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【ろるにっき】247日目 スプリット2開始

昔の日記をたまに読み返すのだが、今よりポイントが絞れていていい内容だったと思う。
日記に割く時間が減ったとも思うが、正直なところゲーム内の学習内容が複雑化してきて書きにくくなってきているところが大きい。それをどうにか言語化してこそ意味が大きくなる気もするのだが、残念ながら労力に見合う気はしない。


最近思うのだが、LoLというゲームは面白すぎる。
ゲーム性に関していえば、その人のレベルがよっぽど高くならない限り攻略順序が飽和しえないから上から画一的な攻略法を押し付けられる心配がないし、上手いプレイヤーと攻略が違うからといって必ずそれが間違いになることもない。好きな切り口から試行錯誤していいし、嫌なことは後回しにしてもいい。
目標設定も自由だし、別に上を目指しても目指さなくてもいい。(しいて言うなら勝ちを目指さない人にとってはさすがに楽しくなさそうではあるが。)
そして人口が多い。面白いから人口が多いのか、人口が多いから面白いのかは知ったことではないが、面白くて人口が多いから文句なしに神ゲーだと思う。

だが面白すぎるがゆえに、様々な面で浸食が凄い。
その気になれば生活時間をいくらでも消費してしまえるし、他の娯楽コンテンツを忘れてしまいそうになる。
LoLを始める前の自分は既存のコミュニティがLoL一色に染まってなんとなく疎外感を覚えた時期があったような気もするが、それぐらいコミュニティに対する浸食力もすさまじいゲームだと思う。今では人に勧める側になってしまっているが。

まぁだからといって特に何かの問題提起をする気もないのだが、自分についてだけいうならLoLしかしない人間にならないように気を付けようとだけ思った。面白すぎるゲームだからこそ余計に。
ちなみに、今期は響け!ユーフォニアムというド級の神作品の最新作が放映中なので生活の換気として助かっている。本当にお勧めです。






前置きが長くなったが、スプリット2が始まった。
tierを見るにtopはかなりのファイター環境になっており、勝手にレネクトンが有利を付けやすいチャンプが増えてくれている。
逆にタンクはさらに厳しめの環境になったようなので、一旦先出しのタンク練習は先送りしてレネクトンメインでしばらくやってみようと思う。もとよりチャンプを増やしまくりたいわけでもない。

supは相変わらずノーチラスが魂のチャンプなので、この2チャンプの近況課題について。



1. レネクトン


①レーニング

難しいチャンプ相手以外は今のレートならさほど苦労せずに勝てるので、ダメトレの内容をただひたすらよくしていくことが課題になる。
最近意識しようとしている内容としては


・相手のボーンアーマーの意識
ボーンアーマーをEやQで剥がしておくこと、ボーンアーマーを剥がせていない場合には効果が切れてから強化Wを入れるようにすることの2点。

・フューリー50未満の時の引き出し
ミニオンへのE>Eや、E>Q>AAを起点にしてフューリーを20~30程度一気に溜めて強化Wに繋げられるようにすること。装備差をつけたレーン復帰後の仕掛けが早まる。


これらとなっている。キルチャンスを積極的に増やせるように。


②少数戦

Lv6前後の少数戦がめっぽう強いチャンプであるため、そのタイミングの戦闘には可能な限り参加する。
味方の位置を確認して、ヴォイドグラブやリフトヘラルドが絡みそうだったり単純に戦闘が起きそうな場合にはさっさとウェーブをクリアしつつ寄れる体制にして、雑に寄って世界を破壊できるようにする。



③できるようになった実感があること

目標とは別だが、しばらくの間に成長を実感した内容について。

・戦闘中の大まかなミニオン数の把握
・ポーションを使いながらの戦闘
・迅速な買い物、コアが生えるタイミングでリコールタイミングを作る
・ミニオンロストがない範疇で距離の短いロームを意識する
・タワープレート消失タイミングの意識(その直前でプレートを取る、なくなるところでTPを考え始める)


ロームやTPは息の長い課題になると思う。スプリットプッシュが強いわけでもないので、中盤戦以降のサイドとmidのバランスが難しい。





2. ノーチラス


①レーニング

adc/supチャンプの組み合わせが非常に多いため、知識面の足りなさを感じる。
できるだけ一般化しながら身につけたいため、教わっていることをもとにそのように内容を噛み砕いてみる。
相手の実力が足りない場合に歪んだ成功体験になりやすい行動が多いロールレーンだと思っているため、それについても付記していく。


・対象指定で一方的に殴られない/下がり遅れない範疇でブッシュを取る

メイジサポート相手などだと足がすくみがちになるが、ブッシュにワードを使わせてgankを通しやすくしたい。そのためにミニオンウェーブの衝突位置に合わせてブッシュは確保する。
範囲指定、方向指定スキルはひとつひとつリーチや範囲を覚えながらドッジできるように歩き方を練習する。

無理にミニオンを触ろうとするとハラスで苦しくなることも多いので、その場合はレリックの消化よりも主要スキルを使わせることを優先する。
自分の歩き方でadcのミニオンコントロールとダメージトレードを優位に進められるようにすることを意識する。

相手が弱い場合、雑レリック消化で無理やりミニオンを減らしたり、わざとブッシュの外で歩いてスキルを避けまくることができたりするが、あまりいい癖ではないと感じているため避けるようにする。


・範囲指定スキルへの縦ドッジ、方向指定スキルへの横ドッジを意識する

方向指定スキルはリーチが長く、範囲指定スキルは喰らっても問題がないかリーチが短いのが相場だと思っているので、それぞれ横ドッジと縦ドッジを意識する。

昨日感じた横ドッジのポイントとして、横に歩くことと縦に歩くことは同時に行えないため、ウェーブに合わせて押し引きする動きが遅れて縦に動かざるを得ない状態になると横ドッジができないというものがあった。
そうならないために、ミニオン数を意識しながらできるだけ先んじてラインの高さを調整しておいて、長い間横に動き続けられるようにすることが次の目標となる。


・重要なスキルを使わせたタイミングを狙ってフックを狙う

重要なCCスキルが落ちたり、ハラススキルがないタイミングを狙ってフックを仕掛けていく。
大事なのは、「スキルがないタイミングを狙う」ことであって、「スキルを避けたタイミングを狙う」わけではないということ。つまり、スキルを喰らってしまっても致命傷でないなら逆に仕掛けるチャンスと捉える。仕掛け返せないようなウェーブ状況でハラスされたなら、それは立ち位置の悪さを反省する。
また、これも昨日言われるまで気づかなかったことなのだが、「敵スキルが落ちた直後の方がリキャストまでが長いためより有利なトレードができる」という内容もあった。リキャストをフルに使ってポジションを窺っていたときも多かったため、併せて課題とする。

先に仕掛けていいかはadcの立ち位置とマッチアップ、スキル状況次第だと思うのだが、これに関してはフューチャーワークだと思う。


・フック成立後に立ち位置と体力状況に合わせて押し引きをする

ダメトレの内容は無数に状況が存在するが、少しでも一般化するためには相方の立ち位置とお互いの体力状況が見えることが重要だなと感じた。

相手が弱い場合、殴り返しの手札が弱くて

ノーチラスQ>AA>W>AA>E~前歩き

とロングトレードするだけでアフターショック込みで勝ってしまうことも多いのだが、スキルをきちんと打ち返せる相手に対しては逆に自分が戻れなくなって死ぬことも多いと学んだ。
ノーチラスQは一旦相方adcより前に出るスキルであるため、Lv2先行などの圧倒的有利状況以外では無理にアフターショックを当てに行くというより一旦CCを入れて引き、相方adcとのラインを合わせてから下がるか前に出るかを使い分ける必要があるという理解をした。
相手が弱い場合は、殴り返しができないためそのままロングトレードに持ち込めばいいし、相方がフォーカスされそうなら再度前に出てアグロをコントロールできるようにしたいところ。

相方adcとレベルによってオールインの強さも変わるため、その意識も必要そうだと感じた。ゴーストを持ったアッシュやケイトリン、ヴァルスやカイサは雑ロングトレードも強そうだし、Wで加速できるミスフォーチュンなんかもやや強引な仕掛けに対応してくれるっぽい。ケースバイケースすぎるため、とにもかくにも行ったトレードの解像度を上げて反省できるようにしたい。


②できるようになった実感があること

バロンとドラゴンを両天秤にかけたワーディングは以前より意識できるようになった気がするし、自発的なキャッチ狙いも少しずつ機会が増えてきた。
引き続き敵枚数の意識に重点を置けば自然と上手くなると思う。多分。

有利が大きい状態だと予定オブジェクトより高いラインで空中庭園が構成されることがあるため、そういうときに付近でワーディングしてポジションを陣取れるようにしたい。なんとなく中央ラインでワーディングしちゃって味方位置と噛み合わなくなることがしばしばある。




今期はランクを登れるといいね、ハム太郎。

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