【コンシューマゲームプランナー転職】コンシューマーとスマホの企画の違いはどこ?

実状から何がどう違うのかを知りましょう

違い①:マネタイズを考える時間が少ない

プランナーはそのマネタイズを最大化することを考えることが仕事になります
コンソールゲームは概ね買い切りゲームが主流になるので、売上が【販売数】×【値段】だけで構成されることになります
その反面、スマホゲームの運用の場合、【DL数】【継続率】【課金率】【課金額】で構成されます
そうなると、どうやって認知してやってもらうかに関しては一緒ですが、スマホゲームの場合、継続してやってもらうための方策、その上で金を使う理由づくり、金をさらに多く使ってもらう方策を考えることになります
逆に、コンソールゲームは認知して買ってもらえれば良いです
つまり、コンソールゲームは【面白そう】なゲームを作って、それを宣伝することに集中できることになります

違い②:アプデの考慮はあまりしなくて良い

買い切りということは、基本は出したタイミングで完成されているということになります
なので、アプデは原則不要ということです
もちろん、最近は不具合修正をリリース後にするとか、DLCを追加で発売するとか、定期的に大型アプデをする場合もありますが、スマホの運用タイトルの毎日リリースとかを比べると、全然違うわけです
そうなると、実装して今の敵には不具合がないけど、キャラの設定やステージの設定をちょっと変えると不具合が出る場合、治す必要はないです(DLC出る場合、使うならその時考える)
マスター化もめちゃくちゃ流用する機能じゃないとコスパが悪いので、スマホの運用タイトルに比べるとあまりマスター化しないことも多くなく、全然少なかったりします

違い③:モックレベルならプランナーでも作れる

どのゲームエンジンを使うかにはよりますが、UEとかならゲームエンジンに、キャラの出し動かし、マップの設定、モーションやエフェクトの設定とか、諸々がすでに機能としてあるので、モックレベルなら自分で作って自分で確認しておくことができます
そうなると、エンジニアやデザイナーにエンジンが提供しないブラッシュアップをお願いすることになります
自分の感覚だと、スマホゲームでのエンジニア、デザイナーへのお願いはゲーム自体を作ってもらう感覚だったのですが、コンシューマではあくまでエンジンが提供しない【特殊な武器】を作ってもらう感覚になりました
なので、自分的には対等だと感じやすく、仲間感が少し増しました


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