1.エリザベスの技性能やタナトス連携対策まとめ

Aブフ
通常版 単発700dmg
ノーゲージだとド密着以外はコンボにいけない

覚醒版 単発800dmg
発生が速くなって画面の3分の2くらいまで攻撃範囲がある
離れたところからラインを上げるには間合い内までダッシュしてそこから前歩きガードで相手の行動に対応する
QEでよけると5Bが確定

空中でくらったらボタン押しながらバクステ連打で補正切りAブフやJDに対応できる

ブフ系統
覚醒や強度関係なくタナトスに全身無敵がついている

JC
JCを出して着地するまで被ch判定、頭の上でガードすると5Bが確定で入る

SBガル
ガード時こっち有利だけど着地硬直が少ないのでボタン押すとき距離とタイミングに注意(5Aがスカって5Bくらうことがある)
フレーム差的に相手のQEも通りやすいので注意

フラグ
2Cが発生したところでフラグが増える
対応技がガードされても減らない
フラグを使う技は自分調べで5C、ブフ系統、亡者
効果
5C ヒット時浮く
ブフ ダメアップぽい
亡者 ダメアップ?

2B(地上ガード)〉JB
ガードした時2Bを押してもよさそう。相手があらがうにはリスクあるJCを押すしかない。

2B1mcJA
相手の2Bが見えたらとりあえず立ちガして1mcに備える
1mc2Aが連ガじゃないので1mc見えたら立ちガ逆ギレ擦るのが有効かも

5A
順平の逆ギレ(13F)詐欺れない(dustloop調べ)
恐怖起き攻めの時の5A重ねは一応リスク有り

逆ギレ投げ抜けや投げ抜け後
相手5Cに7hj空ダJBchが確定する
投げ抜けられ後も同じでJBchする

逆ギレ
相手のゲージによって性能変化
0~49 魅了
51~99 毒 5回
100~149 恐怖
150 混乱
ノーマル
空中受け身可 
前受け身空ダでDマハラギは確定とれる
上受け身空ダで5Cよけれる
カウンター
地上ダウン Dマハラギ重ねは逆ギレで返せる

端ド密着5C
恐怖起き攻め時に当たると死ぬほどリターン取られる
5C止め 5A確定
キャンセルやガトリングもAブフ以外は5Aで割れる
Aブフはガードすると5Aや投げ確定、直ガすると5B確定
5C(2)バクステ 直ガA予告がギリギリ届いて間に合う。ガード時の本命なので1点読みで擦っていいかも

各必殺技の未覚醒と覚醒時の違い

ジオダイン 発生が速い
ブフダイン Aブフ発生が速くなる、進む距離と速さがアップ
ガルダイン ダメアップ SBの隙が少なくなる
アギダイン 火柱のスピードアップ

頭上でのガルの対空ずらし対策
くらい判定が被らないようにJBや回転(地上でこするように打つと火球だけ出てそこから1mcで面白いことに)
SBデスバで全勝ち
見てから出せるかどうかは相手の高さと自分の反応次第→相手の空中行動がなくなったら先出ししてもいいかも
地上SBデスバ始動は余裕で拾える
コンボ例 
端SBデスバch〉2B〉JB〉J2A〉5B〉JA〉JB〉JB〉A回
端SBデスバch〉5Bcl〉逆cl〉B回cl〉5C〉Bバントcl〉J2A〉2Bcl〉5C〉JB〉Aバントcl〉5B〉2Bcl〉2D〉デスバ

ボコスカ1mc亡者
ボコスカ1mc亡者は最速だとボコスカ後にバーストできない
最終ラウンド以外はボコスカ後にバーストを入力しておいて相手がミスしたらゲージがないところをワンチャン狙いに行ってもいいかも

端逆ギレ投げ抜け後
最速足払いが5Cに勝つ
他はバックハイジャンで見てから空ダJB

5Cまわりなどのタナトス連携について

5C
発生15、判定がでかい
ペルソナに押される前に技を本体に当てないと勝てる技がない
5C(1)直ガで(2)を割れる、(2)出しきりならC逆転ch確定
dcが(1)(2)ともに可能

5C(1)の間合い外で振ってくるなら5Cや2C、覚醒時じゃないならバックhjも有効
5C(1)の間合い外で5Cを振る場合はdcを入れ込んでおく
相手5Cを5Cで割ってdcしたときは相手5Aに5Bで勝てるくらい有利

相手が5Cを振りたくない状況にしたとき本体で触るダッシュをしてきたことを見逃さない
↑重要。10先の後半にこうなると予想できるので頑張ってボタン押す

5C(2)→2C
5C(2)を直ガ最速5Aで2CやH2C両方割れる
距離が近いときは5A割2Cがカウンターヒットする、遠いときは5A割SBスラが確定
直ガ5A割で2Cが届かなくてゲージがないときjc低ダJBで相手の最速2Bをつぶせるとび
ラグくてむずいときは5AAバントで割る→Aバント相打ちのときは5Aでもう1回割にいく

5C(2)→Aブフ
未覚醒時
直ガ5A割りだと相打ちになってペルソナが割れる、ノーゲージだと追撃できない
QEできる→直ガしてれば5Bや2B確定
ラウンド序盤はAブフを怖がらず直ガ5A割をする、相手がAブフしかしてこない時はQEして黙らせる
覚醒時
ノーゲージだと直ガQEぐらいしかリスクを与えられない
なのでガードに徹してペルソナを割りに行くかC逆転をパナしてリターンを取りに行く

Aブフをガードしたとき相手がゲージをはかない限り割れる
ノーマルガードでも5Cや2Cで割れるくらい画面に残ってる、
5C2Cや5C2Dなど割った後のガトリングを相手に合わせて使い分けていくといいかも

5Aでブフ割れたとき(相手のキャンセルが遅れたなど)5Aキャンセル2CやDスラが確定する

5C(1)→5Dや生5D
ペルソナではなくエリザベスのモーションを見ると反応しやすいらしい
固められてるときペルソナだけでなくエリザベスも視界にいれるようにする
生5Dの間合いは開幕位置からちょっと下がると外れる

5D確反
順平  低ダJB 28F 昇りJC  5+17=22Fらしい
反応して出せれば昇りJCのほうが速い
ただ間に合わないとしゃがみにスカるので危ない(相手の反応次第ではある)
ガードさせたときはJCjcJ2Aもいいかも (距離に合わせてジャンプ方向を調整する)

当たった時はJCchCデスバ空ダJB重ねがカロリーが低い

JCを出せなかったり間に合わなそうなときはJ2A
J2Aはガードさせられないと危ないので間合いをちゃんと見る

遠隔5Dをとんだときの割り方
バックジャンプJB(ちょっと低めに出さないと割れなかったりする)
空バクステJA
バックジャンプ着地5A(被端でタナトスが画面外にめりこんでるとき)

5C(2)→5DをバックジャンプJBで割ると向こうが有利になってラインを上げられて相手の5Cの距離まで詰められてしまう
→割り方を考える(近めで5Dされると垂直JBで壊せないの厄介)
→ジャンプだけしてペルソナが使えない(短いけど)ベスと戦うことを考えてもいいかも
→ジャンプ状態から相手の2Bや5Bと喧嘩する
5Bが当たらない高さで空ダ、相手が様子見ならJCを押すか押さないでフェイントしつつJB通す

5C(1)dc
5A確定だけど距離によって届かないところがある
相手の5A擦りに対して5Bが間に合ってchする

5C(2)dc
5A確定しない
相手の5A擦りに対してこっちの5Bが勝つ
5C(2)直ガ割りに対して開幕距離からdcするとこっちの5Aがスカってベスの5Aが差し返しの形になるので注意
そういう時は5Aキャンセル逆ギレをしてもいいかも

1mc絡み

覚醒Aブフ1mc5C
直ガなし最速1mcで連ガ、直ガありだと連ガにならない
割りにいったところを狩る連携
ブフは長い時間画面に残っているのでちょっと遅らせてからsl5Aで割りにいくのがリスク低くていいかも

5C1mc5C
連ガにならない
カウンターで大ダメージなのでバーストがないときは我慢する
露骨にこれを狙ってくるときは連ガじゃないのでC逆転をパナす

連携にC逆転A割り込み
色んな連携に割り込めてchでおいしいダメージが取れる(1mcでさらにダメアップ)
5Cからの択なら5C止めと5Cdc以外は大体確定する

5Cからの割り込みはガード硬直中にレバー入力して相手が何か出していたらCボタンを押す

ブフ以外はギリギリ確認できるかも
確認するときはエリザベスのモーションを見る

練習方法

5C連携の対処練習 
エリザベスのモーションを見て判断する

5C(2)直ガ5Aで割った時相手が何をしていたかで動きを変える練習

5C(2)5D 直ガ5A低ダJB(対空されるのでそこは注意)
5C(2)2C 直ガ5A低ダJB 光ってゲージあるときSBスラの判断も(SBスラD空間4232(体力の半分)SBスラSB空間4626)
5C(2)Aブフ 直ガ5Aガ最速なら相打ちする→次の練習は5Cのあとガードして対応するみたいなのもいいかも
5C(1)5Dも混ぜる 昇りJCやJ2A
5C(1)dc 頑張ってボタン押す(できればslしなくていい5B)
5C(2)dc 直ガ5A逆ギレ(確定ではない。相手がボタン押す読み)

上の行動をレコードしてランダム再生して練習する

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