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【手札誘発論争】

0️⃣はじめに

手札誘発といえばいいイメージがないように聞こえます。

◎【手札誘発を採用=パワーが高くトーナメントシーンでも通用するデッキ】
◎【手札誘発を不採用=カジュアル環境で遊べるラインのデッキ】
という界隈に蔓延っている間違った認識を是正して、
「デッキ内容気にせずに手札誘発って別に採用してもよくね?」っていう意見を主張したいのでこの記事を執筆しました。

今回の記事のキーになる手札誘発の3つのポイント
①イメージ
②初動展開を止める妨害
③デュエル中盤終盤での妨害

これらをチャプター進めていく中で触れていきたいなと思います。

内容はかなり切り込んだ記事になっているので、ステレオタイプな固定概念に囚われてる人からするとちょっと理解しずらい表現もあるかなと思うのでお気をつけてご一読いただければと思います。

大体の内容をカジュアル環境(=トーナメントシーン以外での遊び方)をイメージして話しています。


1️⃣手札誘発論争とは


X(旧Twitter)で目を離した隙にでる話題のうちの1つ。
他にも
◎カードショップ臭い問題
◎女性YPとの距離感問題
◎ガチネタ問題
◎シャカパチ問題

Instagramで作成


など色々あります。
(カードショップ臭い問題は事実だし、お風呂入れば良いじゃんって思うし、シャカパチはしない方がいいじゃんって思うし。)

今回取り上げる手札誘発論争とは「カジュアル、キャラ、ネタデッキに手札誘発を入れるのってどうなの?」「いや、パワーラインが弱いネタデッキだからこそパワーカードである手札誘発を採用するべきだ」とかいうしょうもない論争です。本当に誰が誰のために戦っているのか分からない状態でよくおすすめ欄が荒れている気がしますね。


(でも、キャラデッキに関しては確かにキャラクターがアニメ等で使ったカードだけで組みましょうっていうのは分かる気がする。)

冒頭に述べた通りにデッキタイプ気にせずに手札誘発使うことは別に何も悪くないよってことを主張したいです。


2️⃣なぜ手札誘発はイメージが悪いのか


そもそも手札誘発のイメージが悪いことを前提で話を進めます。
(これに関して違うという意見があればこの話がここで終わってしまいます。高評価といいねとグッドボタン押しておいてください。)
実際問題、手札誘発がデッキに入ってるだけで中身を見られる前にマイナスのイメージから評価をつけられてしまうような気がします。それはなぜでしょうか?

手札誘発のイメージが悪い理由は2つ考えられて

⚫️【1】環境トーナメントシーンで使われているカードだから

⚫️【2】妨害性能を持つカードだから

【1】トーナメントシーンで使われるテーマはカジュアル環境でもよく出張されているように感じますが、なぜ手札誘発はダメなんでしょう。

確かにトーナメントシーンの所謂tier1テーマ「デモンスミス」「スネークアイ」「天盃竜」を調整をせずフルパワーで採用することは、それだけで勝ててしまうような気がします。

しかし、それらのテーマを出張したデッキでも、なるほどってうなるような面白いデッキはいっぱい存在しています。個人的にはカード1枚1枚でできる仕事量が多いカードをふんだんに使って面白い動きを無理なく起動させるデッキがかなり好きです。

(逆に、素引き前提×素引き前提みたいなピン刺しカードのシナジーでどうこうみたいなのは再現性なさすぎてたらればシーンを切り取って空論上だけの評価なんじゃないかなって思ったりしてしまいます。)

仮にデッキ枚数の40枚のうち35枚がとても面白そうなコンボとか面白カードがみえても残り5枚が灰流うららと増殖するGだったとします。それだと世間一般からの評価って下がってしまうイメージなんですよね。この5枚のせいで台無しになってしまってるまであります。それはトーナメントシーンのデッキと似たようなレシピになってしまっているからみたいなところがあるんじゃないでしょうか?

そういえば記事書いてる途中に準制限になったG

また、大会デッキって高いカードがたくさんのイメージってありまして、ほんの5年くらい前っていわゆる汎用の手札誘発が今みたいに再録全然されなかった時代でうららとか3k/枚くらいしていた時代だったんですよ。3枚揃えるだけで、約万札とブルジョワですよね。「そんな高いカードをわざわざ入れるなんてガチだ、自分は高いカードをあえて買わずに手札誘発入れないでデッキ組むぞ」みたいな風潮があったんですよ。まじで。

そんな価値観をを令和6年のうららがワンコイン以下で買えるこの時代までずるずる引きずって冒頭のような風潮が未だにみられるのかなと思います。

【2】は妨害性能を持つカードは複数存在しますが、置き型モンスターや罠カードよりもイメージが悪いような気がしますね...

そもそも、カジュアル環境での妨害問題はずっとある話で、これに関してはいつかお話ししたい内容にはなりますが今回は軽く触れるくらいで。

手札誘発だろうが罠カードだろうが置き型モンスターだろうが、相手の初動に対して妨害を当てると大体の人に嫌なを顔されます。それでも乗り越えてくるデッキは強く組まれていていいデッキだなあって思ったりします。(それかただめちゃくちゃに強いだけのデッキか。)

先攻プレイヤーの置物妨害=後攻プレイヤーの手札誘発による妨害を同じラインとして見てはいいんじゃないでしょうか?ただ、前者はカジュアル環境で黙認されていて後者は徹底的に悪になっていないでしょうか?

また、デュエル中盤、終盤で打つ手札誘発は他の罠カードとなんら(少ししか)変わらないということが、理解されていなさすぎます。


3️⃣トーナメントとカジュアルシーンでの手札誘発の役割の違い

4年くらい前にも同じ内容のこと言っていますが、今回はより論理的に話したいなと思います。これで調べると今回の記事を執筆する意義あるなあと思うようなポストがたくさんありました。

(まず増殖するGは最強なので今回の手札誘発の話題から抜いて考えます。このカードはさっさと禁止カードになるべきで、普通に面白くないなと考えます(過激派)
あと、ロックバードとかアトラクターとかもちょっと1枚における仕事範囲が広すぎるなと思うのGの仲間ってことで。)

確かに、うららの止められる範囲は相手の先攻の動きに対して使えない速攻魔法で作られたとしても優秀な妨害カードになりえるかなと思います。他にもDクロは強いし、ヴェーラーうさぎも昔より見なくなったけどまだまだ強いなあとは思います。

しかし、手札誘発が入っているデッキをみて「ガチじゃん」「大会デッキ」と思ってしまうのは勿体無いなと思います。

デッキの中に入れられる妨害の枚数って増やしすぎたらデッキって事故る確率上がるじゃないですか?


例えばこの天盃のデッキは20枚くらい妨害枠入ってますよね。後述しますが、自分の展開を通すためのカードも入ってるので何でもかんでも妨害目的ではないですが。

てことはデッキ回すためのカードが20〜25枚くらいだけでよくて初手に必要なカードが1〜2枚くらいで、デッキのやりたいことができるようになっています。

だから、手札誘発がどうこうだけじゃなくて仮にデッキの枚数の半分くらいが「もけもけ」でもデッキは回るということです。デッキの枚数がの半分が「もけもけ」でも回るデッキはそりゃ強いですよね。でもそれって手札誘発が入ってるデッキだから強いんじゃなくて手札誘発を入れても回るくらい強いデッキに手札誘発が入っているよってことになりますよね。

大会環境では手札誘発がない後攻=ほぼ死を意味します
それは先行プレイヤーができる展開を指を加えて無妨害で迎えるとMAX展開されていわゆる○妨害盤面みたいなのを作られてしまい、後攻側の手札6枚で捲ることが厳しいことが多いからです

初動に妨害当てられることもあるよねの前提で話を進めますね。

先攻で手札誘発があった場合は相手の初動を止められて本来小さな妨害みたいなのが付いてくるかもしれなかった相手の展開をないことにしてこっちのペースに持っていき、後攻で自分のやりたい初動を通すことができます
→手札誘発による先攻後攻の逆転

なかったらなかったで、後攻で動く時にそこの1枠分の自分の動きの幅が増えますよね。(本来手札誘発の1枚が+αのカードになるため)

初動止められてどうこうみたいな意見もありますが、ガイドnsから動くデッキに対して、先攻でうらら打たれるのと後攻で禁じられた聖杯打たれるのと何が違いますかっていう話で概念的に環境カードとかいうイメージに染められたうららに止められたいう印象だけ残っているんじゃないですかね?

「先攻とったんだから妨害される筋合いなく展開していいだろ。カジュアルなんだから」

そもそも、たまたまジャンケン・ダイスに勝っただけで何故あなたの初動が全部通る前提なんですか?平気でこっちの初動は罠や無効持ちで潰してくるのに、カジュアル環境だからってそれは甘えすぎでしょ。

手札誘発を初動で打たれる=自分はジャンケンに負けて後攻で動いていて相手の罠カード等で妨害あったんだと思うくらいまでの境地に辿り着ける人はなかなかいないと思いますが、されてること自体は変わらないかなと思います。

Xの交流会での感想に「○○動画みたいなカードパワーで遊びたかったのに」みたいのなをよくみますが、○○動画でも先攻プレイヤーの初動ついでの妨害やセットカードで後攻プレイヤーが散っていることも多々ありますよ。いいところだけみすぎ。

トーナメントデッキでは手札誘発を採用しないことはほぼ負けにつながるといえますが(デッキにもよるけど)
カジュアルでは手札誘発があってもなくても初動ついでに妨害構えて後攻側の初動潰してくることもあるんだから手札誘発で先攻側の初動潰しても良くない?と思います。


4️⃣手札誘発にしかない面白さ

初動の展開を止める初動妨害という面での手札誘発はいったん置いておいて

手札誘発の他のカードとの差別化について話していきます。まず、魔法や罠カードではなくてモンスターカードであるということ→サーチサルベージが容易になり、使い回すギミックを作りやすくコンボに繋げやすい
(例)
◎ほとんどの手札誘発がクリッター、ウィッチでサーチ可能
◎エフェクト・ヴェーラー→青き眼の賢士
◎増殖するG→応戦するG
◎灰流うらら→転生炎獣サンライトウルフ(サルベージ)
◎ニビル→御影志士

見えないところからの妨害ができる→相手の想定外の動きをしやすいので、意外性を生みやすい
(それが面白いかは知らないけど)

逆を言うとシラユキやムドラケルドウみたいに見えてるところから妨害が飛んでくる方がやりずらく相手のテンションが萎えるみたいな意見をきいて確かにと思いました。

ゲーム性としては見えないところから追撃効果があるっていうのは駆け引き生みやすくてとても良い話だとは思います。見えないところから撃たれる妨害は悪だみたいな主張もありましたが、それはセットカードから撃たれる罠カードも同じですし、セットカードがないからといって手札に対抗手段がないと思う方が10000種類以上もあるカードゲームにおいて決めつけが勝手すぎるかなとも思います。


5️⃣手札誘発って結局どうなの?

手札誘発が理解されるための3つの要素を記事の中でしっかりと話してきてつもりでしたが如何でしたでしょうか?

イメージに関してはカジュアル界で手札誘発を、使用するのは御法度みたいな風潮があります。それはなくなるべきだしデッキ構築の無限の可能性を数%閉ざしてしまっています。デッキの良さという数字に見えないものの評価は受け取り手次第なのでもっと見る側のレベルを上げることがこの界隈における課題なんじゃないかなと思います。

初動展開に対する妨害は無いにこしたことはないですが、先攻で1妨害を構える人が、先攻の初動を止める手札誘発に対してあれこれ言うのは本当に意味が分からないです。自分はなるべく先行取った時に妨害を使わないようにしています。それは舐めプとかじゃなくて置いておけば置いておくほどに自分の動きのための貫通やカウンターとして使えるからだし、相手の動きをみたいからというものです。

デュエル中盤終盤での手札誘発は見えないところからの妨害に個性があり、やってること自体は他の罠カード等と変わりないのでこれに関しては非難される理由がないかなと思います。

結論、手札誘発はどのデッキでも採用してもいいし、カジュアル環境だからとかオフ会だからみたいな風潮がなくなればいいなと思います。

『相手の初動展開を止めたことがないものだけが、手札誘発に石を投げなさい』

以上。

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