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ボードゲームブログ:コアゲームとメタゲーム

こんにちは
Sui Worksのサニィです。

今日もボードゲームブログ、やっていきましょう。

今回のテーマは「コアゲームとメタゲーム」です。


ゲームの構成要素

ひとえに「ゲーム」といっても、その中にはたくさんの種類があり、様々な切り口で、ゲームをいくつかの要素に分解することができます。
たとえばゲームを「デジタルゲーム」と「アナログゲーム」のように分解することができるでしょう。
他にも「対戦ゲーム」と「協力ゲーム」のように分解することもできるでしょう。他にも色々とありますが、何かしらの切り口によって、いくつかの要素に分解できるよね、ということを示しておきます。

では、今回はゲームを「コアゲーム」と「メタゲーム」の2つに分解して考えていきたいと思います。

このコアゲームとメタゲームの考え方は、以下の動画から引用しています。

コアゲームとは

ここでいうコアゲームとは、ゲームの実操作の部分です。
例えば、カードを引く、カードを出す、それらの組み合わせによって何かしらの変化が盤面に訪れる。

ボードゲームジョークでよくある「このゲームはカードを出すだけだよ!」みたいなモノですね。

メタゲームとは

メタゲームとは、プレイヤーの思考や状況、ゲームをしているプレイヤー同士の関係など、いうなればゲームを行っている環境の部分です。

コアゲームとメタゲームの楽しさ

今回取り上げたいのは、「このゲームはどこに面白さを持っていくのだろう」という考えです。そして、それは「コアゲームによるものなのか、メタゲームによるものなのか」という考えです。
もちろん、コアゲームが楽しいほど良い、メタゲームが楽しいほど良い、という二元論的な話ではありません。

ただ、「このゲームにおける一番の押しポイントはここだよね」という理解と、それが「コアゲームによるものなのか、メタゲームによるものなのか」を理解していたほうが良いのではないか、と思っています。

なぜならば、その違いによってディベロップの方向が異なるからです。ゲームの強みである押しポイントをしっかりユーザーに楽しんでもらうためには、逆にそれ以外の要素はしっかりと取り除いてあげる必要があります。


例えばプレイヤー間のやり取りがヒートアップして、どんどんと状況が変わることを楽しむことがメインであるゲーム(=メタゲームを重視しているゲーム)を考えます。
当てはまるのは、一般的なオークションゲームなどでしょう。

競り上げ形式でプレイヤーの競る金額が毎回上がっていくと、想像以上に価格が上がり、その競る対象の価値以上になることもありえます。

この場合であれば、2位以下への補償などのガードレールがむしろ不必要なケースもあると思います。
つまり、1位が至上であり、2位以下は恩恵を得られない、という状況であれば、1位を狙うためにプレイヤーは何とか他プレイヤーより競る金額を上げる必要があり、その思惑がぶつかる、ということです。

逆に、オークションでもそこまでやり取りを過激にしたくない場合は、様々な思惑を作れるように2位以下への補償を強めたりなど、そういったルールが必要でしょう。

もしくは、オークションで得られたそのものの価値より、それをどう使うかというマネージメント的な部分に重きを置けば、オークションのやり取りの過激さは薄まるでしょう。
そうすれば、メタゲームはややおとなしくなり、コアゲームを楽しむという割合も増えるでしょう。

各要素の強みと弱み

この記事では、特別にメタゲームを評価したり、逆にコアゲームを評価したりはしませんが、各要素には強みと弱みがあります。

メタゲームの強みであり、弱みでもあるのは「プレイヤーに依存する」ということです。プレイヤーの取り巻く環境がゲームに大きく左右するので、一人のプレイヤーが例えば雑にプレイした場合、ゲーム性が大きく損なわれてしまいます。
逆に言えばプレイヤーがそのゲームに向き合いさえすればゲーム性が大きく損なわれることはないのではないかと考えます。

近年バズる傾向があるゲームは、このメタゲームを上手に組み入れたゲームだといえるでしょう。
相手を笑かしたい、写真を撮ってシェアしたい、などの欲求はメタゲームならではの特徴だといえます。

コアゲームの強みは、「プレイヤーに依存しない」というところでしょう。しかし、その場合はそもそものメカニクスが「面白いと感じれるかどうか」が重要になってきます。
でなければ、ただの処理・作業ゲーなどといわれてしまいます。

近年はインタラクションを避ける傾向にあり、ほぼソロゲーといったゲームも多く出ています。そういったゲームは、このコアゲームが面白いといえます。



まとめ

特に結論があるわけではなく、状況を説明しただけ、の記事になってしまいましたが、こういう分解をすると割とゲームを遊びやすくなるな、と思い書きました。
「このゲームは、どこに重きを置いてるのだろう」と考えるための1つの基準になれば幸いです。


追伸

隔週で書くと言ったのに、結局月一になってしまった・・・!すいません、頑張ります。

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Sui Works
札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。