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VI-II 戦闘行為 TRPG『君ヨ、暁ノ大地ニ死スベシ。』


● 項目の見方
戦闘行為の各項目の説明をします。

タイミング:『メジャーアクション』『マイナーアクション』『リアクション』の3種類があります。『リアクション』には、発動条件である『トリガー』が併記されています。
条件:この戦闘行為を行う為の条件です。リアクションのトリガーについては『タイミング』に記載しますので、ここでは省略します。
判定の基準と対応スタイル:判定を伴う戦闘行為の場合は、ここに判定の基準と対応スタイルが記されます。
難易度:判定を伴う戦闘行為の場合は、ここに判定の目標値への修正が記されます。
コスト:この戦闘行為を行う為に支払う必要のあるコストです。『メジャーアクション』のメジャーアクションポイントと、『マイナーアクション』のマイナーアクションポイントは、記載を省略されていますが、それぞれ1P支払いが必要です。

効果:宣言することで得れる効果。また、判定を伴う戦闘行為の場合は、判定の成否に応じた効果が記されています。
特記:注釈や、特別な固有ルールです。


● 難易度修正レート
戦闘の際には、敵NPCが多く登場しますので、GMの手間を簡略化する為、NPCはPCとの対抗判定を行いません。敵の能力レベルに応じた難易度修正を、プレイヤー側の判定に課して、敵NPCの判定の代わりとします。この修正を『難易度修正レート』と呼びます。

能力:程度  難易度修正レート
2   :劣等   +1
3〜4  :不得手  ±0
5   :人並み  −1
6〜7  :優秀   −2
8   :達人   −3
9〜10 :超人   −4  
11〜12 :超人+  −5

なお、能力レベル10以降は、2レベル毎に、レートに更に−1が加算されます。



『一閃 (決斗で攻撃)』 

武人ユニット、もしくは知略ユニットへの攻撃。

タイミング:メジャーアクション。ただし、《決斗》を特異分野に選択している者は、『突撃』の直後に限り、リアクション。トリガーは、『突撃』の成功。
条件:この攻撃で対象にすることができる敵は、『武人ユニット』と『知略ユニット』だけであり、『群ユニット』を対象にすることはできません。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《決斗》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:成功すると『武人ユニット』と『知略ユニット』に、攻撃を命中させるこができます。
特記:難易度に敵の受動能力は既に反映されていますので、敵は受動的な判定を行いません。


『鉄壁 (決斗で防御)』 

武人ユニット、もしくは知略ユニットからの攻撃への防御。

タイミング:リアクション。トリガーは、敵からの攻撃。
条件:この防御で防ぐことが可能なのは、『武人ユニット』と『知略ユニット』からの攻撃だけであり、『群ユニット』からの攻撃を防ぐことはできません。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《決斗》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:成功すると『武人ユニット』と『知略ユニット』からの攻撃によるダメージを無力化します。
特記:難易度に敵の攻撃能力は既に反映されていますので、敵は攻撃の判定を行いません。


『さみだれ (殺陣で攻撃)』 

群ユニットへの攻撃

タイミング:メジャーアクション。
条件:この攻撃で対象にすることができる敵は、『群ユニット』だけであり、『武人ユニット』と『知略ユニット』を対象にすることはできません。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《殺陣》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:成功すると『群ユニット』に、攻撃を命中させるこができます。
特記:難易度に敵の受動能力は既に反映されていますので、敵は受動的な判定を行いません。


『八重垣 (殺陣で防御)』  

群ユニットからの攻撃への防御。

タイミング:リアクション。トリガーは、敵からの攻撃。
条件:この防御で防ぐことが可能なのは、『群ユニット』だけであり、『武人ユニット』と『知略ユニット』からの攻撃を防ぐことはできません。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《殺陣》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:成功すると『群ユニット』からの攻撃によるダメージを無力化します。
特記:難易度に敵の攻撃能力は既に反映されていますので、敵は攻撃の判定を行いません。


『全力防御』  

自身の積極的な行動機会を捨てて、防衛に専念します。

タイミング:リアクション。トリガーは、敵からの攻撃。
条件:メジャーアクションポイントが残っていること。
コスト:任意の数だけメジャーアクションポイントを消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《戦頭脳》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。さらに、+「消費したメジャーアクションポイントの値×2」

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化します。
特記:敵のユニットのタイプを問わず、試みることが可能です。


『カバーリング』  

自身の積極的な行動機会を捨てて、防衛に専念します。

タイミング:リアクション。味方に対する敵からの攻撃。
条件:庇う対象である味方が同じレーンに居て、マイナーアクションポイントが残っていること。
コスト:マイナーアクションポイントを1P消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《殺陣》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。さらに、−「レーン内での手番カードの距離(離れている枚数)×2 」

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化します。判定に失敗すると、カバーリングを行ったものがダメージを受けます。
特記:判定の成否に関わらず、庇う対象は攻撃を受けることはありません。


『回避』  

その場で身を翻して、相手の攻撃軌道から躱します。

タイミング:リアクション。トリガーは、敵からの攻撃。
条件:専門行為。《脱兎》もしくは《俊敏》が得意分野に選択されていること。
判定の基準と対応スタイル 1:【ゴロ】《脱兎》
判定の基準と対応スタイル 2:【体躯】《俊敏》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化します。判定に失敗した場合、同じレーンにいる味方の邪魔をしてしまいます。邪魔をされた味方は、未実行の手番カードを無効化されてしまい、行動機会を失ってしまいます。
特記:敵のユニットのタイプを問わず、試みることが可能です。


『避難』  

向かってくる相手を、隣のレーンに移動して躱します。

タイミング:リアクション。トリガーは、敵からの攻撃。
条件:専門行為。《脱兎》が得意分野に選択されていること。
コスト:リアクションですが、メジャーアクションポイントを1P消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《脱兎》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化し、敵の攻撃対象となっている自身のイニシアティブカードを隣接する次のレーンの先頭に移動させます。
特記:敵のユニットのタイプを問わず、試みることが可能です。


『潜伏』  

戦場の障害物の陰や、遮蔽物の後ろに移動して、敵の視野から存在を眩まします。

タイミング:メジャーアクション。
条件:専門行為。《脱兎》が得意分野に選択されていること。
コスト:リアクションですが、メジャーアクションポイントを1P消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《脱兎》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化し、敵の攻撃対象となっている自身のイニシアティブカードを隣接する次のレーンの先頭に移動させます。
特記:この状態を『潜伏』状態と呼びます。


『奇襲』  

相手の死角にこっそり移動して、見えない攻撃を仕掛けます。

タイミング:メジャーアクション。
条件:『潜伏』状態であること。
コスト:リアクションですが、メジャーアクションポイントを1P消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《脱兎》
難易度:敵の【ゴロ】レベルに応じた難易度修正レート。

効果:判定に成功すると、敵の攻撃を無効化し、敵の攻撃対象となっている自身のイニシアティブカードを隣接する次のレーンの先頭に移動させます。
特記:敵のユニットのタイプを問わず、試みることが可能です。


『軸移動』  

隣のレーンに移動します。

タイミング:マイナーアクション。
条件:自分が居るレーンに隣接する次のレーンが存在していること。

効果:今自分が居るレーンから、後方の隣のレーンへ移動できます。移動先のレーンの先頭に、手番カードを置いてください。


『縦横無尽』  

距離を問わず、別のレーンに移動します。

タイミング:メジャーアクション。
条件:自分が居るレーンに隣接する次のレーンが存在していること。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《脱兎》
難易度:− [ 移動したレーン数 ] 。

効果:まず、どのレーン(今自分が居るレーンから、後方のレーンから選びます)に移動したいかを宣言してください。それから判定を行います。判定に成功すると、宣言したレーンへ移動できます。移動先のレーンの先頭に、手番カードを置いてください。
特記:何レーン移動したか?に応じて、難易度が変動します。また、《決斗》を特異分野に選択している者に限り、『突撃』の直後に、『一閃』をリアクションで行えます。


『突破』  

敵の群れによる包囲網の一点を崩し、強引に脱出します。

タイミング:メジャーアクション。
条件:『包囲』状態であること。自分が居るレーンに隣接する次のレーンが存在していること。
コスト:メジャーアクションですが、メジャーアクションポイントの他に、マイナーアクションポイントも1P消費します。
判定の基準と対応スタイル:【ゴロ】《決斗》
難易度:− [ 群ユニットの規模レート ] 。

効果:判定に成功すると、包囲状態が終わり、包囲していた群れユニットに、ランク1のダメージを与えます。手番カードを次のレーンの最後尾に置いてください。
特記:包囲していた群れユニットに与えるダメージは、種別は攻撃手段に依存しますが、ランクは攻撃手段に関係なくランク1です。


『声援』  

仲間に声援やアドバイスを送ることで、自身の覚醒札を譲渡します。

タイミング:リアクション。トリガーは、味方のメジャーアクション。
条件:覚醒札を1枚以上所持していること。
コスト:任意の枚数の覚醒札。自分の直後のメジャーアクションの目標値へのマイナス修正。

効果:今自分が居るレーンから、後方の別のレーンへ移動できます。移動先のレーンの先頭に、手番カードを置いてください。
特記:何レーン移動したか?に応じて、コストの「直後のメジャーアクションの目標値へのマイナス修正」が大きくなります。修正は、− [ 移動したレーン数 ] となります。


『獅子奮迅』  

命中させた攻撃のダメージランクをブーストします。

タイミング:リアクション。トリガーは、自分の近接攻撃が命中したとき。
条件:専門行為。《剛力》が得意分野に選択されていること。
コスト:[上昇前のダメージランク] 枚の覚醒札を消費します。重ね掛けは可能で、コストが都度上昇します。
判定の基準と対応スタイル:判定不要。宣言とコストの支払いのみで発動。

効果:命中させた自身の攻撃のダメージランクを上昇出来ます。
特記:攻撃を命中させてから、後出しで宣言をすることが可能です。


『応急手当』  

放置しておくと死の危険がある重体患者を、とりあえず死の危険から救い出します。

タイミング:メジャーアクション。
条件:専門行為。《風来》もしくは《医術》が得意分野に選択されていること。(患者が奇械兵(サイボーグ)の場合は、代わりに《サイバネ》が必要です)
判定の基準と対応スタイル 1:【渡世】《風来》
判定の基準と対応スタイル 2:【渡世】《医術》
判定の基準と対応スタイル 3:【渡世】《サイバネ》
難易度:− [被ダメージのランク]

効果:判定に成功すると、患者の状態は『重体』から『重傷』にまで回復し、「時間経過による追加の生死チェック」を免じられます。
特記:患者が生身の人間ならば、《風来》もしくは《医術》が適用され、患者が奇械兵(サイボーグ)ならば、代わりに《サイバネ》が適用されます。






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(C) 九城ツカサ / 石造りのヒポグリフ


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