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これだけ知っておけばOK!七聖召喚のあれこれ【原神】
序文
皆さん、こんばんは。
今回は『原神』のゲーム内コンテンツのひとつ、七聖召喚についての話になります。
というのも、七聖召喚はゲーム内コンテンツとは思えないほど本格的な頭脳戦が楽しめるカードゲームですが、一方で、カードゲームにあまり馴染みのない方にはどこから手を付けて良いものかと敬遠されがちな節もありますよね。
なので、この記事ではそういった方向けに、とりあえずこれだけ押さえておけばオーケーという要素をピックアップして紹介していこうと思います。
……ちなみに、筆者の七聖召喚のプレイスキルは、少し前に行われた"春の七聖召喚大会"で256人中のトップ32に入る程度なので、この記事が参考になるかどうかは微妙なラインです。
あらかじめご了承ください。
七聖召喚は攻撃あるのみ!
大前提として、七聖召喚は3枚の"キャラカード"と30枚の"アクションカード"からなるデッキを用いて行う対戦カードゲームです。
プレイヤーはキャラカードの"通常攻撃/元素スキル/元素爆発"で相手のキャラカードを攻撃し、相手のキャラカード3人の"HP(ヒットポイント)"を0にした方が勝ちとなります。
そのため、当然と言えば当然ですがこのゲームでは通常攻撃/元素スキル/元素爆発で相手のキャラを攻撃する動きが一番強いです。
一応、対人戦の環境デッキの中には、ひたすら自分のキャラのHPを回復させ、粘り勝ちを狙う防御型のデッキもありますが、対CPU戦しかしない場合や、あまりがっつり対人戦をしない場合には関係ない話かと。
また、このゲームでは何をするにしても"元素サイコロ"というリソースが必要になってきます。
特に、キャラカードの元素スキル/元素爆発を使うためには、そのキャラと同じ色の元素サイコロがたくさん必要になるため、ロールフェーズ時のリロールでは、できるだけ自分が使っているキャラカードと同じ元素色のダイスを集めるようにしましょう。
コツは元素反応
本来の原神のゲームシステムでもそうですが、七聖召喚でも元素反応はダメージ効率をアップさせるのに一番重要な要素です。
いかにして元素反応を効率よく決めていくかが勝負のカギになると言っても過言ではありません。
また、どの組み合わせの元素反応を起こすのかも、戦略性に大きな影響を及ぼします。
蒸発/溶解/燃焼:追加ダメージ系。一番シンプルにダメージ効率が上がるほか、奇襲性が高く、相手に予想外の一撃を与えることができる。
激化/烈開花/超開花:自己バフ系。増えるダメージ量は蒸発/溶解と同じだが、小回りが利くので使いやすい。ただし烈開花/超開花はあまり使われない
感電/超電導/拡散:全体ダメージ系。控えのキャラにもダメージを与えられるため、気づいたらこちらがダメージレースで優位に立っていることもしばしば。
凍結/過負荷:妨害系。相手に上手く元素反応を起こさせないようにするのが主な使い方。
結晶:防御系。本家原神だとあまり使われない元素反応だが、七聖召喚ではそれなりに有用。
これらのうち、どの元素反応をデッキの核にするかで、そのデッキの戦略の方向性も概ね決まります。
基本は元素反応さえ起こせれば何でもいいですけどね。どれも有用なので。
どんなキャラを使ってもOK
では、次にカードゲーム初心者が一番躓きやすいであろうデッキ構築の話。
といっても、七聖召喚は非常にゲームバランスが良く、全く使い物にならないキャラというのはまず存在しないので、最初は好きなキャラ3人を組ませて遊んでみるのが一番いいと思います。
ぶっちゃけ、元素反応さえ起こせれば(同じ元素のキャラ3人で固めない限り)どういうキャラの組み合わせでも大差ないですし。
もちろん、対人戦に挑む場合はそうも言ってられないですが、CPUを相手にする程度なら、多少カジュアルなキャラ選択でも全然問題は無いと思います。
やはり、好きなキャラで遊ぶのが一番楽しいですしね、このゲーム。
キャラ構成の基本
ただ、そうはいっても、キャラクターを選り好みしない人や、勝ち負けにこだわる人、1人の推しキャラを十全にサポートする相方が欲しい人など、好き嫌いだけで3キャラを選ぶのは難しいという人もいるかと思います。
なので、一応、多くのデッキに見られるキャラクター構成の基本的な傾向を3点ほど紹介しておこうと思います。
全てのデッキがこの構成に則っているわけではなく、また、これに沿ってデッキを組まなければならないというわけでもないので、そのへんご注意ください。
同じ元素のキャラを2人使う
詳しくはまた後で触れますが、デッキ内に同じ元素のキャラが2人以上いることでデッキに入れられる特殊な"アクションカード"が存在するため、烈開花/超開花を狙いたいなどの理由がなければ、同じ元素のキャラを2人採用することをオススメします。
どの元素反応を狙うか明確にしている
複数の元素反応を起こせるようにして様々な状況に対応できるデッキに仕上げるという手もなくはないですが、基本的にはどれか1つの元素反応に焦点を絞った方がいいですね。
あれもこれもできるようにしたデッキというのは、往々にして扱いが難しいですし。
フィニッシャーを用意する
"フィニッシャー"というのは、主にゲーム終盤で上手く元素反応を起こす余裕がない時の、単体で強力なエースアタッカーのことです。
当たり前ですが、ゲームが進むにつれて、プレイヤーが取れる選択肢というのは段々と狭まっていきます。
場に同じ元素のキャラ2人しか残っていなかったり、元素反応を起こすためのキャラチェンジを行う余裕がなかったり。
そんな時に、元素反応や細かいコンボに頼らずとも、攻撃ボタンを連打するだけで高ダメージを叩き出せる"フィニッシャー"の存在が重要になってきます。
想定外の戦況になっても立ち回れるデッキが強いというのは、特にカードゲーム経験者には伝わる話かと。
それに、そもそも元素反応だけならキャラ2人でもできる(烈開花/超開花除く)ので、ゲーム序盤~中盤はその2人の元素反応を中心に立ち回り、ゲーム終盤に"フィニッシャー"で残った相手キャラのHPを詰め切るというのが、このゲームの一番シンプルで強い戦略かなーと個人的に思っています。
少なくとも、本家原神と違い、編成メンバー全員でローテーションを回していく必要性は薄いような気が……
汎用性の高いキャラカード
では、ここからは実際にどういうカードがあるのか、どういったカードをよく使うのかという話。
ただし、カードの強い弱いはあくまでも筆者の主観によるものなので、そのへんはあらかじめご了承ください。
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本家原神でも雷元素の付着役として強力な皇女ですが、七聖召喚でもほとんど同じような活躍ぶりです。
元素スキルによって設置されるオズが、スキル発動時とラウンド終了時の両方で雷元素を振りまくため、元素付着役としてトップクラスの性能をしているんですよね。
また、似たような設置系スキルを持っているキャラとしてモナが存在していますが、こちらは設置物がすぐ割れる代わりに、自身からのキャラチェンジがクイックアクションになるという地味にヤバい能力を持っているので、水元素付着を行いたい人にはモナか、後述の行秋あたりがオススメです。
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フィッシュル同様、こちらも本家原神と同じような動きができるので強いです。
特に、元素爆発による通常攻撃連動型の水追撃ダメージが、通常攻撃を元素攻撃に変化させるタイプのキャラと好相性なんですよね。
例えば、通常攻撃を氷元素攻撃にする神里綾華と組み合わせると、通常攻撃1回で氷+水の凍結反応を即座に起こすため、相手の出場キャラの動きを一瞬にして止めてしまいます。
これを繰り返して相手に何もさせないまま勝ちにいく【凍結綾華】という環境デッキもあったりするんですが、まぁ、それはそれとして。
他にも、スキルで通常攻撃を炎攻撃に出来る宵宮、本家原神と違って狙い撃ちが通常攻撃扱いな甘雨など、相方となれるキャラは結構いるので、該当するキャラをデッキの主軸にする際には真っ先に採用を検討してほしい1枚です。
ちなみに、ベネットも行秋と同じく元素爆発を初動にするタイプのキャラなんですが、こちらも本家原神と遜色ないほどに強いです。
いつかナーフされそうな気がするので敢えて多くは語りませんが、詳しいことが知りたい方は各々、自己責任でぐぐってみてください。主に"春の七聖召喚大会"あたり。
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甘雨の強みは、なんといっても通常攻撃や元素爆発による高頻度の全体攻撃が可能な点。
単体で全体攻撃スキルを持っているうえ、超電導反応を絡めることで、より高火力な全体攻撃が可能となるため、特に対CPU戦では無類の雑魚敵処理能力を発揮します。
対人戦をしない、とにかく手早くウィークリーミッションなどをこなせるキャラが欲しいという方にオススメです。
もちろん、対人戦でも十二分に強力ですけどね。
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フィニッシャー枠は単体でダメージが出せれば誰でも大差ないんですが、強いて紹介できるキャラがいるとすれば、チュートリアルをクリアするだけでもらえるディルックさんかなーと思い、ピックアップ。
ぶっちゃけ、そこまで強いキャラではないんですが、入手難易度も低めで、初心者にも分かりやすいフィニッシュ性能をしているので、七聖召喚を始めてしばらくは旦那に頼る機会も多いかと思います。
汎用性の高いアクションカードまとめ
次は"アクションカード"の紹介。
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デッキ内に同じ元素のキャラが2人以上いる時に使えるカード。
どの元素色のカードも強力な能力を持っているので、とりあえず採用しておいて損はないと思います。
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キャラチェンジを行っても相手に手番を渡さなくてもよくなるカード。
主に元素反応を狙って起こしたい時や、相手に手番を渡さずに自分の出場キャラを逃がしたい時など、何かしらの奇襲をかける時に使います。
また、同様の能力を持った設置物として《キャサリン》があり、そちらは1枚で複数回のクイックチェンジが可能になるので、こちらも併せて採用するといいかも?
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特にHP回復能力やダメージ軽減能力を持つ《鳥肉のスイートフラワー漬け焼き》《モンド風ハッシュドポテト》《キノコピザ》《ハスの花パイ》あたりをデッキに5枚前後入れておくと、ゲーム中盤~終盤のダメージレースで役立ちます。
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サイコロの色を調整するカード。
特にキャラクターの元素スキル/元素爆発を連続して使いたい場合、手札を1枚捨てて色調整をするだけではどうにも追いつかない場面が出てくるので、こういった色事故防止カードの価値はそれなりに高いです。
ちなみに、似たようなカードに《乾坤一擲》などがありますが、正直、コストが必要だったり運要素があったりと若干使い勝手は悪くなるので、それらのカードまで動員するかはデッキの色事故率とご相談。
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余ったサイコロを集めてアドバンテージに変換してくれるナイスガイ。
また、サイコロ3つを敢えて通常攻撃などに使わず、これに注ぎ込むことで相手に手番を渡さない(次のラウンドで先攻スタートを狙う)というプレイングもあります。
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サイコロ3つでサイコロ4つを稼ぐ爆アドカード。
相手にヤバい動きをされる時は、大体これか《立本》によるサイコロブーストが絡んでいます。
なのでこちらも同じことをしましょう。
それと、似たような能力を持つカードとして、Ver3.6実装時に《鳴神大社》が実装されましたが、こちらもなかなか強力です。
サイコロ1個ずつしか供給されなかったり万能元素ではなかったりするのが若干もどかしいですが、追加の《立本》《パイモン》枠というだけで十分なスペックがあるかと。
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カードゲームでドローできるカードは強いとよく言われますが、ぶっちゃけ七聖召喚でのドローは言うほど強くないです。
実際、環境デッキにおけるドローカードの採用率は結構まちまちだったりしますしね。
ただ、そんなドローカードの中でも、このカードだけは非常に使い勝手がいいので、ゲームに慣れないうちはとりあえず使ってみるというのも悪くないと思います。そしてデッキを煮詰めていくうちに抜けていくというね
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少し扱いづらい発動条件になっていますが、とりわけ対人戦だと無類の奇襲性を誇る1枚。
0コスト1枚でサイコロ1個と1チャージの2アドバンテージを稼げるのは地味に破格なんですよね。
ゲームに慣れないうちは採用優先度低めですが、ゲームに慣れてきたらぜひ試してみてほしいところです。
サンプルデッキ
最後に、実際のデッキのサンプルをいくつかご紹介。
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七聖召喚のリリース時から存在するオーソドックスなビートダウンデッキ。
初動フィッシュルでオズを設置してからコレイに交代。コレイのスキルを打ち続けて元素爆発まで出し切った後、刻晴かフィッシュルに交代し、激化反応バフを維持しながら殴っていくデッキです。
一度ナーフの影響で弱体化しましたが、それでも取り回しの良さと安定した火力は相変わらずなので、初心者に勧めるなら、とりあえずこのデッキかなーと思います。
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甘雨の全体攻撃に超電導反応を重ね、相手のキャラ3人を一気に落としてしまおうというデッキ。
主に対CPU戦で強く、ヒルチャールやスライムを大量に並べてくる系のNPCには無類の強さを発揮します。
デッキの動かし方は、こちらもフィッシュルのオズ設置から甘雨に交代して、あとはひたすら甘雨で攻撃あるのみ。
甘雨のHPが0になったらフィニッシャー枠のセノに切り替えて、甘雨が減らした相手のHPをしっかり削りきりましょう。
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Ver3.6時点で環境トップと言われている(らしい)デッキ。
フィッシュルと純水精霊の召喚物で雑に感電反応ダメージを稼ぎ、ミラーメイデンで詰めるのが主な戦略で、多少予定外のゲーム展開になっても崩れない安定感が特徴的です。
将来的に対人戦までやりたいという人向けですね。ナーフされる可能性も否めませんが……
まとめ
いかがだったでしょうか。
正直、七聖召喚はゲーム性が本格派すぎて、取っつきにくいと言われても「まぁ、仕方ないな……」って思ってしまうようなところもあるんですが、それでも、原神のキャラで遊べるという唯一無二のカードゲームなので、もし気になった方はぜひ気軽に触ってみてください。
たびたび言っていますが、このゲームは雑に組んだデッキでゆるーく遊ぶ分にも、全然問題なく楽しめるのでね。
それでは、また。