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【ろるにっき】159日目

そろそろこの日記の日数もどこかで数え間違えている気がする。

テーマは大してないのでとりとめのない日記回。



1. topレーン試食会


レネクトンが微妙になったのでいい機会と思いいろいろ触っている。
その軌跡でも。


①グウェン


グウェン 聖なるお針子


topレーンを触り始めたジャパニーズヘンタイオタクは誰しも一度は触るであろうチャンプである。
ジャパニーズヘンタイオタクであるため例に漏れず触ったし、獄中で点呼されている。


感想としては、難しかった。
AAスタックが6秒しか維持できない上に少しでも過ぎるとスタックが消えるため、レネクトンのフューリーゲージのようにミニオンCSだけで維持することができない。
ウェーブコントロールが性能によってやや縛られているため、ハラスとプッシュの優位をガンガン押し付ける必要を感じた。



②ジャックス


ジャックス 最強の武器使い


集団戦で強かったり、あまり弱くならないイメージがあるので触ってみたのだが、想像の25倍ほど難しかった。

グウェンと同じくユニットタッチがパッシブにかかわっており、出せるDPSが常に変動し続けているのがヤバい。ブリンクも自由方向ではないため余計に難しい。
恐らくこのチャンプを使えれば大抵のメレーの扱いに通じそうな基礎が詰まっているようには感じたのだが、スパルタすぎる道だなという感想になった。



③ダリウス


ダリウス ノクサスの戦斧


ジャックスの次はエイトロックスかなあと考えていたはずなのだが、気が付いたらダリウスを触っていた。割と真面目に理由を忘れた。

理由は忘れたが、結構続いている。
ウェーブコントロールで気にするパッシブもないし、力関係がわかりやすい対面が多く楽しい。
gankに来たjgごとダブルキルしたり、集団戦でトリプルキルやクアドラプルキルができることも時々あるので爽快感は凄い。腐ったら地中生活。


当初は5数えるのが難しすぎてハゲ散らかしていたのだが、ある日Eが出血スタックを溜めないことを知ってから5数えられるようになった。ただのアホである。
今では、AA>WのAAを発生前キャンセルすることで華麗に数え間違いを起こすことができる。下手くそである。




2. 最近のウェーブコントロール事情


以前までウェーブコントロールについて思っていたことがあるとすれば

・押し切れば自由時間がもらえる
・押し続ければタワープレートやプロキシに繋がりうる
・引くとgankチャンスがもらえる
・引いた状態で優勢が作れていればフリーズを利用して差が広げられる

といった簡潔なものだったが、多少は認識も深まってきた。


具体的に言うと、ウェーブ到達タイミングが行動の指針になることをようやく理解した形になる。


スロープッシュしていて敵タワー下手前にウェーブが衝突する形の場合、プッシュウェーブは確定しているからさっさと押し切りたいとして、敵ウェーブが来たまさにこのタイミングが最速で押したいタイミングということを先日理解した。


・敵の次ウェーブが来るまで30秒かかる
・味方の次ウェーブが15秒程度で到着するため、既存のウェーブ+1ウェーブ分のビッグウェーブに近い形の押し込みができる
・押し込みリコール後にウェーブと一緒に上がりなおせるためロストしにくい


ダリウスを使用していると、多くのチャンプ相手にLv1でゾーニングを行い、その後CS差もしくはヘルス差をつけつつスロープッシュしていたら4ウェーブ目で敵タワー手前でのウェーブ衝突を起こすため、そのウェーブを最速で押してロームorリコールという練習が繰り返し実戦で行えた。ためになる。


同じような感覚で、敵に押されているときに

1) ウェーブを一生懸命処理する
2) 自ウェーブが到着する
3) 15秒近くまごまごしている間に敵ウェーブが到着してミニオン数劣勢に戻ってしまう

この流れに陥ると無限にきついため、2と3の間でワンアクション起こしたいという感覚がついてきた。
押し込みが成立しているかを見るために自ウェーブの位置を確認する癖もついてきたし、恐らくウェーブに対する意識は前よりも向上していると思う。




3. 敵jgにお邪魔する


ダリウスで4ウェーブ目を押し込む経験がそれなりに積めた関係で、敵jgに単身で上がり込む頻度が増えた。
見つけたらとりあえず殴ろうと思いながらやってみたが、ものすごい頻度でバフに敵jgがいるし、キルかフラッシュアウトに追い込めるので楽しくなっている。

押し込みのタイミングに再現性が生まれたことでよくある敵のジャグリングに居合わせやすくなってるのだろう。不在なら不在でワードだけ置いて位置を絞る手立てにすればいい。
上手い人が敵jgのCS数を見てルートを推測していることの意味の大きさに思考が繋がってなるほどなとなった。

supだと敵jgの位置を余計に考えさせられるため、ドラゴンを取られた後などにCS数を見て敵のルートを考える手立てにできれば良いのかもしれない。難しそうだが。




4. supの役割が試合途中で変化する話


supは変わらずノーチラスを一番多く使っているのだが、特にフックチャンプで陥りやすいミスとして、「敵をキャッチすることに固執しすぎて味方キャリーへのpeelに参加できなくなる」が挙げられる。

結構口酸っぱく言われているし、サモリフの試合でキャリーの位置を気にしながら集団戦できる頻度は上がっている(キャッチのためのフックで見失うこともあるが)と思う。


だが、ARAMだとそういえば毎回言われるまでpeelを忘れて怒られていることに気づいて考え直してみたところ、役割が変わっていく流れを察知出来ていないなということに気づいた。

例えば、サモリフのレーン戦段階ではadcとsupのDPS差はまだ小さい。というか、supのAAが立派なダメージディーラーのひとつである。
しかし、試合が進むにつれてスケーリングとビルドの関係で、このバランスは乖離していく。加えて、ultやアサシンチャンプのスケールによって味方adcが捕まってキルされるまでのスピードは高まっていく。すると、supの役割におけるpeelの比重がどんどん大きくなる。

厄介なのが、サモリフではレーンスワップが終わるあたりのタイミングで勝手にpeel脳への切り替えをしていたため、この思考の欠陥に大きく気づけていなかったことである。
ARAMは戦場が移り変わらないが、スケーリングによる役割比重の変化はそのままであるため、同じように自分の動きを切り替えていく必要がある。

TABキーの情報から戦力バランスはわかるのだから、サモリフでもこのことに対してもう少し敏感になる必要があるなと思った。





今日はここまで。それでは。


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