考え、0は12枚採用がベストだと考えています。

1エナジー

1エナジーとしては破格の性能

一護 4枚
説明する必要があるのかというくらい最強カード。1エナジーに強いカードを入れられることがユニオンアリーナの強デッキの条件じゃないかと漠然と考えています。
自身の効果とトリガー効果の噛み合いが良すぎます。
後攻2ターン目は前出ししてアタックしたいですがBLEACH環境には2エナジーに3000のカードも多いのでできるかはちょっと怪しいです。

2エナジー

追加カードその1

ルキア 4枚
Vol2の新規カード。無理なく詰めるルキアのレイド元が8枚になったのはレイドの安定感を底上げしてくれました。Vol1でもルキア8枚は可能でしたが要求エナジーの都合や枠の関係等々で8枚採用は難しかったと感じています。2エナジーというのが絶妙でした。
さらにレイド先の効果と自身の効果でパワー4000にすることも可能なので覚えておきましょう。パワー3000も魅力的で序盤被弾を抑えられかつ次のターンのエナジー発生が容易なら前出しの選択肢もあります。

3エナジー

ブースターの0エナジーと見分けがつきにくい

一護 4枚
このデッキの核。このカードを何枚手札に抱えられるかが勝負のカギといっても過言ではありません。ライフにあると泣きます。
3エナジーから場に出せる実質4000のキャラでかつ2エナジー発生により後続の展開に貢献と準備と攻撃すべてで役割があります。
先ほど何度かでている先攻3ターン目の王道プランですが、先攻3ターン目エナジーラインに登場、他の4000のキャラを2体フロントラインに登場。先攻4ターン目には最低でも4000のアタック3面、さらにここからレイドをしてもエナジーを崩すことなく4000のアタックを4回行うことができ、このデッキにおける勝ちパターンの一つです。
この軸で減らす人は見かけませんし減らす理由はないと思います。

追加カードその2

蒲原 4枚
新規カードその2。2エナジー発生の5~8枠目かつ一護か自身を手札に加えるために採用してます。詳しくは後述します。

デザインで選びました

卍解 4枚
正直悩ましい枠ではあります。手札が増えるデッキではないので有効に使う前に手札がなくなる場面は少なくないです。
ただ4000を早期に着地させることがこのデッキは重要であること。無料エクストラドロー券として使用しても場外が増えてくれる点。レイドルキアでの引き込みが見込め、さらにレイドルキアと4/1一護で手札を増やせますので総合的に考えメリットのほうが大きいと考え4枚採用に落ち着きました。

4エナジー

こっちはこれでいい

レイド一護 4枚
序盤は基本はレイドせず4000のキャラとして素だしします。
ライフからめくれてレイドして相手のアタックを止められるとだいふうれしい。
終盤はレイドしてインパクトで詰めるプランもありますので中盤以降の扱いには気を付けてください。少ないですがンパクト2面でもリーサルを組む場合もあります。ドローも優秀です。
ただ中盤ぽんぽん使うと5/1のリソースがなくなります。4000アタック軍団の先でどのように詰めていくのか大局観をもってレイド、非レイド、プレイと効果の有無を選択してください。
序盤~終盤まで使いどころがあり、一護のレイド先ということでレイドトリガーの期待もしやすいので4枚採用です。

BLEACH界最高額カードでした

レイドルキア 4枚
3ドロー2ディスで気持ちよくなりたいです。
真面目に解説するとデッキの潤滑油かつアタッカーとして大変重宝します。しかし考えなしにレイドしているとエナジー不足でレイドトリガーを不発させる展開もありますので注意してください。レイド元が8枚になったことで一枚目をレイドさせてもレイド元の供給が容易であり、Vol1と比べると素だしの機会は減ったと感じています。
つまり場外枚数と手札の回りが良くなることを意味しており、除去と4000アタックのハードルが下がったことがこのデッキにおけるvol2の強化ポイントになります。
ただ一番バリューが高いのはトリガーでレイドしたときなのでレイドによってレイドトリガー受けができなくなる場合もありますので素だしの選択肢は常に検討してください。
先述ましたが2/1ルキアとの組み合わせで4000にできることとそうでなくても起動メインで場外を1枚増やせることはきちんと頭に入れてプレイしましょう。役に立つ場面はあります。
減らす理由はないので4枚。

キャラとしてはだいぶ好き

レイド恋次 2枚
素だしでも1APでダメージ2になります。レイドで-3000も一護よりリムーブ枚数のコスパがいいので使い勝手がいいです。こちらも基本は素だし運用です。
ダメージ2は優秀ですが基本は盤面を8面埋めることが優先です。焦って序盤からダメージ2をつけることは相手の前出しされた小型にブロックされておいしい展開にならない場合がありますので非推奨な場面が多いです。
レイド先が3枚のみでトリガーでのレイドを狙うのはあまり現実的ではないので2枚に落ち着きました。

4/1 4000を合計10枚入れることでデッキの1/5がこの枠になります。確率は計算していませんが大体ライフにも初期手札にも2枚づつくらい入っているでしょう。
ざっくりで申し訳ないですがそれくらいの期待感でやってます。私文大卒ゆえ確率の勉強は小学生とタメ張れるくらいです。

デザイン好きな方選んだら全部スターターになったので集めるのは楽でした

月牙天衝 4枚
説明不要で4枚。ただ雑に使っても弱いので注意しましょう。
基本的には序盤はうちません。小型のアタックを有効にでき、かつ4000以上を除去できるかつ後続の展開も容易の場合は序盤打つ時もありますが少ないです。
除去は1ターンに重ねて使うのが強いです。ユニオンアリーナは行動権(AP)が3回しかないので2ターンで1回使うずつ使うより1ターンで2度使う方が立て直しに時間をかけさせることができます。そのためこのスペシャルは5/1一護と同時に使うのがより有効です。現実だと毎回はできないと思いますが意識はしておいてください。
使うだけで1枚場外が増えることも覚えておきましょう。

5エナジー

なんで卍解状態じゃないんだ?

レイド一護 4枚
真打かつデッキのメイン。メインギミックゆえ4枚。
除去は当然ながらライフからのトリガーで場外が足りなくてもBPを下げてアタックを止めたりと活躍は多岐にわたります。
もちろん素だしで4000アタッカーの運用もありえます。いつどのタイミングで除去をするかを考えるとともにこの試合は何回レイドできるか、するのかといった場外を踏まえてプレイを検討しましょう。
エナジー5、場外6枚でターンを返すのは教科書的な動きとなります。ただ後ほど解説しますが雑に5エナジー貯めてターンを返す動きは強いとは一概に言えない場面がありますので注意してください。

不採用カード

死覇装含め昔の方が好きです

4/1一護

恋次の枠に入っているのを見かけますが不採用です。
レイドトリガーは文句なしにゲットの上位互換ですし、当たり前ですがこの一護はレイドではないため登場ターンアタックできないことが確定しています。
恋次は素だしが基本ですがレイドを絶対にしないわけではありません。
後述もしますがこのデッキは基本殴り出しが遅いのでライフレースが劣勢になる場合も珍しくなく、悠長に素だししていると詰め切られる試合もなくありません。
効果もダメージ2がつくタイミングはこのデッキだと遅くなる、なんならならない試合もある可能性があります。レイドできないがゆえの取り回しの悪さとインパクト無効以外の効果も有効に働く場面が遅いという点から恋次に枠を譲る形で不採用となりました。
このカードは零番隊で活躍してもらっています。零番隊のこいつはだいぶ最強寄りです。

なんか卍解がよくわからんかった

2/1蒲原

正直入れたい寄りのカードです。先攻2ターン目の登場でレイドトリガーを構えるのは優秀です。
ただ採用するなら基本早期に登場させないと2エナジー発生までラグがあるので4投入したいが枠がなかったです。
3エナジーの蒲原と入れ替えていた時期はありましたがこのデッキは0~2エナジーが20枚でトップチェックもあり3エナジー発生は苦でないこと、トリガーと後引きしても許されることと複数引きしても困らない等、先攻2ターン目のレイド受けはできませんがそれ以外の観点では3エナジー蒲原に軍配が上がり採用が見送られました。

鞘つくれない刀と天鎖斬月鍔迫り合いしたらどーなるんだろ

3/1二枚屋王悦

3/1蒲原の枠で4枚入れてました。
2枚目以降手札にあると自身が4000になるのとトップチェックがいいと思って採用してました。
実際は2枚目被って前にだしたあと2エナ発生が引けない、というか3/1一護も前に出したいので4000で殴れるというのはあまり良い点と感じませんでした。2回目のアタックで3枚目持ってないと4000にならないですしね。
さらにトップチェックよりも3/1一護をピックできる蒲原の方が使いやすいと判断しました。トリガーもドローの方がうれしいです。

キーカード

弓道部はいったのも石田に憧れたからかもしれない

石田

おまえなんではいってるんだ…
ユニオンアリーナは確定サーチがないので1枚採用の価値は薄いと思っています。そのカードが有用なら枚数が自然に増えているはずです。
このカードも例にもれずぶっちゃけ意味のないピン投入の可能性があります。
さらにいうと0/1のドロディスの評価、めちゃくちゃ低いです。これはリリース初期からずっと言っています。序盤に出したとき、捨てるカードなくないですか?
エナジーの発生のためのカードは捨てられず、レイドキャラもアタッカーがゆえに捨てられない。ファイナルは不利をまくる札だしスペシャルはただ強カード。じゃあなに捨てるの?って1年半前から思ってます。
ドロディスは中盤以降手札に不要牌が生まれたときに強いカードであって序盤の1ターン目や2ターン目に雑にプレイしてつよいカードではないと考えています。
紫がゆえにcolorトリガーのケアができるのでまだ他の色よりは採用理由にもなりますが…。
似たようなカードで0三峰がいますがあれはレイド元になるかつレイドが最強なので許しています。デッキギミックと相性がいいのは石田も同じなのですが三峰くらい優秀じゃないと採用したくないです。
ではなぜ採用しているかというと9枚目のドロートリガーであり5枚目の場外肥やしとして役立ってしまった試合が生まれてしまったからです。
つまりこいつは数少ない成功体験によって構築を歪ませた悪しき例となっています。
このカードが0恋次じゃないゆえに負けた試合の印象が成功例のインパクトより薄いがゆえに起こってしまっています。ここまで言語化してるのにいままで抜かないというのは人間の感情論というのは怖いですね。Vol3がきたらやめます。
BLEACHの内容にかこつけて0エナジーのドロディス批判がしたいためだけかもしれないです。
ただ4/1一護を採用すると恋次の枠が空くので採用されると思ってます。こいつ採用したくなくて恋次パッケージを採用しているともいえます。

恋次パッケージ

隊長になってほしいけど白夜おるしな…

Vol1から採用していますが、この一護ルキア軸を第一線に押し上げた要因だと思っています。先駆者は偉大です。
レイドトリガーの増量と3000焼きによってアグロに耐性を得ました。
素だし多用のため殴り出しが遅いのでライフレースの差をカバーするのにこれ以上の最適解はないです。小型除去はただ除去してライフへの被弾を防ぐだけではなくブロッカーの除去によってライフへのダメージを稼ぎやすくなる要因にもなりえます。
メインの動きではないですが構築によってメインギミックの動きを損なうことなく弱点を補強できるのはシンプルにすごいです。この動きが魅力的であるため4/1一護ではなく恋次パッケージを採用しています。

3/1蒲原

どさくさに紛れたけど尸魂界の追放解除されたんだ

ドロートリガーも優秀で、このデッキは純粋なドローソースがレイドルキアしかない(ルキアをドローソースというのもあやしいが)のでドロートリガーは貴重です。
5ルックで2エナジー発生を拾えるのが優秀で特に先述した3/1一護を手札に加えることができるのが魅力です。
手札に加えたのち手札を1枚捨てるのも場外増やしの観点で重宝します。
さらに1の一護を手札に加え、場外の枚数を増やすことも貢献できる等総合的に痒い所に手が届くという印象で使い勝手が非常に良いです。
3/1一護をアタッカーとしても活用したいので2エナジー発生1枚は後列に置きたいことも考え4枚採用です。
余談ですがVol1では2エナジー発生は10枚採用でした。今の8はだいぶ少ないが最低限だと思ってます。3/1は出した次のターン以降はフロント上げたいもん。

デッキの特徴と戦い方

レイドキャラ素だしによる4000盤面の形成

記事内で何度も書いていますが基本的にはレイドキャラをレイドさせず、素だしでアタッカーを用意して戦います。いわゆる4000メンコというやつ。
だんだん基本になっていますので詳しくは語りませんがレイド元+レイドよりレイド素だし2回のほうが盤面が強くなっていることが多いからです。
相手より4000でのアタック数を多くすることで有効アタックを増やしていく戦法になります。
特にこのデッキは4000のキャラが14枚、実質4000アタッカーまで踏まえると18枚入っていますのでその利点を生かし絶えず4000アタッカーを盤面に供給して有効なアタック回数を増やすことが基本戦術です。
さらにレイドトリガーが14枚入っているためレイドトリガーが発動することが多いです。その利点を生かすべくエナジーラインを崩してレイドし即時アタックを行うより素だしによって盤面強くし、かつレイドトリガーを使うことがゲーム中有利になる場面が多いです。トリガーはもちろん運ですが、その運をただ待つだけでなく適宜プレイに組み込むことは重要です。

素だしが絶対ではない

前項でレイドキャラは素だしが基本と言ってなにを…かと思いますが、前項の話は序盤~中盤の話になります。
特に自分が盤面的にもライフレースも劣勢の場合は悠長に素だししていても勝てません。
レイドキャラはあくまで『素だしもできる』という認識が重要です。
大局観を意識してここはレイドで受けを狙うんではなく攻めるべきだという場面は見逃さないようにしましょう。そのため5エナジーで構えるのか、ここはレイドして5エナジー崩しても最低限4エナジーの確保で1点アタックでライフもしくは盤面で有利をとるか。という判断は重要です。
特に5/1一護のレイドトリガーは確かに強力ですが、連発して4000以上のキャラの除去はなかなかできない、そもそも場外が6枚ないのでレイドトリガーでレイドしてもパワーマイナスにしかできず最後のアタックでトリガーしても意味がない等レイド受けにもある程度準備や盤面を選ぶため、注意が必要です。
これはこのデッキにかぎらすだしどのカードゲームでもそうですがユニオンアリーナにおいても緩急は重要です。
そりゃ毎ターントップギアで走り抜けた方が強いに決まってますが毎試合そんなことはできないのは当たり前だし手札がなくなってじり貧で負けるみたいな試合も珍しくないです。
さらに盾スぺもあるのでリソースを吐ききって一気に攻めることの裏目も存在します。運負け主張は立派ですが本当にここは攻めるターン?我慢すべきターン?というのは常に考えてプレイしましょう。
ちょっと脱線してしまいましたが、裏返すとこのターンは攻めに行かないといけないんじゃないの?という場面もありますので素だしが場面によっては最善の手ではないことを理解してプレイしましょう。

トリガー時のゲットとレイドについて

ゲットとレイドトリガーですが実は任意です。発動せず場外へ送ることも可能です。
雑にトリガーを発動させず手札と場外を見てから落ち着いて効果処理をしましょう。
ここのゲット/レイドを場外に落としておけば場外足りてたのに~!という試合がないようにしたいですね。
レイドはもったいない気持ちもあり、基本的にはレイドできずとも手札に加える方がバリューは高そうですが試合を振り返ったときもしかしたら余計だったなんてこともあるかもしれません。頭にはいれてプレイしましょう。

懸念点というか弱み

アグロ耐性とインパクト無効がない

再三書いてますのでいうまでもありませんが2ターン目まで前に出すことが基本ないことと、3ターン目も前出しなしで素だしするためアタックの開始は4ターン目になることが多いです。
それまでにライフを多くとられると苦しい展開が続きます。
さらに中盤盤面の強度が高くなってもインパクト無効がデッキに採用されていないので押し切られてしまうパターンもあります。
幸いBLEACH環境にはアグロ全振りデッキというのはありませんが序盤の被弾に弱い部分とインパクトに弱い点はしっかり認識しましょう。
手札的に後続が続いている場合、例えば2ターン目の2/1ルキア登場はフロントラインでもいいかもしれないです。細かい部分ですが敗因にもなりかねないので注意しましょう。

トリガーの有無で出力がぶれる

レイドトリガーが他のデッキより多く採用されているとはいえ結局は盾は盾。運の要素も大きいです。
手札補充をレイドに依存している部分もあるためエナジーが足りているか足りていないかにかかわずレイドがライフにないと盤面を強く作れない試合になってしまう場合もあります。
ゆえにころっと負けてしまうパターンもあったりします。
中盤で4000の展開が思うようにできないのであればメインプランではないですが、5/1の一護をうまく使い打点を通したりするなどで対応してください。

デッキ相性

青一護

漫画だと2刀斬月短いと思ってたらアニメではめっちゃ長かった

5分
青一護というデッキがそもそも出力にブレがあるデッキと認識しています。小型で打点を通され、連パンや4000以上ブロック不可で打点を通されるので不利に感じている方もいますが青側は4000除去がなく、ブロック不可にも3/1一護で抗えます。
連パンについても小型でいなすと4000が残り、返しに相手のレイド一護を除去すると青側の要求値はどんどん高くなります。連パンに必要なスペシャルも4枚しかはいりませんしね。
さらに常在インパクトがないので盤面有利を常に作ることでリーサルを組みますがこちらは除去レイド持ちです。盤面形成はこちらが有利です。
その名は斬月をどれだけ握れているかの部分は大きいです。
青側も紫側もされて嫌なことがあり諸々を加味すると5分くらいなのではという印象です。

青2AP軸

二番目に好きな卍解

有利
構築にもよりますが殴り出しが遅いのと盤面形成が遅いので除去と小型アタックで常に圧をかけられます。相手側がどれだけファイナルを使えるかという試合になります。

ゾンビ(ジゼル・ジュエル軸)

まぶしい理由の方は訊いてないらしい

有利と言っても微有利くらいです。4/2ジジを除去していれば勝てますがインパクトが条件付き含め8枚入っていますので実は押し切られる展開もあります。
序盤の被弾を防ぐことを意識してください。

剣八@〇〇

卍解したときは熱かったけどなんか雑に消化されて悲しい

有利
緑全般のデッキです。剣八のBPマイナスされないは天敵に見えますが剣八以外のカードの取り回しが悪いため、4000アタックをし続けていると押し切れます。
ただ山本元柳斎重國と日番谷は一芸に秀でており、特に山本元柳斎重國+京楽2回アタックのコンボが決まると一気に盤面を持っていかれます。卯の花も強く使われると中盤しんどい場面もあります。
除去のあて先に注意するのと準備に時間がかかるデッキなので可能ならゲームスピードを速めるようにしましょう。

零番隊

すごいキャラ達なはずなのに原作の戦闘描写はパっとしなかった
アニメでめちゃくちゃ加筆されててよい

不利
どちらかといえば不利です。霊王宮によるリソース差をつけられると中盤一生苦しいです。除去レイドもあり、スペシャルもデッキを回すことができます。さらにハンデスのマユリも入っていたりとやりたい放題です。
ライフにレイドが入っていることを願い、手札補充はライフのトリガーからする意識をしましょう。

ミラー

初期テキストは違いました

5分
あたりまえに5分です。後攻は常に苦しくなると思います。APをごまかした数、4000をどれだけ並べたか、除去数で決まるのでアルティメットルーティンで理想の未来を想像してください。
とはいったもののもちろんプレイも重要です。相手の場外枚数の確認と何のトリガーをケアするかを認識しアタック順を決める、被弾を防ぐための前出しや小型のアタック等細かいところで差が付きますので最善手は考えてプレイしましょう。

青マユリ・ユーハバッハ

偉大な相手というのは輝いて見えるものらしい
滅却師の祖

すみません、練習もしてないし本番も当たってないのでわかりません。マユリは自壊効果メインで盤面で勝てそうなのとユーハバッハはデッキパワーが足りない印象でジジ軸にタッチで入るのかなという印象です。
ユーハバッハはロイドロイド(R)が化けるカードプールになると強そうです。

終わりに

気が付いたら1万字ぐらい書いていました。なんだかんだでVol2発売からずっと使い続けていたのでまずまずの結果を残せてうれしいです。
しかしいつも惜しいところでwinnerを取れていないのでVol3が出るなら改めて優勝できるよう詰めていきたいと思っております。
作中的に次の紫強化ってどうするのかなとも思いますが無月とか虚化とかあってもえんやでの気持ちで待ってます。
参考にした方のNoteも置いておきます。全人類見ていると思いますが…。

本解説は動画化していませんが自身が参加しているYouTubeチャンネルも載せておきます!
普段まーちゃんCUPという非公認大会を開いており、その大会の試合だったり、メンバーがカードゲームしている動画を上げいています。良ければチャンネル登録もよろしくお願いします。
第5回まーちゃんCUPも開催予定なので詳細決まり次第告知します。ご興味のある方はXのフォローもよろしくお願いします~
それでは今回はここまで、次回の記事か学園アイドルマスターライブの現地でお会いしましょう。梅田公演行きます。
お疲れ様でした。


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