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【ろるにっき】207日目

気づいたら200日目を通過してしまっていた。不覚。



1. ランク用の手札探し


この間ランクを少し触った感覚として、現状だとsupの方がtopよりも勝ちやすそうだなという所感があった。
いろいろ原因があるとは思うが、単純にノーチラスというチャンプがかなり偉く

・フック枠のBANはブリッツに吸われやすいためBANされにくい
・構成を選びにくい
・自前でエンゲージを持っているし視界取りやロームを気楽に行える

など、ようするに「先出しでも後出しでも丸く使えるわりにBANされにくい」というところが大きいと感じた。

ただ、先日書いたと思うが「レーニングを行いながら盤面を把握する力」から逃げたくないという気持ちがあり、supよりもtopで上達したい気持ちがあって今は準備期間になっている。

topで今のところ自分が使うとしたらレネクトンかダリウス、ついでにマルファイトぐらいになると思うのだが、ダリウスはBAN率が高いしマルファイトは先出しだと少し怖い。
レネクトンは本来そういうところで丸く使える強さを持っているはずなのだが、低レートで戦う上でスノーボールしきって畳めるようになるのは自分にとって難しいことだなと感じた。少なくとも自分はミクロ極振り人間ではない。

そんなわけで、レーンが違うことによる試合影響度の差は別個で存在すると思うが、単純にプールに不満を感じたので最近はtopの味見をしていたわけである。


チャンプを探す上で、いくつか条件を設定した。

・低レートの王であるヨリック、イラオイに弱すぎない
・スプリットプッシュ力、レイトスケール、集団戦での強さを兼ね備えている
・BAN率が低い

つまり、少し難しめのことをされてカウンターされるのには目を瞑り、簡単なことをされて簡単に負けるケースを減らしたいと考えた。
その結果として触り始めたのがグウェンである。


グウェン 顔がいい


まだ触り始めて日が浅いが、感じたことを並べていく。


・スプリットプッシュ力は申し分なし
オブジェクト遂行速度が高く、ちょっとした空き巣ですぐにタワーが折れる。特に、ゴーストを持っている場合に逃げ性能が高く、ゴースト・E・Wをすべて使って逃げれば大抵の討伐隊から逃げられるため深堀りもしやすいなと感じた。
集団戦に関しては、もう少し自分のおててと役回りの理解が追い付かないと十分に実感しづらいと思う。


・レンジに対するファームを稼ぎやすい
これは特に狙って触り始めたわけではないのだが、ブリンクとそれなりのリーチ、Wというイカレスキルを持っているため、レンジ相手でもそこそこファームできるなと感じた。まぁレネクトンもメレーの中ではここに関して強いほうだと思うが。


・ハードCCを持たないのが面倒
レネクトンが持つ"対象指定スタン"の偉大さはほどなくして実感した。
gank合わせや序盤の少数戦において絶大なる力を持っているし、キルまでもっていくのに必要なレーン長、タワーダイブ難度が大きく変わってくる。
jgもハードCCを持たない場合、無理にダイブを狙わないほうがいいときも多そうだなと思った。



とりあえずひとしきり手に馴染ませてみる。




2.ウェーブ管理中の備忘録


最近プレイする上で感じたことのうち、特にウェーブ管理中に関するものをまとめてメモしておく。


①レーン中央~やや手前でぶつかったウェーブについて

押し込めそうにない場合、ロームをしたい場合などを除いたウェーブは基本的にスロープッシュする利が大きいと思うが、自分のチャンプと敵の強さによってはレーン中央でぶつかったウェーブを脳死スロープッシュしているとまずいと感じることがしばしばある。

バウンスからスロープッシュを始めた場合、2ウェーブ目がこの位置になることがよくあるのだが、このウェーブをスロープッシュした場合、敵が適度な間引きを行っていると次のウェーブ衝突は敵タワー手前になる。
きちんとミニオンが溜め切れていればミニオン差を盾にして押し込むだけなのでいいのだが、敵がここまでのウェーブを間引けている場合、最悪この位置でフリーズが始まってしまう。

・間引きを行う敵に十分ハラスできていない
・押し込みの過程で敵にハラスされすぎてヘルス状況が悪くなっている

ことが原因と考えられるため、スロープッシュしながらダメトレを両立する必要があるし、ここでダメトレが成立しない力関係であれば2ウェーブ目で最速押しに切り替えて押し込みを目指す方向性にする必要があるのではないか?と感じた。
ひとまずは簡単に間引かせないことを目指して試行してみる。

ここまで書いて気づいたが前回の日記にすでに似たようなことを書いていた。まぁ内容が進展しているからいいということにする。



②自タワーにウェーブを押し込まれた時の話

敵が消えたらmiaピンを出せと口酸っぱく言われるゲームであるし、出しそびれた時にロームされていたら烈火のごとく怒られるゲームである。
だが、実際のところプリメで敵が消えるたびにすべてコールしたところで、他人から返事が返ってくることはほとんどない

じゃあなんでこういうことが起きるのか考えると、めちゃくちゃ欲しいmia情報とどうでもいいmia情報が入り混じってるからだろう。怒る人間はそんな傾斜は存在しないように怒ってくるが、そういいながら次のmiaは無視されることが多いのでどう考えてもそうである。

味方の立場から考えて最も欲しいmia情報を試合から考察してみると

・敵がウェーブを押し込んだ後
・味方が近くでオブジェクトやファームを触っておりファイトが発生する可能性が高い状態

この状況である。
自分はタワーのCSを食べなければいけないため必然的に寄りが遅れるし、いなくなった敵は高確率でロームして近所迷惑をかけてくる。
何より、タワーCSがそれなりに脳のメモリを割くため報告難度が高い。
これにより、味方がどうでもいいと思っているmiaピンを出しては無視され、どうでもよくないときのmiaピンだけ出せない生物が誕生する
きっと味方からすれば一度も報告できていないように感じられるのであろう。悲しいね。

以上から「自分が敵にハラスされることなくタワー下CSを食べられている状況は危険な状態であるため、ファームと盤面把握を同時に行えるようにする」ことが課題になる。
3行で終わりそうな内容がずいぶん水増しされているが、きっとこれはムカついていたのだと思う。




3. 雑記


思いついてトレモしたり考えたことについて。


①リーサルテンポナーフによる影響

14.4でリーサルテンポがナーフされてはや1ヶ月以上経っているが、今更思い出したかのようにトレモをした。
たまたまナーフ前にDPSをメモした形跡があり、比較が可能だったためである。

Lv3ジャックス(ドランシールド装備)でダミーを殴った場合のDPSが以下のようになる。


パッチ14.4前後のDPS推移


リーサルテンポによるDPSの上昇幅は半分程度になったということだろうか。ただし、シャードにAS上昇が追加されたため、これを装備した場合にはDPSがむしろ以前より高くなっていくという点だけ注意。
もちろん、ASシャードを装備した場合はアダプティブフォースなどで代わりの優位点を取られるため、いいことばかりでもない。とりあえずナーフの影響自体は見てとれた。



②ドラシ+息継ぎのサステインについて

ランクだとドランシールド+息継ぎを利用して対策する対面がtopレーンでしばしばあるが、クイックプレイではルーンを後から選べないため使うことがない。
実戦から学ぶ機会が普段ないため、効果を眺めながらなんとなくサステインを感じてみることにした。


1)ドランシールド

ドランシールド パッシブもりもりスタートアイテム


14.6現在3つのパッシブを持つアイテムだが、サステインに関係するのは治癒、奮闘の2つである。


治癒:5秒ごとに体力を4回復する

そんな効果があるのかと思いながらプラクティスで眺めても体力が4増えるときはない。もしやと思いながらドランブレードと比較すると、体力バーに表記される1秒当たりの回復量が常に0.8増加していた。このテキストを書いたのは遊戯王OCG事務局か?と思ったが、そもそもこのゲームのHPregは5秒単位で表記されているらしい。なんなのなの。

奮闘:チャンピオン、大型またはエピックモンスターからダメージを受けると、8秒かけて0-40 (減少体力に応じて増加) の体力を回復する。自身がRangedの場合、またはAoE及びDoTでの発動の場合、「奮闘」の効果は66%になる

チャンピオンなどからダメージを受けると、減少体力比例で最大40の体力を回復する。内容がいろいろとややこしいが

・最大40固定であるためスケーリングしない(=低Lvほど相対的に効果が高い)
・8秒以内に別のダメージを喰らうと更新される(=8秒経ってからダメージを喰らうほうが回復の恩恵が高い)
・AoE、DoTには効果が低減する

以上の効果になる。じゃあランブル相手とかだとサステイン低減してきつくね?と思うのだが、実際どうなのだろう。



2)息継ぎ


息継ぎ メタ対策の常連


敵チャンピオンからダメージを受けた時に発動すること、減少体力に応じて回復量が増加することは奮闘と同じだが、こちらは割合回復が組み込まれているためLvに応じて回復量もスケーリングすることになる。
プラクティスで軽く調べたが、こちらも10秒以内に別のダメージを受けると回復が更新されてしまうため、10秒ごとにダメージを喰らうのが効率がいいといえるらしい。



3)ドラシ+息継ぎのサステイン量を考える

まずtopレーン戦の時間単位を1ウェーブの30秒と規定する。
その上で、サステイン効率が最高になるのは10秒ごとの被dmgであるため、30秒で3回ダメージを受けるものと仮定した。

その仮定の下、レネクトンを例にしてサステイン量を試算してみる。


例)レネクトンLv1(ドラシ+息継ぎ) HP780 HPreg2.4/s

・10秒ごとに最大体力15%(117)のダメージを一瞬で受けると仮定

自動回復量:2.4×30=72
奮闘回復量:40×0.15×3=18
息継ぎ回復量:(3+117×0.04)×3=23.04

72+18+23.04=113.04

・10秒ごとに最大体力20%(156)のダメージを一瞬で受けると仮定

自動回復量:2.4×30=72
奮闘回復量:40×0.2×3=24
息継ぎ回復量:(3+156×0.04)×3=27.72

72+24+27.72=123.72


理想上の計算ではあるが、このような結果になる。
ドラシ+息継ぎを最大限生かせる時間間隔で被弾した場合、Lv1時点だと体力10~15%程度のダメージにたいしてサステインが間に合う(=それ以上被弾を抑えても無駄)ということになる。
Lvアップに応じて奮闘のパフォーマンスが下がるし、実際には完璧な被弾は行えないためあくまで机上の空論だが、うまく有限リソースを生かしてCSを拾っていければよさそうだなと感じた。




今日はここまで。


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