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V 命運札と覚醒札とダメージカード TRPG『君ヨ、暁ノ大地ニ死スベシ。』
本ゲームでは、コスト管理のトークンとして、花札を利用します。GMは花札を1組、用意してください。百均ショップで販売している廉価品で十分です。
花札は札の裏表の向きによって扱いを使い分けられます。裏向き(背面を上)の状態の花札は『命運札』、表向き(絵柄を上)の花札は『覚醒札』として扱います。
覚醒札:表向き(絵柄を上)の花札です。札を消費することで、その札の絵柄に応じた覚醒ポイントが発生し、覚醒ポイントを消費することで、『高天力』の効果や行為判定で目標値のブーストが発動します。
命運札:裏向き(背面を上)の花札です。攻撃などでダメージを受けた際に消費することで、1枚の消費につき1発分のダメージを無効化できます。
■ 覚醒札と、覚醒ポイント
覚醒札とは、『高天力』や行為判定のブーストなどの特殊能力を行使する為のコスト源です。他のゲームで言う所のMPやヒーローポイントを併せたものだと考えてください。本ゲームにおいて、特殊能力のコスト源は、ゲーム開始時からフル充填されているものではなく、ゲーム中に獲得して行くものとなります。
覚醒札は、花札を表向き(絵柄を上)に配置して表現します。
『覚醒札』は、札を消費することで、その札の絵柄に応じた覚醒ポイントが発生し、覚醒ポイントを使って高天力の効果や行為判定での目標値のブーストが発動します。消費した札は、テーブル中央の『捨て札場』にまとめて置かれます。
● 花札の山札
GMは、ゲーム開始前に、花札を裏返して、よくシャッフルし、山札を作ります。山札は、卓の中央に置き、命運札や覚醒札を獲得するプレイヤーは、この山の一番上から札を引きます。
もし、命運札や覚醒札を獲得してゆき、山札が尽きた場合は、『捨て札場』から花札を回収して、速やかに新しい山札を作ります。
● 覚醒札の獲得と配置
覚醒札の獲得方法は、次の4通りです。
・【体躯】のスタイルから《気合》を得意分野に選択することで、ゲーム開始時に覚醒札を2枚獲得できます。
・得意分野に対応する行為判定で「能力値以下のゾロ目」を振ると、覚醒札を1枚獲得することができます。
・ダメージの打ち消しに使用した命運札と、プレイヤーが意図的にめくった命運札は、覚醒札に変化して手元に残ります。
・義侠心に溢れた行為を行ってGMに認められると、臨時報酬として『義侠魂(1ポイントの覚醒札と同じ)』が付与されます。
覚醒札を得る際は、花札の山から指示された枚数だけ引き、自分の手前に表向き(絵柄を上)に縦方向に配置します。参加者全員に絵図が見えるように置いてください。
配置する方向によって、覚醒札は意味合いが変わり、発生する覚醒ポイントが変化します。適切な向きで置いてください。
縦方向:自分で獲得した覚醒札(発生覚醒ポイント100%)
横方向:仲間から譲渡された覚醒札(発生覚醒ポイント50% 端数繰り上げ)※後述を参照
● 覚醒ポイント
それぞれの覚醒札から発生する覚醒ポイントの値は、花札の絵柄の点数と同じ値です。(絵柄の種別については花札の説明書か『絵柄と点数の一覧』をご覧ください)
絵柄: 光札 種(鳥獣) 短冊 素札(カス、その他諸々)
覚醒:20ポイント 10ポイント 5ポイント 1ポイント
譲渡:10ポイント 5ポイント 3ポイント 1ポイント
枚数:5枚 9枚 10枚 24枚
● 覚醒札を譲渡する
自分の覚醒札は、いつでも自由に、「同じ場に居る仲間(他のプレイヤーキャラクターや友好的なNPC)」に譲渡することが可能です。譲渡された覚醒札は、発生する覚醒ポイントの値が半分(端数繰り上げ)になります。譲渡された覚醒札は、自分で得た覚醒札と区別する為に、横向きに配置して管理してください。
なお、譲渡された覚醒札をさらに誰かへ譲渡することは出来ません。責任を持って、自分で使ってください。
戦闘中に譲渡を行う場合は、同じレーン、もしくは隣接するレーンにお互いが居ることが条件であり、マイナーアクションの1種として処理されます。譲渡を受ける側は、アクションを必要としません。
■ 命運札
命運札とは、敵の攻撃に耐えられる限度を示す値であり、他のゲームで言う所のHPのようなものです。
命運札は、花札を裏向き(背面を上)に配置して表現します。
『命運札』は、攻撃などでダメージを受けた際に消費することで、1枚の消費につき1回分のダメージを無効化できます。
● 命運札の配置
所有している命運札は、自分の手前に裏向き(背面を上)に縦方向に配置します。参加者全員に枚数が見えるように置いてください。
命運札は配置する方向によって意味合いが変わったりはしません。
『小さな怪我』
小さな怪我に関しては、ルール上、システム的な影響は何もありません。演出の一環として、小さな怪我を好き勝手に負っても良いですし、いつの間にか治っていても構いません。(軽傷自体はコスチュームやメイクの一部のようなものとして扱われ、軽傷の有無の変化はコスチュームを付け替えたぐらいに考えてください)
『重体』と『重傷』
敵の攻撃の標的にされて『防御』や『回避』に失敗すると、『ダメージカード』を与えられます。分かり易いようにドラクエで例えると、ステータスやテキストフレームが真っ赤になっている状態をイメージしてください。
重体とは、ダメージカードを追っている状態です。命運札が枯渇している場合が多いですが、命運札を持ちながら重体になるという状況も考えられます。重体とは、大変深刻な怪我を負っている状態であり、次の状況になる度に『生死チェック』をしなければなりません。『生死チェック』に失敗すると、即座に死亡します。
生死チェックのタイミング
・ダメージを負う度。
・ダメージカードに記されている『追加の生死チェックのタイミング』。
・ゲーム内時間の0時。(いわゆる「今夜ガ山ダ!」の状態です)
● 命運札を覚醒札に変換
『死中に活』:ダメージを無効化する為に消費した命運札は、破棄するのではなく、その場で裏返して、覚醒札として扱います。
『魂を燃やす』:いつでも、任意の枚数の命運札を自発的に裏返して、覚醒札に変えることも可能です。これは大変リスクが高い選択なので、無闇に乱用するべきではありません。
■ 札チップ
GMはゲーム開始前に、付属の『札チップ』を印刷して、花札2組分(計96個)のチップを作成してください。
札チップは、花札から絵柄を消して、点数だけを記したチップです。札チップの用途には、次の3つがあります。
札チップの用途
・PCの『義侠魂(1ポイントの覚醒札と同じ)』として。
・NPCの『命運札』として。
・NPCの『覚醒札』として。
● 義侠魂(ぎきょうこん)
PCの行動に対してGMが「素晴らしい義侠心に溢れた行為だ!」と判断した場合、臨時報酬として、GMはそのプレイヤーに『札チップ』1枚(もしくはそれ以上。もう枚数はノリで構いません)を付与することができます。こうしてプレイヤーに配布された札チップを、『義侠魂』と呼びます。
義侠魂は、GMからプレイヤーへの「褒める」という行為を形にした報酬システムだと考えてください。また、互いを認め合う優しさであり、評価の気持ちの表れでもあります。
義侠魂としてプレイヤーに付与された札チップは、チップを置く際の向きの裏表は問いません。表向きに置かれていようが、裏返して置かれていようが、プレイヤーの手元に存在する札チップは、すべて義侠魂です。記されている数字は気にしないでください。
プレイヤーに配布された義侠魂は、1ポイントの覚醒札と同じ扱いとなります。枚数がわかるようにして、手元の覚醒札と一緒に配置してください。プレイヤーは義侠魂を、覚醒札と同様に、同時に使用することが可能です。
義侠魂の運用に関するテクニック
・義侠心とは、自らの危険を顧みずに、法を無視してでも弱者を助けたいと動く心意気(短絡的で手段も後先も考えない、自己犠牲も厭わない正義感)のことです。
・GMはマスタリングのテクニックとして、『義侠魂』の配布を、プレイヤーをシナリオの道筋に誘導するのに役立ててください。まず初めに、「義侠魂の存在と有用性」を、プレイヤーにかなり強くアピールすると良いでしょう。GMはケチケチしないで、義侠魂を大盤振る舞いするぐらいで構いませんので、プレイヤーのやる気を刺激して下さい。義侠魂をあげるべきか迷った場合は、反射的にあげちゃってください。
・プレイヤーにとっての義侠魂とは、要するにボーナスポイントです。セッションを有利に進めるためにも、プレイングのテクニックとして、義侠心に溢れた行動を心掛けるべきです。
● NPCの『覚醒札』と『命運札』
札チップには、花札と同じ様に、表と裏の2面があります。札チップと花札の差は、「絵柄の有無」と「サイズと形状」だけです。
NPCに使う場合は、「表向きなら『覚醒札』」、「裏向きなら『命運札』」の代わりとします。扱い方は、前述の花札の扱いとほぼ同じです。
覚醒札である表面には、絵柄の代わりに点数が記されています。この値が『覚醒ポイント』となります。
また、札チップは長方形ではない為、仲間から譲渡された覚醒札を縦横の向きで表現することができません。なので、GMは、NPC同士の覚醒札の譲渡があった場合は、正位置と逆位置の置き分けをして表現してください。
■ ダメージカード
ダメージの『種別』と『ランク』が記されているカードです。ダメージを負ってしまうと、該当するダメージカードを受け取らなければなりません。
● ダメージの種別
ダメージの『種別』には、『殺傷ダメージ』と『不殺(ころさず)ダメージ』の2種類があります。相手にダメージを与えると、その手段によってダメージの種別が決まります。武器によるものだと殺傷ダメージを、徒手空拳によるものだと不殺ダメージを与えたことになります。
《決斗》のスタイルを得意分野として選択している場合に限り、自身が行う攻撃が本来なら殺傷ダメージであっても、自発的に命中判定に−1の修正を受けることで、不殺ダメージに切り換えることが可能です。
殺傷ダメージ
発生源:武器によるダメージ。急所打ち。
生死チェック:『命運点』が基準。難易度高め
危険性:生死チェックに失敗すると死亡します。→ ゾンビタイム発動
不殺(ころさず)ダメージ
発生源:徒手空拳によるダメージ。手加減攻撃。
生死チェック:【体躯】が基準。難易度低め
危険性:生死チェックに失敗すると、即座に気絶します。
● ダメージのランク
ダメージの『ランク』には、1〜5の段階があり、ランクが高い程、大きなダメージを負っていることになります。なお、ランク1だとしても、けして軽傷ではありません。殺傷ダメージの場合、運が悪ければ、ランク1でも十分に死んでしまう可能性のある大怪我だと思って下さい。ダメージカードを負っている状態というのは、少なくとも『重体』であることを意味しています。
なお、応急手当なり治療を受けて判定に成功した場合、ダメージカードを裏返してください。『重体(このままだと死の危険性がある状態)』から『重傷(酷い怪我だがとりあえず死ぬ心配はない状態)』にまで回復し、時間経過による追加の生死チェックをしなくて済むようになります。
● 仏恥義理ゾンビタイム
ダメージカードを負い、殺傷ダメージの生死チェックに失敗した場合、そのキャラクターは死亡が確定します。しかし、PCや重要NPCはしぶとく、即死をせずに『仏恥義理(ぶっちぎり)ゾンビタイム』が発動します。ゾンビタイムとは、肉体的には完全に死亡していても、根性と執念で身体を動かし、戦闘を続けることができる猶予の時間のことです。
「戦闘終了時」か「ゾンビアクションカウンターがすべて無くなる」と、ゾンビタイムは終了し、そのキャラクターは今度こそ、本当の意味で死亡します。ゾンビタイム発動中は、ラウンドの開始時にメジャーアクションポイントを獲得できません。メジャーアクションポイントの代わりに『ゾンビアクションカウンター』を使って、メジャーアクションを行うことになります。また、ダメージを負う度に、ダメージランクの数だけ、ゾンビアクションカウンターを失います。
ゾンビタイムの所為で、下手に殺傷ダメージで敵を殺すと、死に切らずにしぶとく戦闘を続け、散り際に複数回攻撃で大暴れをしてくるので、トドメは不殺ダメージで意識を奪った方が、より敵陣の戦力を削げる場合もあり、戦略的な判断が求められます。
● ダメージカードのリスト
ダメージカードは計10種類あり、そのの内容は下記の通りです。
負傷の程度:負傷のイメージであり、フレイバー情報です。
追加のチェック:時間の経過による、追加の生死チェックをするタイミングです。この他にも、毎晩0時にも生死チェックを行います。
判定の基準:殺傷ダメージは能力値ではなく『命運点』を基準としますので、注意してください。
対応スタイル;殺傷でも不殺でも、共通で《気合》です。
難易度:生死チェックの判定の目標値に影響する難易度です。
結果:カードを受け取った際や、チェックの結果による、死亡や気絶などへの状態変化です。死亡してしまいゾンビタイムが発動するのなら、獲得するゾンビアクションカウンターの数。
殺傷ダメージ・ランク 1
負傷の程度:傷跡が残りそうな大痣。外傷の目立たないが深い刺し傷や切り傷。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時。
判定の基準:『命運点』、 対応スタイル:《気合》、 難易度:±0
結果:チェックに失敗すると死亡確定です。このラウンドからゾンビタイムが発動します。ゾンビアクションカウンターを8個受け取ります。
殺傷ダメージ・ランク2
負傷の程度:縫う必要のある深い傷。大出血。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、8時間毎。
判定の基準:『命運点』、 対応スタイル:《気合》、 難易度:-1
結果:チェックに失敗すると死亡確定定です。このラウンドからゾンビタイムが発動します。ゾンビアクションカウンターを6個受け取ります。
殺傷ダメージ・ランク3
負傷の程度:太い骨の骨折。先端など小規模の欠損。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、6時間毎。
判定の基準:『命運点』、 対応スタイル:《気合》、 難易度:-2
結果:チェックに失敗すると死亡確定です。次のラウンドからゾンビタイムが発動します。ゾンビアクションカウンターを4個受け取ります。
殺傷ダメージ・ランク4
負傷の程度:四肢の欠損。臓器の露出。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、2時間毎。
判定の基準:『命運点』、 対応スタイル:《気合》、 難易度:-2
結果:チェックに失敗すると死亡確定です。次のラウンドからゾンビタイムが発動します。ゾンビアクションカウンターを2個受け取ります。
殺傷ダメージ・ランク5
負傷の程度:袈裟斬り。両断、蜂の巣、頭部欠損。治療しても助からない大怪我。
結果:このダメージカードを負った時点で、死亡確定です。なので、生死チェックは不要です。次のラウンドからゾンビタイムが発動します。ゾンビアクションカウンターを2個受け取ります。
不殺ダメージ・1ランク
負傷の程度:鈍痛。打ち身による青痣、軽い擦り傷。
追加のチェック:毎晩0時、12時間後。
判定の基準:【体躯】、 対応スタイル:《気合》、 難易度:+2
結果:生死チェックに失敗しても死亡せず、即座に気絶し、被ダメージランクが1段上昇します。
不殺ダメージ・2ランク
負傷の程度:吐血。酷い内出血。大きな擦り傷。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、12時間毎。
判定の基準:【体躯】、 対応スタイル:《気合》、 難易度:+1
結果:生死チェックに失敗しても死亡せず、即座に気絶し、被ダメージランクが1段上昇します。
不殺ダメージ・3ランク
負傷の程度:骨にヒビ。歯の欠損。内臓への衝撃。脳震盪。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、8時間毎。
判定の基準:【体躯】、 対応スタイル:《気合》、 難易度:±0
結果:生死チェックに失敗しても死亡せず、即座に気絶し、被ダメージランクが1段上昇します。
不殺ダメージ・4ランク
負傷の程度:骨折。内臓や脳への軽い障害。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、4時間毎
判定の基準:【体躯】、 対応スタイル:《気合》、 難易度:-1
結果:生死チェックに失敗しても死亡せず、即座に気絶し、被ダメージランクが1段上昇します。
不殺ダメージ・5ランク
負傷の程度:開放性骨折。内臓や脳への深刻な損傷。
追加のチェック:戦闘終了後、毎晩0時、2時間毎
判定の基準:【体躯】、 対応スタイル:《気合》、 難易度:-2
結果:チェックに失敗すると、死亡します。 なお、死亡と同時に意識を断たれてしまうので、ゾンビタイムは発動しません。
● ダメージカードのランクアップ
▼ ダメージカードが無い状態 → 初ダメージを負った場合
・受けた攻撃に該当するダメージカードを受け取ります。即座に生死判定をしてください。
▼ 殺傷ダメージ → 殺傷ダメージ(不殺ダメージ → 不殺ダメージ ) の場合
・既に負っているダメージカードのダメージランクよりも、強いダメージランクの攻撃を受けると、ダメージカードが最新の攻撃のものに更新されます。即座に生死判定をしてください。
・既に負っているダメージカードのダメージランクと、同じダメージランクの攻撃を受けると、被ダメージランクが1ランク上にランクアップし、殺傷ダメージに切り替わります。即座に生死判定をしてください。
・既に受け取っているカードのダメージランクよりも弱いダメージランクの攻撃を受けても、ダメージカードは変化しません。しかし、即座に生死判定をしてください。
▼ 不殺ダメージ → 殺傷ダメージ の場合
・既に負っているダメージカードのダメージランクよりも、強いダメージランクの攻撃を受けると、ダメージカードが最新の攻撃のものに更新されます。即座に生死判定をしてください。
・既に負っているダメージカードのダメージランクと、同じ(もしくは、より弱い)ダメージランクの攻撃を受けると、被ダメージランクが1ランク上にランクアップし、殺傷ダメージに切り替わります。即座に生死判定をしてください。
▼ 殺傷ダメージ → 不殺ダメージ の場合
・既に負っているダメージカードのダメージランクよりも、強いダメージランクの攻撃を受けると、ダメージカードが最新の攻撃のものに更新されます。即座に生死判定をしてください。
・既に負っているダメージカードのダメージランクと、同じダメージランクの攻撃を受けると、被ダメージランクが1ランク上にランクアップします。即座に生死判定をしてください。
・既に受け取っているカードのダメージランクよりも弱いダメージランクの攻撃を受けても、ダメージカードは変化しません。しかし、即座に生死判定をしてください。
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(C) 九城ツカサ / 石造りのヒポグリフ