CCCというコンペに参加して得た考察達
Civictech Challenge Cup u22という社会問題を解決する22歳までの学生を対象にしたコンペティションに参加しました。
CCCの説明があってるか不安ですが、自分はその認識で参加しました。
※これは日記です。口調もおかしいところがあるだろうし、やさしい目で見てほしいです。
この記事では、これに関して思い浮かんだこと、考えたことをなるべく深めて考えたいと思ったのでその考察達を説明していくものになります。
結論が一意に出るものではないので、読みたい人が読みたいところ読んでほしいなと思います。
自分にとっては日記みたいなもんで、書いた日はまた見直したり、いつかなつかしがりながら読む気がしています。
ちなみにアーカイブはこれです。
それではやっていきましょうか。
考察1、運ゲと後悔
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結論としては
裏切りの学習は学習の強度を強化する可能性がある。ただ、賞金の運要素というあまり好みでないものを含む可能性がある。
でした。
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CCCについて軽く説明すると、合計で30チーム(1チーム2~5人)行かないくらいのチームが集まったのちに、ファイナリストという形で10チームが選出されて、最終プレゼンを行って、なんか表彰される感じでした。賞金とかある感じです。
最終審査会のアーカイブに自分もいます。頑張ってノーヒントで探してみてね。
そして、表彰されたのちに協賛していただいた人や、企画関係者からコメントが入ります。
記憶力の無さが売りな私なので正確には思い出せないのですが、その中で
選ばれたのは運の要素は大きいです。表彰されることはあまり重要ではなく、作ることや今後も行動を起こしていくことが大切。
などのコメントがありました。たぶん。
何かを作るのは楽しいこともありますので、同意できました。ただ、自分も評価される側の人間として思ったのは、
「大賞欲しかった」と、
表彰が終わったときすごい思っていたということです。
結果から言うと、自分は企業賞を得ることができました。ただ、運要素のせいなのか、あと少しで手に入りそうだったのに、みたいなまるでソーシャルゲームのガチャみたいな感覚がありました。
正直言って嫌でした。
たぶん、この感覚が好き?な人はゲームにめっちゃ課金する行動をとるのかな?とか考えました。
なので、賞金系のコンペに参加するのは嫌な気分になるからちょっと控えようかな~というのがここまでで思っていたことでした。
が、ここでとある後悔が生まれました。それは、このコンペで正直全力という全力を最後まで出せたか?という自問自答でした。
というか、もうちょっとできることがあっただろうという、感情ですね。まさしく後悔。
この後悔は嫌いではありませんでした。というより、引用したコメントでもある通り、今後の活動に対する材料の一つだったりすると考えることができます。
話を脱線させますが、ドラクエのカジノみたいなUXですね。これはとある本の受け売りですが、モンスターを倒して世界を救う、コツコツ進める真面目な物語という学習をさせて、その学習に飽きてくるところでカジノという今までの学習を覆すような事案を発生させる。
そしてそのカジノの要素が今回のコンペに該当すると感じた次第です。
自分たちメンバーで社会問題を解決するためのアイデアを集結させて物を作り上げていく過程はまさしく、コツコツと進める真面目な物語です。そんなさなかに出てくる表彰という運要素。
そしてドラクエではカジノが終わると、冒険に出るための武器やアイテムが手元に残る。コンペでは経験やアイデアが手元に残る。
人生をゲーム化、まさしくゲーミフィケーションするためにいろいろ行動しているという自称的な立場になりますがとても考えさせられます。
ちなみに今回のコンペの後悔は以下の感じでした。
・自分の担当外の発表区域も練習すべきだった。
・スライドのデザインについて完成させた根拠を説明すべきだった(メンバーに)。
・まだ、デザインの詰めが甘いというかできる行動は明らかにあった。
・大丈夫だろうけど、資料に使った素材の権利とか全部把握すべきだった。
ちなみに自分は上の反省の通り、デザイン担当でした。これに関する考察はちまちま後の方で出てきます。
といっても、行動する時間が限られていて限界はありましたが、それでもできたことがあった。と考えてしまうのです。
おそらくそれが運要素による後悔の増幅性と考える部分なのかもしれません。それに、手元に残った内、お金はあくまで感覚としては副次的な要素です。今後の活動には直接つながるものではなかったりします。
したがって、別にコンペティションという形でなくても運要素の今までの学習を裏切るような要素はほかの形で作ることができると思います。
ドラクエではぱふぱふが採用されていますね。まあ、ドラクエやったことないんですけどね。
そのまま考えるなら風俗とかにでも行くのか!?とか考えそうですが、実際のところ、他人に意見を求めたり、使ってもらったりすることでも裏切りの学習はできそうですので、これはまたいろいろ考察の幅が大きそうです。
さて、この考察の結論としては
裏切りの学習は学習の強度を強化する可能性がある。ただ、賞金の運要素というあまり好みでないものを含む可能性がある。
でした。
まあ、当然ですが、自分の活動を少なかれ否定する経験ですからねw
なんかもう2000字だけど、まだ5つ考察ありますね。メモには。
どうしよ。
まあ、最初から読んでるような人には言いますが、マジで長い気がするから、一気読みできたらすごいっす。けど、休憩挟んだり自分でちゃんと最後まで目を通せる工夫をしてくださいね。最後まで読む人は。
今からでも、好きなところだけを読もうとする行動を推奨しますよ。
じゃあ、次を書きましょうか。
考察2、学びと楽しさ
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運要素が嫌だとか結構大変なではあった認識ですが、やり遂げた達成感は確かに存在するということですかね。
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今この考察の内容を思い出しています。 Now loading...
...
...
思い出せねーw
おそらくですけど、今ここで述べているような考察群を思いつくときの楽しさがあるなということかな?
なんか、これ以上書くことないです(笑)
まあ、一つ説明するならば、運要素が嫌だとか結構大変なではあった認識ですが、やり遂げた達成感は確かに存在するということですかね。
それなら苦しいけど、楽しいみたいにメモってる気もするんですけど、出てこないなー
これはまた思い出せなくて、イベントがあった当日に書かなかったことを少し悔やむやつですね。
これでも翌日の朝に書いてるんですけど、思い出せないぜ★!
それじゃあ次行きましょうか。
考察3、社会性のうれしさ
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どちらにせよ、社会参加はうれしいものだなと思いましたね。
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自分は自分のアイデアを形にするための行動を惜しみたくないという考えを今はもっています。
基本的に一人で何かを作ろうとする行動をとりがちになります。そして、大学や仕事などの環境に左右されて、それがままならなくなっていきます。
そして、それをとても嫌に思っています。なので、それに左右されずとも、両立しながらでもとにかく行動を続ける意思でいます。
ただ、理想論を述べると、大学も仕事もやりたくなくて、自分の考えによる活動をできたらどんなにうれしいかを常に考えています。
というか、それが達成できた時も感覚としてはそこまで幸せでないかもしれませんが、ふとした時にため息ではなく幸福感を感じれるような気がしています。
その行動をとりたいがため、基本自分は社会性に欠ける側面があります。
例えば、友人と出かけるのも、出かけたいですが断りが優先になり、さみしいのに誰かといる時間を切り捨てがちです。
まあ、最近はちまちまその限りでないほうが全然結果がいいという仮説がありますが。
他には、バイト経験がなかったり、したくなかったり、インターンもまだ行ってもいいけど、どうせ大学みたいにいやいや通うにきまっているという考えに陥ります。
まあ、それでもいろいろ学びとか発見とか経験があるのでいいですけどね。
そんな中、数少ない友人から、当イベントに誘われて、参加しました。上記の理由から少し考えましたが、参加してみることにしました。
結論から言うと参加してよかったと感じていますが、そもそも参加しなければよかったとか参加してよかったとか決めるものではない気がします。
参加したんで、参加した人なりのメリットを得るということを目指すべきです。と思いました。
それを考えたりしてこの記事を書こうと思ったりもしています。この記事を書く最たる目的の一つが自分のためです。記事に書くと、反省や今後の行動が明確化されたり、記憶としても上のドラクエの例につなげれるように、いつか古となった記憶を引っ張りでして来ることができるからです。そしてそれは楽しい。
脱線したので戻すと、まあ、参加しました。
で、発表を終えました。
ここからが考察の本題です。
その発表に使用した資料が、twitterに添付されてこんなのがあった的な形で再利用されていました。
それが、たまらなくうれしかったのです。そして、なんでこんなにうれしいのかを考えました。まあまあ、賢そうな言葉を選ぶと自己重要感の充足といったところでしょうか。
自分が後悔があるとは言え、いたるところに工夫を施して作成した資料が使用されている。そしてそこに(デザインキレイ!とか)言及があるものは多くありませんが、議論に使われている。なんか、救われた気がしたんです。知らんけど。
これを自己重要感の取得という仮定で考えるのならば、普段一人で作業するそれはやはりそれを得ることができていないということになりますね。普段の生活で。
こればかりは、それに準ずる行動をとるしかないので致し方ないかもしれないですね。ただ、自己重要感はお金のように際限なく得ることができるものかもしれないので、普段も得ているよという話になるかもしれません。
どちらにせよ、社会参加はうれしいものだなと思いましたね。これが結論かなー
ちょっとこの辺で書くの飽きたんで、一回休憩しますね。
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はい、12時間くらい経ちまして、深夜の03:00時です。気が向いたので書いていきます。
で、思い出したことがありまして、デザインキレイという意見がないということに関してですが、それは割と結果的に良いのではないかという考えが生まれました。
というのも、良いデザインというのは、使用感に溶け込むあまり意識的に気を向けなければ批評することができないものという仮説を持ったことがあるので、資料として最低限のそれは満たせていたのかもしれないですね。
悪い指摘があるならば、ぜひおっしゃっていただくと私はうれしいです。
それと、Code for Japan(当企画の運営)の方のnoteを拝見しました。基本的な情報はそちらを参照していただけると説明誤解や重複が防げて助かります。ということで以下を参考にどうぞ。
ひとつ前の考察とか、記述の詰めが甘いとは思うので気になることがありましたら、コメントいただけると回答いたします。コメントがあると私はうれしいです。
それでは次の考察に行きましょうか。
考察4、デザインと口出し
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ですから、ここまで書いた雑な思考をひとまずまとめようとすると、
・主体的な行動の不足はやはり未熟性を感じる
・すべてとは言わないが基本的にリソースの投下を惜しむべきでない
・それができないならあんまり参加したくないなぜなら後悔するから
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これに関してはチームの問題になります。
先に行っておきますが、チームメイトに文句を言っているわけではなく、自分の感じたことをなるべくありのままに書こうとした結果になるので、気を悪くしないでほしいです。メンバーも、それ以外の方も。
基本的にメンバーは好きですので。
さて、では前提を書けたので行っちゃいます。
スライドのデザイン担当ということでその作成を行いましたが、試行錯誤をとても繰り返しました。
一枚のページでも副案を5枚とか出してスライドを作りました。
その過程で、理由を考えて決めたデザインに変化が加えられました。当たり前です。そうしてくれと頼んだのですから。
今回リーダーは自分ではありません。リーダーのプロジェクトを持ち込んで誘われた形で自分も参加しましたから。それを考慮して、リーダーの方がイメージしている方針として決めてもらったほうが早いし、イメージに近いものになる(やる気も違うだろとか思ってた)という思考によってデザインへの介入(主に構成に関しては特に)を頼みました。
でもって何が引っかかったかというと、上でも部分的に説明しましたが、理由を設けて配置したものをあえて悪く言うと壊されたという感覚でした。
そうして行く過程でスライドの質とイメージが出来上がるという理論は十分承知しているのですが、どこか悲しいというか、もうちょっと議論してやるべきだったかとか、理由を説明して共有するようにすればよかったか、とか何なら、スライドは俺がやるから、口出しすんなレベルでやるのが良かったかなとか考えました。
まあ、最後の口出しすんなは個人的なデザインのプレゼンにかかわらず、本質理解への道が潰えそうなので行き過ぎだと思うのですが、開発担当にデザインの理解をしてもらうか、自分がより相手や課題への理解行動をとるべきであったという考えに至りました。
でもって、相手に行動を求めるのはそもそも考察する目的としておかしいと思いますし、自分の成長を止めるようで、どう考えてもやりたくないです。
なので、これに関しては自分の行動と考えがデザインという側面で未熟であったとしかいえないと感じました。というかそうです。
それに、実際リーダーの言動から、なるべく主体的に動いてほしいという意見はチーム組んだ当初にありました。それに対して自分は、記憶が正しければですが、基本的にリーダーメインで指示してもらったほうが動きやすいとかまるで今の反省が必然であるかのような発言をしていました。
やっちまいました。
というか、個人で時間を使って趣味を多く実験的に行っていまして、そっちの活動がメインで取れることが参加の条件に当初は考えていました。それも良くない結果につながった一因に感じるんですよね。
ですから、ここまで書いた雑な思考をひとまずまとめようとすると、
・主体的な行動の不足はやはり未熟性を感じる
・すべてとは言わないが基本的にリソースの投下を惜しむべきでない
・これらができないならあんまり参加したくないなぜなら後悔するから
これが今回のコンペに関してここまでの考察を経た中で最大の収穫物だと思ってます。なぜなら、今後の行動に意思決定に大きく左右すると感じるからです。
上の方で書いたかも忘れましたが、就活して仕事と並行して個人での活動を続けようとするとたぶん同じことで悩むと予想されますね。参加するには頑張りたい精神が発動してしまう故の欠点でしょうね。
生活保護とかしてんのかな~数年後は。ちょっとどうすればいいかアイデアがある方は2022年の3月までに至急アイデアや情報募集します。コメントにてお待ちしています。
まあ、調べはすると思いますけどね。就活含めて。来年2、3月あたりに時間取れるので。
こんな学習機会をもらえたのは本当に感謝せざるを得ないのです。
ありがとね。
逆に言えば、これは自分がリーダーになったときはメンバーに対して意識すべき点かもしれません。積極参加を促すには後悔させて学習する機会を設ける必要があるのかもしれないですし、そもそも相手に求めても出ないこともあると思います。
また、人材としてデザイナを理解してあげれて、ほかの作業に加わることができる人がいれば、仕事のコミュニケーションの円滑化に強く貢献できるのではないかとも思うので、仮にそのことに人事の人が気づいているという仮説で行くなら、そのような人を目指すのもありそうですし。就活性として。
まあ、その辺は本職に聞くのがいいと思いますね。バイト経験0に聞くことではない気がする。
それと、チームがどれかわからないように伏せる努力をしましたが、その必要があるのかわかんないです。もう特には書き換えないけど。どうなんだろ。
この考察はこんなところでしょうか。次行きまっす。
考察5、参加モチベーションと賞金
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はい。この考察は結論がないです。思考実験日記ということで許して。
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この考察はCCCのような機会を設けて何かを作るってモチベーションから考えて大変では?と思ったのがきっかけです。
最終選考のチームをある程度見て思ったのは、何となくこのコンペの前も後も開発を続けていそうなチームがやっぱ強そうという感覚でした。
なんか続けてそうとか強そうとか全部感覚でふわふわしているもので、証明の可能性が低いですがそう感じたのです。
仮にそれが正しいとすると、それらは賞金があろうとなかろうと活動を続けます。参加する理由に賞金とか知名度とか好奇心とか意見とかあると思いますが、活動のメインエンジンがそれではないのは確定です。
それらと、賞金モチベを比較すると、やはり後者は不利に感じます。というのにも理由がありまして。これまたあいまいですが、どこかで内発的な動機付けと外発的動機づけで作業効率を比較した研究の記事だか、YouTubeの動画だかを見たことがある気がしてそう思っています。
それの結果をわかりやすく説明すると、確かお金とかで作業をしてもらうときは簡単な作業に軍配が上がり、楽しさとか面白さで作業をしてもらうと難しい作業に軍配が上がるというものだったと思います(違ったらごめんね)。
これらをまとめると、当コンペは3か月で社会課題を解決する取り組みとか提案だと思いますが、これは難しい作業に該当するので内発的な動機(楽しさとか)がないと不利だと思った。という話です。
なんか、だから何?って感じてきました。
そう、だから謎視点で意見すると、この企画に今作ってるものを持ち込んでそれについて考える前提で行くと、より良いものになる?というのがあってるのか。
というか、今回割とそれに準ずる形であった気もする。
企画の形を変えるアイデアが出ないので、改善するならば参加側の我々ですね。この機会で始めるのもいいけど、やったらぜひ続けることと、それを来年持ってくる気持ちでやるのがいいのかなぁ。
そんなの無くても活動するのがやっぱいいんだけど、こういう機会が存在することで確実に経験にはなるし、インターンとしてCode for Japanに参加した人たちが考えた企画ではあるし、良かったし。うん。
はい。この考察は結論がないです。思考実験日記ということで許して。
どうも自分に変化及び深い学習がないものは結論とした形に持っていくのが苦手なようです。私が。
次で考察としては最後になりますかね。
それでは書いていきます。
考察6、運営を考える
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話を戻してまとめると、
・リハーサルがとてもよかった
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当企画、開催お疲れ様でした。
正直ここまで考察をまとめるという行動をとったのがそもそも、自分としても稀なことでして、行動に関しては自分がやりたくないことはなるべく切り捨てようという思考の中で自分がここまで動いたのは自分でも驚くべきことであります(何目線?)。素直にうれしかった。
最後の考察ですが、これは本当に日記に近いと思うのであまり結果を求めないでいただきたい。
でもって運営を考えるという考察を得た理由ですが、これは完全にスライドのリハーサルの機会があったことが理由であるように感じます。
最初は正直だるいレベルに思ってました。というか普通に大変そうだった。コンペ参加経験はほかにもありましたが、大々的?な発表は経験がなくそれすらおっくうに感じていた気がします。というか、選ばれない気でいました。リーダーは選ばれる気満々でしたが。
実際リハを行って意見をくみ取ろうとしたら、発表など当企画を成功させるために発表のレベルを上げたいという思考がどこか伝わってくるようでした。その期待を裏切りたくなくなったんです。
別に手を抜く気でいたわけではないですが、ほかのチームと発表を照らし合わせていい点を共有して成長を促そうとしているのだろうなと思いました。
そして仮にその考えがあった場合、理想論ですがチームごとにそれぞれ発表してそれを評価し合うというのがおそらくどこか望みたい形である気がしますし、見てみたいとも思いますね。
たぶん、本当にやるとしたら、いくつかチームと運営が集まって、発表をその場でして意見交換をするとかがいいのかもしれないですけど、なんか中悪くなったりしないかなとか思っちゃいますね。敵同士で。
なんかそういう、直の意見交換で成長を促すという事例でいいのないですかね。こんな問題があってこうやって解決してったとか。それがあると転用するだけで、安心感が出ますけど。
この手の話には、TVで鉄拳(だったかな)のプロのドキュメンタリー番組見たいので、オンラインでネット対戦ばっかじゃなくて、ゲーセンで話し合いながらやる人たちが多い国がめちゃ強くなったみたいなやつが出てくるんですけど、情報がスカスカですね。思い出せないですね。申し訳ない。
まあ、とにかくこの発表に関して改善を加えようというこの機会はとても良かったです。
チーム組んで間もないあとに、価値仮設シートなどを使ってアイデアを出そうという企画があったり、自分たちで活動がない人でも何か行動をできる施策もありました。
それにはあまり積極参加しなかったので、どうなのかわからんのですけども。でも、さっきは既に活動があるほうが有利とか書いたけど、それで参加しなくなるのは正直学習機会の放棄でもあるんで、上の記述で参加をやめたくなったとかはなんかやめたほうがいいと思います。
これはそう書いて自分のせいで参加者減ったとか思われるのが嫌なだけかもしれないですね。
というか価値仮設シートとか調べたら出るのだろうか。
出てきました。クックパッドやら、インターンやら。基本的にそれらで用いられるものなのですね。
確かに、サービスとして大切な要素が抜き出されている認識を得ますね。なんでかはわからんけど。4要素を作り出した人はおそらく製作の意図があるのでしょうな。
欲を言うとその理由が説明されると納得感があるかもしれないですね。
「参加者は自分でそのくらい調べろ」と私は私に対して伝えておきます。
話を戻してまとめると、
・リハーサルがとてもよかった
ということでしょうか。正直インターンに口出しできる立場でないため、それ以外の結論を導出できません。
本当にお疲れ様でした。ここまで記事を書いた自分もお疲れ様でした。
最後に
書き疲れた。
今は朝の04:40ですので1時間半くらい書きましたね。合計2時間くらいでしょうか。
疲れた。
※もう一回言っておきますが、これは日記です。口調もおかしいところがあるだろうし、やさしい目で見てほしいです。
たぶん、いつかこの文章を見返したときに、自分でなんか懐かしさを感じたり面白さを得るのが一番の目的だと思ってます。
そのための投資ですね。
現在個人はやりの曲
以上ですー