見出し画像

【ろるにっき】287日目 ブロンズの感想など

それなりに試合数はかかったがブロンズに戻ることができた。
キャリーする試合経験は自分が周りより平均して強い環境にいなければ積めないので、なんだかんだ貴重な経験だったと思う。
その調子でこのスプリットでゴールドまで行きましょうという暖かい言葉ももらえた。鬼か。




1. アイアン帯を登るにあたってやったこと


①topレーンに絞った

supの役割が嫌いなわけではないが、毎回相方が変わるduoレーンでいちいち反省をするのが面倒だったのでソロレーンに的を絞った。
キューをtopmidにし、待ち時間をリセットしながらほぼ100%topを引けるようにした。

結果、他のレーンに関わらない所で自分個人の反省がしやすくなった。結局畑は1v1のゲームなのである。



②先出しをグウェンに固定した

①と似ているが、よっぽどの理由がない限り先出しピックをグウェンに固定した。
キャリーの練習を兼ねている都合上、最終的にレーンを勝つもしくはプッシュ権を一方的に得ることが目標となっていたので、先出しタンクでお茶を濁すつもりはなかった。
使っているうちに気づいたのだが、グウェンは「レーンをごまかして味方に勝ってもらおう」という消極的なピックを許さない力が結構強く、雑に先出ししていたら結構な頻度でものすごく下手くそなダリウスやヨネが対面に出てくるので楽だった。そこまで考えて使っていたわけではないが悪くないチョイスだったらしい。ケイルやシンジドが出てきたらおしまい。

チャンプを固定することで、不利寄りの相手に対してサモスペやルーンをいじくって対抗したり、パワースパイクを考えて勝利条件を設定する練習に充てることができた。グウェンがいつまで使えるかはわからないが、考え方自体は今後も生きると思う。



③レーン戦の動きの引き出しとトライを増やした

試合に勝とうと思った場合にレーンでの反省とそれ以外の反省で大別できると思うのだが、元来別ゲー時代からキャリーは味方に求めるハードルを下げることという教えを受けて育っているため、いったんレーンの勝ち方を広げる方向に徹した。
そのために、いくつかの動きを意識して増やしていった。


・タワーダイブ
大きくヘルス差をつけた場合、ファーム差をつけてリコールできれば十分美味しいが、逆に言うとファーム差をつけないリコールだとうまみが薄めになる。
特にグウェンはタワー下ハラスが強いチャンプではないため、敵jgが寄る時間を与えないためにウェーブを押し付けたらさっさとダイブチャレンジするようにした。ハードCCに頼らないダイブの経験値になっていると思う。


・タワー下でハラスしつづける
グウェンには合わない動きだが、特にモルデカイザーはこの動きを意識するようにした。大きく取った有利を妥協して手放さないようにしてダイブにつなげられるようにすることができるし、そもそもgankに対してウルトで回答できるので相性もよかった。
赤月完成後のレネクトンもわりとこの動きと相性がいい気がする。


・プロキシ
ダイブはできないがタワーを削りたい、ロームする時間を稼ぎたい、そもそも敵をタワーまで歩かせたくないときの動きとして少しずつ覚えようとはしている。
ただ、グウェンと相性のいい動きではないため、その点であまり機会がない。レネクトンはちょくちょく機会がある。強い。


・ファーストタワー破壊後の深いプッシュ

首尾よくタワー破壊したあと、セカンドよりも他への寄りをなんとなく考えていたフシがあったのだが、もっと深く押すようにした。
大きく勝っていればjg込みの2人まではどうにかなることが多いので、他が見えていればセカンドタワーまで押せるし、敵jgクリープも食える。
midに行くよりも、プッシュした状態をキープしてヘラルドに繋げられるほうが美味しいのを理解した。サイドプッシュで残りがちなmidファーストまで繋がることが多いので。


どういう状況ならロームする時間猶予があるのかなど他に教わったこともいろいろあるが、現段階で大局的に意識づけたのはこの辺りが主だと思う。
ミクロの課題は無数にある。押せるボタンを余らせるな高校校歌。



2. ブロンズ帯の感想と課題


地続きである以上そこまで大きな差があるわけもないのだが、最近の試合で感じたことなど。


①タワーが無人になることが減った

アイアン帯を登っている時は、ファーストタワーを折ってプッシュ状態を保っていると結構な頻度でセカンドタワーが無人になっていた。なんならインヒビターまで折れることも多かった。
その割に他で何が取られているということも少なかったので、グウェンでプッシュしているだけでリターン勝ちという展開も多かったと思う。
最近は無人とまではならないことが増えた。ファイトに寄るにしても、いったんウェーブをクリアしてレーンに敵の存在を確認してからという手順が踏まれることが増えたのかもしれない。

これに対して

・敵タワー下で戦える/無視してタワーを折れる場面を判断する
・寄ったほうがリターンが出せると判断して実績を出す

といったことが課題になってくるのかなと思った。



②プッシュに対するgank頻度が上がった

ミニマップの確認がテキトーでも押していれば通る場面がそれなりにあったのが、なんだかんだ敵が来ることが増えた。
敵が来てキルされたらだいたいの場合はマイナスなので、「位置がわからない敵は来る」という前提で動く必要性が高まったのを感じた。



③対面がちょっと強くなった

アイアン帯を登っている時はレーンでバカみたいに勝つのが日常だったのだが、なんだかんだそれなりのところになった。そもそも先出しグウェンなんてやって序盤から勝ててるのが異常という話かもしれない。

味方の頼り方を覚えるのが課題だと思う。





寝かせている間に書きたいことを忘れたのでここまで。
出先で書くとクライアントから画像を持ってこられないのが悩み。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?