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日本ゲーム大賞アマチュア部門2023の制作が終了して50日が過ぎた。

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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2023年7月配信号の第1弾!/
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今日は現在リーダーを務めていたチームの話です!
メモ書きみたいに荒い文などが多いですが、最後まで読んで
頂けると幸甚です。

体験談なので ここでしか読めないモノかと!!
お見逃しなく!!!


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★近況報告&告知★

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★★★就活終了!

3月末頃に就活が終わりました。
自身の行動力を活かし、10月からエントリーを始め
3月末でエントリー数35社(ぐらい)してました。
需要などがあれば、書いてみようと思います!

★★★開発終了!

前回、記事にした開発が無事に終了しました。
ゲーム内容に関してはコンテストなどの誓約で
記載できないので伏せて今回の記事に記載しています。

■ 0.開発環境

・メンバー :13人
・制作期間 :4ヶ月+1か月半(約半年)
・開発ツール:UE4(4.27)、Microsoft Azure、Notion、SauceTree、        etc…

メンバーはスカウトする形式で役職としては、企画3人、
プログラマー4人、アーティスト3人、サウンド3人。

私の担当箇所としては開発ディレクター兼その他を
兼任していました。

■ 1.今回開発で上手くいった点


★★★2ヶ月間の1on1

開発開始から1か月後と2ヶ月後に15分から30分の
1on1をしていました。12人×30分だったので平日の
隙間時間や休日を使って何とかまわしていました。

▼1on1して良かったこと

・初めて組むメンバーとの対人関係の向上
-チームのルールや運営の仕方に不満はないかなどの確認し、
その人にあった納品レギュレーションを決め、寄り添う。
・古株メンバーの状況把握
-古株だから切り出しずらい話を聞いて、
問題点を見つけ解決する。
・就活の状況などプライベートな話の確認
-状況を細かく聞くことでタスクの調整や「今、誰が誰と仕事させるべきか」タスクを振る側として理解できるようにする。

etc

▼問題点

・時間を取られて自分の作業が進まないことが多い
-当時は就活もしながらだったので時間の作り方が難しく感じてました。ただ、1on1を辞めることはしたくなかったので深夜の時間を使って自分の作業していたり、自分じゃないとできないことを中心に引き受け、自分で無くてもできる仕事をできるだけメンバーに振って対応しました。
・1on1をやる意味を理解できない人が少人数いる
-これは、何度も説明するしか内容に感じた。

因みに、今回は4か月間しなかった理由は
開発後半がそれどころでは無かったからです。


★★★決断!決断!決断!

今回の開発、大きい仕様変更を3回しました。
それの影響でゲームデザインやグラフィックが
良くなったがレベルデザインやチューニング部分が
厳しくなり苦しい状況ができました。
取り返しのつかない期間になるまでに仕様変更できて
良かったと感じてます。
(メンバーのみんなに感謝しかない……。)

話は少し逸れますが、SCARLET NEXUSのカッコ悪い事件の話を見て、
仕様変更を決断して良かったと勇気付けられた記憶があります。


★★★一番の責任を背負うからこそモヤモヤの共有

ディレクター兼プロデューサーのような立場で行っていたので
正直1人で悩むことがかなり多かったです。
そんな時、悩みをコアメンバーに打ち明けられたことは良かったと思えた。
分かち合い大事。
(※でも常にそうしない。基本的にはオールマイトみたいに虚勢を張ってでも自信あるようにしてました。)


★★★アーティストとプログラマーの仕事量を分担

今回利用したゲームエンジンUE4ではBPでプログラムを行っていくため、
シェーダやWBP・シーケンスなどグラフィックに関わる部分をアーティストに任せることができました。
そのため、プログラマーのグラフィック部分の負担が殆どマージのみに
なり、そのコストを別のリソースに割くことができました。


★★★Notionによる進行管理

Notionで情報を一括管理できたことで様々な助けになりました。
これによりツールを覚えたり、管理する量が激減しました。

【補足】
周りの話を聞くと、
・ガントチャートはスプレッドシート
・タスク管理はTrello
・仕様書はExcel
・就活などの予定を記入するのはTimeTree
etc….
などなど、ツールの量が多い印象がありました。

※あくまでも一例です。

以下に良かった点を箇条書きでまとめました。

▼ガントチャート
・編集がしやすい
・Excelなどで作る時間が省ける
・フィルタやソート、表示方法が各々で見れる
・共有のしやすさ

▼議事録
・ブロック管理だからテキストを編集しやすい
・リンク共有しやすい

▼デバックリスト
・ガントチャート同様に管理しやすい
・起きたバグが再発か新規かどうか探しやすい

▼その他
・イントラサイトみたいにできるので、情報系が一括管理できた
・学生アカウントなら有料版と同じ機能が使える
・作業できない日を管理するカレンダーを作成


★★★チームづくり

今回、一番良かったのはチーム作りじゃないかと感じました。
特別能力が高いチームでは無かったのにしっかり良いゲームが
できたと感じています。

何故できたのかというと「目標設定を明確に定め、共有できた」
からと思ってます。

どんな目標設定をするかというと「意義目標、成果目標、行動目標」の3つです。

・意義目標はありますか?
 ex:読んだ方達のチーム力か高まる記事を書く

・成果目標はありますか?
 ex:10,000PVを目指す

・行動目標はありますか?
 チームビルディングについて具体例を交えてわかりやすく書く

健全なチーム作りに大切なことの「目標設定とその共有と浸透」より


▼参考著書
https://r25.jp/article/697649600509766293

▼参考Note


★★★ルールの言語化

チーム内のルールを言語化して、共有していました。

▼利点
・メンバーの言い訳できる穴を防ぐ
・何をしたら「いけない」のか、何をしたら「評価」されるのかを可視化してメンバーに指摘するときに納得のできる状況を作る。
・しょうもない揉め事などプライオリティが低いものの判断に
脳を使わせないことで、重要な判断に脳を集中することができる。

やはり、学生だし、新卒就活生だしプロジェクトより遊びたいと思ったり、就活したいって思う人もいるのでルールの穴を突いてきます。
(※一部の人ですが……。)

また、ルールがないと「いけない」の基準が分からないので「何で、俺は指摘されて、アイツは指摘しないんだよ!」とかなる状況を防ぐことができました。


■ 2.今回開発で失敗した点


★★★テストプレイの少なさ

ステージデザインの時期が圧縮されていたこともあり、ステージ数を減らさないと品質が下がる恐れが出たり、就活による企画の遅延、テストプレイで発覚した仕様変更などが大きなダメージを与えました。


★★★アンケート結果

毎回、開発終了後にKPT法を使ったアンケートを取っています。
アンケート内容ので個人的に課題に感じたのが以下の内容です。

・やらされてる感(義務感)を感じる
・なんか言うと面倒いから言わんとこと思ってしまう

あなたが与えるのが意欲じゃなくて義務感なところが開発中は辛く感じました。

※アンケートにきた文章そのまま利用はしていません。

確かに学校でのチーム開発は給料がないのに責任は発生して、時間が消費されるので、義務感より意欲を育まないといけない部分は理解できるが、同時に義務化しないと学生はやらんやろっていう感覚もあり悩んでいます。。。
(中々答えがでないので次の行動を検討中。)


★★★プロトタイプに時間かけ過ぎ

4か月開発でプロトタイプが2ヶ月半ほどかかったので、元々のスケジュールに遅れたりして品質の担保ができなくてなってしまいました。
これにより、本当に必要なキャラ数を見積ることが出来ず、レベルデザインの調整都合などで作ったけど未実装のキャラが数体出てきてしまいました。
(ホントに申し訳ない気持ちでいっぱいです……。)


■ 3.まとめ

今回も時期が時期で企画内容まで書けませんでしたが振り返ってみました。
また、余力があれば改善部分のまとめも書こうかなと思います。


■ 4.編集後記


気付いたらもう8月です。。。
学生最後の夏休み何に時間を使おうか悩んでます。

近日中に学生生活の振り返りなどを書く予定なのでお見逃しなく!


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