ネクロバレー型ふわんだりぃず
MDやってたら環境デッキに対して憤慨憤慨憤慨憤慨憤慨憤慨になったので作りました。墓地利用してくるやつ全部殺すデッキ。
まだ熟成されてないけど、プラチナで9連勝したのでそこそこ強いと思います。
やることは普段のふわんと変わらず、ついでにネクロバレー持ってこれたらいいなって感じです。
純との比較
強くなった点
・先攻での安定感上昇
・ネクロバレーという魔法でのロックが強力
・誘発通されてもネクロバレー張れば大抵どうにかなる
弱くなった点
・こっちの動きも多少阻害される
・盤面除去能力が乏しくなる
・URが増えた
ロックが強くなる代わりに出力が下がる感じです。相手のライフを削るというより、主に相手の心を折って勝ちます。
メインディッシュ
王家の眠る谷 - ネクロバレー
このデッキのスーパースター。墓地のカードをほぼ動かせなくなるので大抵のデッキは邪魔になる。
次元の裂け目との差別点は
・墓守の司令官によるサーチができ、司令官もスモワによるサーチでかなり引き込める。これにより副次的な効果としてうららへの貫通力が上昇する
・炎王、スネークアイ、斬機など相手ターンに墓地を使って妨害を構えるデッキが多いため後攻でも腐らない
・裂け目を使うテーマでも刺さる。クシャはそれでも刺さりが悪いがフェンリル(制限)を墓地に落とせれば妨害が極端に減るのでかなり有利になる。
欠点としてはふわんだりぃず側も損害は受ける。具体的には、すとりーとライザーが使えなくなる。ただし相手の方が絶対苦しいから問題はない。除外でメタってたスプライトみたいなもん。逆に言えば相手のライザーが使えなくなるということでもあるためミラーは有利。
このカードがあまり刺さらない相手は「メタビート」「ユベル」「ペンデュラム系」だと思う。
メタビには全く刺さらないが、代わりにふわんが有利なため問題ない。
ユベルはこれあってもファントムが出せるため多分裂け目の方が強い。ただヤマ、招来神のギミックは止められ持続力はある程度軽減できる。
ペンデュラム系はダークヴルムの墓地落としとエレクトラム使い回しくらいにしか効かないためマジで裂け目の方が良い。マジで見ないので問題にしていない。
別に引けなくてもふわん単体でも強いし、入れすぎで被る方がいやだから司令官と2:2で採用。40枚超えなきゃ好みかも。
【追記】エクソシスターも全然刺さらない
スモールワールド
最高にかっこいいカード。まずはこちらの資料をご覧ください。
墓守の司令官からろびーなに繋がるのがめっちゃ偉い。ろびーな、とっかんから司令官に繋がるのも嬉しい!変なところで柔軟性が生まれて個人的にここが一番好き。墓守とふわんだりぃずを繋げる安定感の要。
墓守の司令官
サーチ先がデルトラすぎるのでうらら受けになる。スモワでろびーなに繋がるバグがある。ろびーな、すとりー、とっかん、ドロバ、クロウ、アトラクターから繋がるので、手札が腐ったり余りがちなふわんではこの豊富さが嬉しい場面が多い。
墓を羽ばたく鳥
ふわんだりぃず×ろびーな
デルトラすぎる。手札を無限に増やせるから最強。
ふわんだりぃず×いぐるん
デルトラって程でもない。でもこいつのお陰でピン積みがいろいろできるので嬉しい。
ふわんだりぃず×とっかん
すとりーの活躍が少ないので、えんぺんの回収が少ない。それ以外ではあんま変わらない。スモワで純より使うので2枚採用。
ふわんだりぃず×すとりー
開幕1ターン目とネクロバレー引けなかったときには頼りになる。ネクロバレー下でも帰ってくる手札コストになるからまだ働ける。司令官にもつながるし。
ふわんだりぃず×えんぺん
トロイメア・フェニックスとリトルナイトからネクロバレーを守る。ほぼ魔法罠での除去しか通さなくなるので並ぶと強力、馬鹿のシナジー。その代わり除去されると帰ってこれないことが多い。早く制限解除して。
烈風帝ライザー
強制効果で墓地を触るためネクロバレーだと完全に死に札になる。ただネクロバレーないときは妨害、捲りとして余りにも強すぎるので入れざるを得ない。一枚だしええかという気分。
ふわんだりぃず×すのーる
ネクロバレー下でも妨害使える上級鳥獣属を探してたら、たまたまふわんだりぃず名称もあったカード。融合以外にめっぽう強い。
水属性なのでえんぺんと並んだ時超融合で吸われない。ユベルだと分かってたらこっち出したいかも、あんまり超融合採用してないっぽいけど。
霞の谷の巨神鳥
盤面に積極的に干渉できるのを入れてこいつを何度か抜こうと思ったが、こいつより強いやつがいなかった。
ふわんだりぃずと旅じたく
これでえんぺんをエスケープしないととっかんでの回収が絶望的になる。
ふわんだりぃずと謎の地図
素引きすると最強。ネクロバレーとはフィールド食い合う関係だがお互い必ずってほど引き込めるわけじゃないし案外問題にはならない。逆に制限でもよかったと言える。張り替え判断はまだ勉強が足りない。
ふわんだりぃずと未知の風
かなり難しい。うんちにも"GOD"にもなる。ネクロバレー下はロックできる分出力が下がるので盤面に触れるこいつは貴重。ただえんぺんを使い回しづらいため持ってくるタイミングがあんまない。しかし複数入れると悲しいタイミングが増える、枚数は要研究。
ふわんだりぃずと夢の街
いつもと変わらないので省略。
誘発枠
増殖するG
単体のパワーが高すぎるので入れない理由がない。
ドロール&ロックバード
スモワの中継地点がメイン、素引きしても相手の展開をかなり削げるので2枚採用。
ディメンション・アトラクター
投げると50%で勝負に勝て、40%で相手がターンスキップする。司令官と被ったときはこっちを優先する。ネクロバレーは墓地に落ちたときの効果は止められないため。壺で引いてもろびーなとあらゆる誘発になれる。
D.D.クロウ
ネクロバレー下では腐るけどなんだかんだ後攻で強いし要る。ろびーなと司令官に繋がるのすごいしピン差しじゃなくてもいいかもしれない。
無限泡影
誘発としての側面はもちろん、戦闘耐性持ち相手をひっぺがす役割がある。泥沼になりやすいセンチュリオンとユベルに必要。ほんとは3枚入れたいが黄金櫃を入れるために1枚割いた。
EX(特筆すべきものだけ)
EXはほぼ使わないけど泥沼になりやすいので純よりは体感ある。ネクロバレー下を想定している。
キキナガシ風鳥
さすがにアーゼウスという3000打点になるためだけだしLLでSRとUR割りたくない。
ラベノス→ペインゲイナー→セブンシンズ
ユベル戦でお互い何もできないので突破するための最終兵器。未知風で突破できるならその方が良い。
神蝕む光 ティスティナ
すのーるで裏側にしたやつらを全部殺す。理屈だけ聞くとクソ楽しそうなんだけど、メインの鳥2匹犠牲にしてATK2000のモンスター出すのだいぶ弱体化しないか?ティフォンで十分では?キモプレイングで相手をビビらせたいから……。決まったら追記しよっかな。対戦相手がリプレイでバズってくれないかな。
ヴァレルソード・ドラゴン
アクセスはネクロバレー下自身を射出するしかないのでこっちを採用。ヴァレロは持ってないから妥協。
未採用
灰流うらら
抱擁と比べるとスモワでろびーなと繋がれる強みはあるが、ドロバありきなためドロバとの交換は出来ず、ふわんは増Gが効かない分優先度が低くく後攻での妨害としては劣る場面が多いため不採用。プルリア流行ったり枠が開けば入れるかも。
地縛神 Aslla piscu
ふわんの魔法罠を使うことで任意のタイミングで起爆できる。盤面に干渉が出来るし直接攻撃が嬉しいので一時的に入れていた。ネクロバレーもあるためフィールドも供給しやすい。
ただ爆破まであまりにも遠く、ただでさえ少ない打点が深刻になりがち。リンドブルムと相打ちになったときに大声出しながら抜いた。
始祖神鳥シムルグ
とっかん+いぐるん限定だが2枚バウンスが出来る。条件が嫌でまだ採用してなかったが展開力を考えたらネクロバレー用にありかもしれないと思い始めている。除去に困ることが増えたら採用する。
墓穴の指名者
ネクロバレーの時ガチで腐り、うらら受けが豊富なため不採用。
まくり札
誘発10枚あるしなくてもいいかなと思った。入れるとしたら結界波。
フォッシル・ダイナ パキケファロ
ついでで出せたら強いしサーチも出来るけどネクロバレーとえんぺんでロックは十分だと感じているので不採用。
おわりに
じわじわと精神を削ぐデッキが好きなんで(オルターガイストとか海造賊とか)かなり満足してます。相手の手札をことごとく腐らせながらアドを取るのはかなり気持ちが良いのでおすすめです。みんなも、環境にキモすぎるデッキで戦おう!
最後にこれのインスピレーション元となったあまくだりさんに感謝を述べます。