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【ゲーム紹介】Cursed Dungeon【WIZ系DRPG】

ウィザードリィって名作だと思います。
でもウィザードリィライクって大体似たような感じじゃないですか?
スキルとかいろいろ差別化はしてますけど、
どうにも似たり寄ったりと言いますか……。

好きには好きだけどまあなんともねえ。
と思っていたところに、
これは期待して良い!と思えるシステムのダンジョンRPGが出てきました。
これは新しいと思います!※
すごく期待できます!
ということで紹介記事書いちゃお!というところです。
 ※ 筆者が知らないだけですでに類似システムの作品があるならスイマセン。

ウィザードリィを知らないという方は
とりあえずウィザードリィかウィザードリィライクのゲームを
試してみてください。
DQ3のように自分のキャラを作りたい
自分の編成を作りたいというタイプの人におすすめ出来ます。

Cursed Dungeonについて

suxgames1様によって開発中のゲームで、
この記事を編集している時点でVer0.97です。

まだVer1.0未満ですし、開発途中のようです。
しかし、すでに十分に遊べる程度のボリュームがあります。

こちらからダウンロードや開発者のwikiでの紹介を見ることができます。

Cursed Dungeonの風景

とりあえずざっくりと紹介しましょう。

画像下側の顔ぶれはデフォルトで作成済の初期キャラ
もちろん気に入らなければ自作キャラを作成できる

これが普通の街の風景です。
各施設はウィザードリィの経験者なら大体想像できる機能があります。

まずは覚えておくべきかなという点は
新規キャラクター作成は酒場、
キャラクターの名前変更や削除などは宿屋。
とだけわかれば十分です。

ちなみにダンジョンはスタート直後には入れません。
クエスト受注→クエスト対象のダンジョンが出現→ダンジョンに入る
という流れとなります。


なんと敵が見えている!
シンボルエンカウントシステムのウィザードリィ!

こちらがダンジョンの風景です。
探索の邪魔にならないように顔グラフィックがほぼ透明になりました。

このウィザードリィはランダムエンカウントではなく、
シンボルエンカウントです。
これが最大の特徴と言えます。

視点が上に移動して見下ろしに近い視点へ

こちらが戦闘の風景です。
シームレスに戦闘へと移行し、
そのまま戦うことになります。

ちなみに敵が白黒なのは正体不明だからです。
戦闘からしばらく経つと正体が判明します。
人魂(正体不明)に火魔法を打ち込んだら無効化された!?
敵の正体は赤い色のファイアエレメンタルでした。みたいなこともあります。

最大の特徴、シンボルエンカウント型DRPG

シンボルエンカウントで、接敵したらダンジョンの風景そのままで戦闘開始。
さて、このシステムで発生する問題があります。

プレイヤーパーティ VS 敵パーティ……複数!

パーティの正面

部屋に入ったら敵がいっぱい待ち伏せていた!
プレイヤーと敵シンボルが同じマスに重なる状態、
接近状態が発生している!
この状態だと弓や魔法(接近距離専用魔法は除く)では
密着した敵を攻撃できません。

さらに2マス先にまだ戦闘開始していない敵グループがいる!
この距離ならすぐにでも戦闘に乱入してくるぞ!

パーティの左側

おい、左からも来たぞ!

パーティの右側

右にもいる!離れた位置にさらに5番目のグループもいる!助けて!!!

という感じになります。
シンボルエンカウントゆえに、
敵はどんどん集まって襲ってきます。

まとめると、
・現在プレイヤーは3つの敵グループに一斉に襲われている。
・正面にすぐさま参戦するであろう4番目のグループがいる。
・正面と左右のいずれかを倒すと5番目のグループが続いて参戦してくる。
・結論、容赦なく終わりの見えない被タコ殴り!!!

このゲームの敵は比較的弱いといえます。
キャラのレベルが低すぎなければ割と勝てます。
相手の後列に攻撃が届きやすく、
的確に魔法使いから倒していけば致命的なことにはなりづらいです。
しかし、こういう被タコ殴り状態!!!になると一気に致死率が高まります。

1対2くらいは対応できます。
それ以上となってくるともう厳しいですね。

サイドアタック、バックアタック時のパーティの隊列変化

ウィザードリィの隊列ってありますよね。
接近戦をする戦士達の前列が3人、
遠距離戦をする魔法使いや支援職の後列が3人

ウィザードリィ的な隊列のイメージ

図にすると大体こんなイメージじゃないですか?

そしてCursed Dungeonの場合の隊列はこうなります。

だいたいこんな感じ?

ちなみにこれは筆者の考えたイメージです。

シンボルエンカウントなので、
サイドアタック、バックアタックの概念があります。
そしてエンカウントした時のプレイヤーの向きと敵の接近方向から
隊列の前列後列が変化します。

理想的な接敵方向は当然正面
最もダメな接敵方向は背面、バックアタックだけはダメ

これも筆者のイメージです。

例えば、プレイヤーの視点から見て左から敵にサイドアタックを受けた場合、
本来前衛である③が後列になってしまい、
本来後衛である④が前列になってしまいます。

①:正面左右で常に前衛を維持。近距離武器のエースアタッカー向け
②③:後列になる可能性がある。後列でも対応できる槍を検討すると良い。
④⑤:前列になる可能性がある。僧侶などそれなりに装甲のある者を配置。
⑥:前列になるのはバックアタックの時のみ。紙装甲の魔法使いを配置。

バックアタックは絶対避ける、その代わりにサイドアタックは常にあるものとして考える

さて、ダンジョンを歩き回る以上、囲まれた!という状況は避けられません。
対抗策として、プレイヤーの立ち回りも大事になります。
無防備に部屋にはいるとさっきのように一度の4パーティ相手にすることになり、
当然のように全滅します。

部屋の隅だ!!!

部屋の隅で迎え撃ちます。
これなら最大で1vs2で済みますし、
バックアタックもありません。

壁を正面にする!!!

実は一番危ないのは通路。
後方が確実に安全であるという保証はありません。
あえて壁を向いてサイドアタックを受けます。
後方から敵がやってきても同じくサイドアタック×2で済みます。

待ち伏せだ!!!

実は最強なのは窪地で待ち伏せ。
ここでひたすら待機します。
敵には2種類いて、扉を開けるタイプ・扉を開けないタイプがいます。
扉を開けないタイプは部屋から動きませんが、
扉を開けるタイプはダンジョン内を自由に移動します。
こうやって待ち伏せていれば移動する敵は全部正面で対応できます

サーチエネミーは必須魔法

敵の位置なんて想定しようがなくない?
と思います。
そこで探索魔法のサーチエネミー。
これを使うと短時間の間、敵の位置を把握できます。

赤黄色の三角が敵、うようよしてる
いきなり危険そう、部屋の隅に寄って迎撃だ!

これでどこが安全か、どこが安全じゃないかがわかります。
マップを開拓していけば敵の動きで、
扉を開けるタイプか否かを判断できるようになります。

なぜバックアタックを極端に避けるのか

現在向いている方向を正面にするように隊列変更する、
というコマンドがあります。
しかしそれをやるとプレイヤーパーティは一斉に無防備になります。
これがかなり致命的。
・敵が強い!or多すぎ!→隊列変更中に全滅
・敵が弱いぞor減らした→別に隊列変更するまでもなくない?
となってしまいます。

逃げれば良くない?

もちろん逃走というコマンドもあります。
しかしこのゲームの逃走は使い勝手が非常に悪いのです。
ほぼ存在しないものとして見たほうが良いでしょう。

ここは逃げる!
→逃走開始までしばらくお待ち下さい。(ここで被タコ殴り)
→逃げよう!(ここで成功失敗判定が出る。)
→逃げれた!(ただし全員逃げれるのは稀、半数以下になる。)

そう、逃げるとはぐれる!迷子になる!
しばらくその辺うろついてると何人かが追いついてきますが、
逃げ切れなかったらしく、行方不明者となる者もでてきます。
逃走時にすでに戦闘不能になっていた者も
自力で動けず逃げられないため、同じように行方不明者となります。

行方不明になると、探索パーティーを出す必要があります。
さらに行方不明になったものはなぜか移動していることがあります。
敵に連れ去られたのか、或いはなんとか逃げ回っているのか。
サーチフレンズという魔法で探さないといけません。
さらに同じダンジョンの別の階に拉致される場合すらあります。

要するに、逃げる!ってやった時点でパーティが崩壊するわけです。

あと、逃げた後も大変なんです。
逃げた先で別の敵と遭遇したらそっちで全滅しますし、
そもそも囲まれてたら退路がなく逃げることすら出来ません。
きびしぃ~!

2番目の特徴、キャラビルドの幅広さ

ぶっちゃけシンボルエンカウントダンジョンRPGはいいぞ!
って伝えた時点で大体十分魅力的ですし目的を達成した感じもしますが、
他にも特徴があります。
キャラクターのカスタマイズ性が極めて高く、
個性を作りやすい仕様になっています。
もちろん最強のスキルの組み合わせを考えるにもいい感じです。

まずはポートレイト

最初はデフォキャラ6名の画像だけが入っている

顔グラフィックは自作画像を仕込むことが出来ます。
横240×縦300ドットの仕様です。
あなたの好みの男子でも女子でも人外でも、
さらには特定の既存キャラクターを再現してもいいでしょう。

種族は現時点では3つだけ

全ステ7で、割り振れるポイントが多いヒューマン
敏捷・知識・意思が高く、頑健・信仰が低いエルフ
腕力と頑健が高いドワーフ

の3種類のみです。
Ver0.97時点では種族のスキルはないので、
どの種族でも大きな差はありません。
しかし種族のスキルを追加する予定はあるようです。
また、種族そのものも増やしていく予定があるようなので、
いまは期待して待ちましょう。

次は職業、複数の職業に就ける

ダブルクラスくらいにするのが無難
トリプル以上はうまく構成しないとキツイ

職業はたくさんの中から好きなものを選べます!
シングルクラス・ダブルクラス・トリプルクラス・クアッドクラス
という名前で、1つ~4つの職業に就けるシステムがあります。
ただし数が多いほど使用可能なスキルポイントが減ります。

魔術師×戦士にして戦士のHP30%アップのスキルと重装備のスキルだけ取り、
あとは通常の魔法使い通りのステ振りをして前衛魔法使い!
などもできます。

軽く一味加えられる加護

精霊術師は刺突剣の技能があるが耐久が低く前列は厳しい
戦士の加護なら重装備ができるようになりレイピアの魔法剣士として前列に立てる

基礎能力を高めるタイプの加護から、
スキルを追加できる加護までいろいろ。
盗賊に盗賊の加護のような特化型から、
魔法使い職に戦士の加護など弱点補完、
さらには神官に弓士の加護で弓を装備可能にして後列攻撃など、
発想次第でもなんでもできる。

この世界だと神を信仰すれば対価がもらえる

個人的な考えで主神といえるゴッドオブゴッドは風の女神レイニース様
一番浴びる頻度が高く、一番致命的になりやすいのは敵の風魔法

スキルポイント1点を対価とし、神を信仰することが出来ます。
例えば魔術師がこちらの光の神ルーノス様を信仰した場合、
長剣・盾・重装備の技能を得ます。
この剣と重装備の技能を習得すると、
長剣や重装備を装備できるようになります。

神官や神凪の場合は追加で★印のスキルも習得可能になります。
属性耐性付与のスキルは信仰の★印スキル以外に精霊術師も使えます。
寺院騎士の方は☆印のスキルを習得可能になります。
各種属性物理攻撃が可能になります。
ただ寺院騎士は使用可能になるタイミングが非常に遅いです。
Ver0.97時点での最後のシナリオをクリアしてやっと解禁です。

信仰はちょい足しに便利なんです。
例えば忍者は武器命中や武器クリティカルのようなスキルを持ちますが、
なにげに武器攻撃力アップのスキルが欠けています。
赤き月の神メルセル様を信仰することでそれを補えます。
・戦士とのダブルクラスで補う
・シングルクラスのまま信仰で補う
どちらの手段も代価はスキルポイントとなります。

ステータスは初期設定のまま成長しません

ステータスを上げるスキルを習得することならできる
しかしそれも対価はスキルポイントだ

ウィザードリィだとレベルアップのたびにステータスが増加して、
最終的に全ステカンストします。
しかしCursed Dungeonは初期値のまま成長しません。
ステータス自体が個性という形になります。
(ステータスを増加させる装備はあります。)

例えば、魔術師でも腕力頑健振りにして戦士の加護で装備を補えば、
杖でぶん殴るスタイルが成り立つわけです。
杖技能を取れば杖を使う攻撃技を得られるためこれも普通に強い。

腕力武器を担当する戦士なら腕力だけ伸ばせばいいよね。

となるかもしれませんが、このゲームはバランスがすごく大事です。
戦士でもある程度は知識に振りたいくらいです。

公式ページのキャラクリエイトにページにまとまっていますが、
あえて追加して説明するとしたらこうなります。

・腕力
 武器関係以外に、持ち物の数に影響する。
 腕力の数値-3が持ち物を持てる数になります。
 持ち物には装備品を含む。
  武器と盾に2枠(両手武器なら1枠)
  防具は胴・頭・手・足で4枠
  さらに肌着と下着という項目もあり2枠
  装飾品はVer0.97時点では未実装
 最低でも腕力10か11にして装備品枠を7か8確保したいところ。
・敏捷
 武器関係以外に戦闘時の行動速度に結構大きく影響している。
 敏捷特化の刺突剣の戦士は行動回数がすごく多い。
 基準は曖昧ですが、やっぱりこれも最低12くらいにはしてる。
・頑健
 とにもかくもHP量に影響する
 Ver0.97時点ではLv12でレベル上限となっていて、
 その時のHPは1000+頑健*100くらいです。
 最低でも2000、つまり頑健10はほしいところか、できればもっとほしい。
・知識
 魔術師の魔法以外にスキルポイントに影響する。
 結局スキルがたくさん欲しいってなったら初期値では覚えきれないんだよ。
・信仰
 神官の魔法以外に宝箱の中身に影響するらしい。
 とはいえ直接戦闘には影響しないから唯一投げ捨てて良いステータス。
 全員PIE18↑編成を作りましたが、
 ドロップの品物がなんとなく良くなった気がしないでもないです。
 全力で特化してやっと体感できる程度なので回復職以外は捨てましょう。
・意志
 MPの量に影響する。
 MPに依存しない戦いをするなら投げ捨てて良い。
 戦士も各技能でMPを使うからある程度ほしい。

一つのステータスに対して、最大で12の割り振りが出来ます。
最初の1~5点目は1BPで1点上がります。
次の6~8点目は2BPで1点上がります。
さらに9~10点目は3BPで1点上がります。
最後の11~12点目は4BPでやっと1上がります。

特化振りとバランス振り
どっちがいいのかは迷うところ

特化型には厳しい仕様が数多くあります。
とはいえこれは体感なのですが、
尖っているほどその効果がより大きくなるという感じもします。

3番目の特徴、装備品のオプション

ウィザードリィではロングソードは一律でロングソードであり、
個体差はない。

Cursed Dungeonでは同じロングソードでもオプションがつくことで、
性能差ができます。

上は店売りの普通の脇差し
下は現状ではクリア不可能な高レベルクエスト報酬のすごい脇差し

同じ装備品でもオプション次第で有能扱いになったりします。
例えば、盾に信仰+1.5などがつけば神官に最適な装備になります。
多くの杖はただの殴るための棒です。
しかしスタッフには属性強化のオプションがつくことがあり、
そこから魔法の杖としての役割を担うようになります。

とにかく潜ろう、そしてオプション特盛のロングソードを探しだそう。

今の一番のおすすめ、そして完成に期待

どうでしょうか、興味を持っていただけましたか?
ダウンロードなどはこちらからです。

完成に期待して待っています。

超シンプル系顔アイコン

非常に無難で無個性なアイコンを作りました。
メインメンバーが倒れて救助隊を作るときのモブキャラとしてでも
使ってみてください。

Tips

豆知識的なことをTipsとしてまとめてみました。(Ver0.97)

Tips2

Ver0.11.3でのTipsを改めて作成しました。

Tips3

Ver0.11.4でのVIT・INT・WILの振り方への参考資料を作りました


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