【コンシューマゲームプランナー転職】有利なスマホゲームプランナーは?
経験と親和性が高いほど有利です
有利・不利なし:シナリオ
シナリオと世界観はコンシューマーでもそのまま経験が使えるので有利です
スマホの性能的に3Dモデルの表現とかでスマホでできないということもなくなりましたので
最近の技術を使ったゲームでこちらの経験が長ければ、コンシューマーへの転職もそこまで難しくはないと思います
ほんの少し不利:バランス調整
プレイヤー・エネミーの強さの設定などの考えはそこまで違わないので、親和性高いです
ただ、コントローラー操作になることで、アクション要素が強いゲームだと考え方を調整する必要はあるので、そこの吸収ができることを示せればそこまで困ることはないと思います
ほんの少し不利:レベルデザイン(マップ・敵配置)
マップや敵の配置を行うレベルデザインもかなり親和性は高いです
ただ、レベルデザインだけをするスマホ開発経験はかなり少ないと思うので、兼業になっていると思うので、兼業からくる評価の影響はあると思います
ほんの少し不利:リード(マネジメント面)
マネジメントの経験も基本そのまま使えます
優秀なプランナーとして力を示すことでリードをしていた場合だと、コンシューマーの企画のイロハを学ぶまではパフォーマンス出しづらいです
採用する側もかなり気をつけていると思うので、企画力アピールよりマネジメントアピールを押した方がいいです
かなり不利:スマホ固有・運用固有・KPI
例えば、下記のようにコンシューマーではあまり使わない経験だと、評価されづらいです
例①:スマホ・運用タイトル専用機能周り(ガチャ・ログボ・・・)
例②:運用ディレクション(KPI追跡)
ここらへんだとコンシューマーの開発だと使わないので、どうしても少し経験年数全部で評価されることは難しいです
ここらへんの経験になると、企画意図をどう達成したか、どうスケジュール合わせで進行したかのアピールをしてください
自作の企画書と仕様書があれば提出すると、クオリティによっては評価の減点幅はかなり抑えられると思うので、そういう方向でフォローしましょう