マーセナリーズサーガ1(Steam)解説: FFT との違い
マーセナリーズサーガ1を始めた中での気づきを、つらつらと整理していきたいと思います。
FFT はシミュレーションRPGで一番好きなゲームでもあり、マーセナリーズサーガを始めるまでに特に気になったので、比較を書いてみたいと思います。
バトルシステム:ターン交代制です、アクティブタイム制ではありません。ターンごとのMPが回復する仕様で、強いて言えばそれが強スキル発動の待ちに相当します。(後半は結構ザルになりますが。。)それ以外にも行動後の移動ができず、移動 --> 行動を強制されます。このあたり慣れるまでモヤつきますw
登場キャラ:ユニークキャラしかおらず、モブはいません。ストーリーで回収できるキャラクターは 10 名に調整されています。ゲームブレーカー的な強キャラやその逆もおらず、誰を選んでも成立するバランスは取られてると思います。
なお、ひょっとしてFFTからインスパイアされてます、、?と思しきキャラがちょいちょいいます。死亡時の扱い:所定ターン後に「撤退」となり、そのバトルから離脱するだけで、悲しみのクリスタルを見ずに済む良心設計です。
経験値・JP:経験値の仕組みは近いです、行動したユニットごとに得られます。回復やデバフが成功しなくても入ります。
対してJP相当がSP(Skill Point?)ですが、こちらは戦闘終了後に未撤退のユニット全員へ等分されます。そのためとにかく戦闘をさっさと終了させた方がSP稼ぎがはかどります。レベルよりスキルの方が影響が大きいため、戦闘にサクサク感を求めるようになりますw ここは違いとして大きいでしょうか。ジョブ:クラスチェンジの仕組みがありますが、獲得したスキルがすべて使えるため、とりあえずクラスチェンジをすべてこなすことが目標になります。最上位クラスは全キャラ 4 種で、中にはアイテムが必要なケースもあるため多少の戦略性はありますが、周回を念頭に置くと薄いです。モブ不在につき、各キャラ固有クラスですが、大まかな類似グループや共通スキルが用意されています。
スキル:原則どれも最大 8Lv まで引き上げられます。行動型と常時有効型が用意されていますが、行動型は戦闘中に「Lv を上げ下げできる」ため、Lv を上げてMP消費が高まったとしても、以前と同じように使い続けられます。(ファイア・ファイラ・ファイガ…の代わりに Lv です。)
当たり判定:範囲攻撃が味方に当たりません。(魔法の発生ターゲットに味方ユニを選んで敵陣へ特攻!みたいなことはできません。笑)逆も然りで、敵を回復させることもできません。
装備:合成可能な魔法品という装備があります。ランダムで特殊効果を備えており、その特殊効果を引き継いだ装備を合成できます。付与可能な効果の数に上限があるため、一定の戦略性はあります。
進み方:大マップの移動は無く、ストーリーを進めるかフリーバトルを繰り返すかの選択肢です。
こんなところでしょうか。
どんな戦略性があるか
各キャラのスキルが純増であるため、クラスやスキルの選択肢は無く、どのキャラを選ぶか?が一番の戦略性と言えそうです。装備や合成も一つの戦略性ですが、「◯◯耐性」というエンドコンテンツが用意されているため、やはりキャラ選びになるのかな。。
個人的にはアクティブタイムが無いこと、移動と行動の順序強制、スキル選択に戦略性が無い、あたりが気になりました。。FFT 後続の無い現状の慰みゲームとしてはアリかなと思ってますが。(結局、そこそこやり込んでます。笑)
次はキャラ選びについての参考になるような記事を書いてみました!
(ただしある程度やりこんだ方向けであることをご了承ください。)
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