『チベッタの森』の制作ノート
◆はじめに
・本ゲームは、これからMakuakeにて応援販売を予定しているタイル型のテーブルゲームです。
・ゲームデザイナー九城司と、山梨県のサブカル喫茶&居酒屋『推喋処Civetta』とのコラボレーションゲームです。
・Civettaからは看板娘の『岬胡桃』が、九城のゲームブランドからは『ジョゼ』『ヴラド』『桃菜』が、ゲームの世界に参加します。
◆概要
▼ジャンル
・タイル型 MAP脱出ゲーム。
▼プレイ人数
・1〜4人
・ソロプレイ搭載。最大4人同時プレイ。
▼想定プレイ時間
2人プレイで、15分程度。
▼対象年齢
・ルール理解は、10才以上。
・お酒は二十歳から。
▼主なターゲット
・酒を飲みながらボドゲをしたい層。
・ファミリーゲームとして、小学生同士や家族で楽しみたい層。
・一人で手軽にテーブルゲームを楽しみたい層。
・チベッタや百蔵仙遊のキャラクターのファン。
▼ゲーム制作
百蔵仙遊・九城司
▼イラスト
あかつき聖
◆イベントの告知
開催日時:2022年5月1日(日曜)18時
会場:推喋処Civetta
Civettaの場所:山梨県甲府市丸の内1丁目17−3 大池ビル B1F 居酒屋『鶏吟』にて毎週日曜日営業
店舗電話:080-7095-8678
特典:ゲーム参加者には、特製ステッカー(非売品)を無料配布。 ※数に限りあります。なくなり次第配布終了とさせていただきます。
桃菜のイラストは現在作成中で、ポスターには色ラフの段階のものが使用されています。完成したら、後でイラストを差し替えます。
◆キャッチコピー
居酒屋で、酒を呑みながら、遊べるボードゲームが誕生! 料理の皿と皿の間の変則スペースで遊べるタイルゲームです。
部品は全てプラスチック製なので、濡れても大丈夫! 汚れてもおしぼりで拭けば大丈夫。(検討中。まだ予定)
メイドさん、バニーガール、ゴスロリ、巫女さん、属性が大渋滞したキャラクターたちの魅力がギュっと詰まったゲーム!
◆導入
店終いで、入口の立ち看板を戻しに店から一歩出た、メイドで看板娘の岬胡桃。新たな勝負を求めて、空港で搭乗ゲートをくぐった、バニーガールで旅人でギャンブラーのジョゼ。城へ向かう山道を馬車に揺られていた、年若き天才吸血姫ヴラド。 大月市で悪さをしていた鬼を調伏するべく追い詰めた、御刀巫女の桃菜。
4人は、同時刻、それぞれ別の場所で不思議な白い霧に包まれ、微睡と共に意識を失った。
意識を取り戻した彼女たちは、体を起こし、自身を確認する。何かをされた様子はない。ただ、困ったことに持ち物を失っていた。ここがどこかも帰り方を調べることも出来ないし、どこかへ連絡をとることも出来ない。
ここはどこ? 森の中だということはわかる。見知らぬ場所だ。不思議な森に迷い込んだようだ。目に入るのは、奇妙にねじ曲がった樹木。樹木の影には、本でも映画でも見たことがない個性的な小動物や野鳥がいる。まったく現実感が湧かない風景に囲まれていた。
生い茂った木々の隙間から、薄らいできた霧の向こうに巨大な樹が4本見えた。
呆然と樹を見つめる彼女たちの頭の中に、声が響く。
「ホッホー! 困っておるようじゃのー。
わしは物知りフクロウ、チベッタ博士じゃ!
大樹に居る。わしの元まで来るのじゃ。失せ物を探しながら来るがよい。
来たら、帰り方を教えてやろう。わしを楽しませることが条件じゃがな!
ホーーーッホッホッホローー!」
楽しませる? 一抹の不安を感じつつ、道なき道を、彼女たちは大樹(あの巨大な樹?)へ向かった。
◆キャラクター紹介
【胡桃】
・岬胡桃。日本人。メイドさん。
・『サブカル喫茶&居酒屋Civetta』様のマスコットキャラクター。他社のキャラクターですが、今回はタイアップゲームプロジェクトということで、ゲスト参加してくださっています。
【ジョゼ】
・ジョゼフィン・ジョーンズ(Josephine Jones)。アメリカ人。21歳。ギャンブラーでバニーガールで旅人。
・ゲーム制作工房『桃蔵仙遊』のブランド『ストーン・ヒポブリフ』の看板娘。
・明るく元気な野心家。噂好きだが、声がやたらと大きく、内緒話ができない。奇跡的なほどスタイルが良く、世界的なグラビア雑誌のカバーガールを勤めていた。世界を渡り歩くギャンブラーであり、大勝負の話を聞き付ければ、何処にでも飛んでいきます。
・実際に、現実のグラビアモデル「星那美月さん」とコラボをした実績があり、今回もバーニーガール向上委員会のJバニーブランドのバニースーツを着ての登場です。過去のPR動画などでは担当声優がついており、アイドル声優「葉月陽葵さん」が演じています。
【ヴラド】
・エレオノーラ・ヴラド(Eleonora Vlad)。ドイツ人(トランシルヴァニア系ザクセン人)。ゴス服好きで中二病の14歳。
・同じ苗字であることから、小説『吸血鬼ドラキュラ』のモデルになった「串刺し公 ブラド伯爵」の子孫であると信じ、自身を吸血姫と称する天才少女。なお、天才であるのは本当で、数々の発明や著作権を持っている。使い魔として従えている小型ドラゴンは、自分で開発した生物型ロボット。
・自身を示す造語「ヴァーニアス(吸血姫で天才の意)」が口癖。
・将来的なビジネス展望:ゴスロリブランドや雑誌に営業を持ち掛けたい。
【桃菜】
・式神桃菜。人間の巫女に見えますが、正体は名前の通り式神(陰陽師に造られた霊的存在)です。今では、自身を「ヴァーチャル式神」と称しています。
・ゲーム制作工房『桃蔵仙遊』のブランド『モモゲームズ』のブランド・マスコット。
・挨拶「はーい!こんもも、こんもも、こんももー! 百蔵山で生まれて、岩殿山で育った、ヴァーチャル式神の式神桃菜だよー!悪ことしてると、鬼連れてって調伏しちゃうぞー。」
・キメ台詞「前世は仙桃!ある意味、桃太郎とは姉弟」
・設定は、安土桃山時代に岩殿山修験場にて創られた式神で、地域の伝承を調べながら、厄を払う旅をする御刀巫女(武力を有する歩き巫女)です。
・お供として前鬼(筋骨隆々な大赤鬼)と後鬼(羊の獣人のような女鬼)を、人間化させて連れています。
◆システム・コンセプト
・本ゲームは酒の席のお供です。
・しかし、アルコールが入った状態で複雑なボードゲームのプレイは不可能でしょう。出来たとして、パーティゲームや双六程度です。本ゲームはシステム的に分類すると「双六の亜種」となります。スタートマスから、道となるマスを進み、折り返し地点でUターンをして、最終的にゴールマス(スタートマスと兼用)へ向かうのです。
・ただし、サイコロやルーレットを使いません。あかさまに双六だと思ってしまうと、大人の嗜好に耐え得るか疑問が生じます。双六の亜種なれど、あかさまに双六だと思われないような工夫を施します。
・移動にサイコロやルーレットなどの乱数発生装置は用いません。進む歩数は、選択肢から任意で決めます。選択肢は、3〜0の間で自由に決めることが可能です。前進するのは当然として、その歩数で後退することも、その場に止まることも可能です。移動を運任せにせず、プレイヤーの選択に委ねる事によって、双六の双六らしさを隠し、「大人の嗜好に耐え得る双六」を実現します。
・運の要素が無いわけではありません。止まったタイルを表にして、書かれている数字だけ追加で前進(後退)することが可能です。進んだ先で、更に追加で進めるかもしれません。これは、連続して進むことができる!というインフレーション要素を提供することによって、プレイヤーに「気持ち良さ」を感じてもらう狙いがあります。
◆コンポーネント
・箱 × 1箱
(説明書は箱に印刷。WEBからダウンロード&印刷を自由に可能とする)
・プレイヤー駒【胡桃】 ×1体(緑)
・プレイヤー駒【ジョゼ】 ×1体(桃色)
・プレイヤー駒【ヴラド】 ×1体(紫)
・プレイヤー駒【カルナ】 ×1体(青)
・カウンター ×4枚(胡桃、ジョゼ、ヴラド、カルナ それぞれの分)
・小タイル(道標) ×40枚
・中タイル(樹穴) ×8枚
・大タイル(大樹) ×4枚
・チベッタカード ×11枚( +ブランクカード、クイズの答え)
◆プレイ・レイアウト
▼レイアウトとルールサマリー
▼酒席でのプレイ・レイアウト(イメージ)
◆ルール概要
▼ルールサマリー
▼ゲーム全体の流れ
・各自、自分のスタート地点から大樹へ向かいます。途中、自分のアイテムを探しましょう。
・4本の大樹からチベッタ博士を探し出して、『(略)チベッタカード』を入手します。山札の一番上からめくります。(自分用)
・『ゲート』が隠されている樹穴マスがゴールとなります。ゴールでカードの条件を実行できたらゴールイン(勝利)です。
・カードの条件(パーティーゲーム的要素)は、獲得出来た自分専用アイテムの個数が少ないほど、プレイヤーにとって精神的ハードの高い内容(ガチの告白や、アヘ顔ダブルピース など)となります。
▼ゲームの準備
・各自、自分の分身となるキャラクターを選び、プレイヤー駒と行動力カウンターを受け取ります。
・タイルをすべて背面に向けてプレイレイアウトに併せて配置してください。
・タイルを配置する際の注意点について。隣接するタイルとタイルの間隔は問いませんが、隣接していることが認識できる様にしてください。
▼手番の流れ(概要)
1:初手移動の歩数宣言
・0〜3歩の間の整数で宣言。宣言した歩数と同数のマス(タイル)を移動。前進も後退も可能。ですが、途中で止まったり、Uターンしたりは、出来ません。進み切ってください。
・手番毎に、『行動力』は4点にリセットされます。宣言した歩数だけ『行動力』が減少。カウンターを回し、自分から見て手前に、現在の行動力を表示してください。
2:タイルシフト
・0歩を宣言すると移動は出来ませんが、その代わりにタイル2枚の位置を入れ替えることができます。
・入れ替えるタイルは「既にオープン済みのタイル」と「まだオープンされていないタイル」1枚づつであれば、自由に選んで構いません。ただし、誰から止まっているマスは選べません。
・今止まっているマスの指示に従うかは、任意です。再びマスの指示に従っても良いですし、今手番では無視しても構いません。
・「タイルを入れ替える」「マスの指示に従う(or 無視する)」を済ませたら、手番終了です。
3:止まったマスの指示
・止まったマスのタイルをめくり、内容の指示に従います。
・めくったらオープンしたままになります。つまり、タイルの内容の情報は、すべてのプレイヤーで共有するオープン情報になります。
・止まったマスが『道標タイル』以外のマスなら、マスの指示(後述)に従って、手番終了です。
4:連続移動
・止まったマスが『道標タイル』なら、タイルの樹・靴マークの個数だけ行動力が減少します。
・行動力が0以上なら数字だけ連続移動が発生します。連続移動は強制です。進行方向は、タイルに記されたマークが、樹マーク(緑色)なら「大樹タイルの方向」へ、靴マーク(赤色)なら「大樹タイルの反対方向」へ進みます。連続移動後、行動力が1以上なら、さらに止まったタイルの指示に従います。連続移動は最大3回連続で発生し得ます。
・行動力が0未満になら、連続移動はせずに手番修了です。
◆手番の流れ(詳細)
・手番制でゲームは進行します。「今一番呑んでいるプレイヤー」がファーストプレイヤーとなります。ファーストプレイヤーから手番を行います。手番が終わったら、次は左隣のプレイヤーに手番が廻ります。つまり時計回りです。
・手番は、以下の3つのフェイズの順で処理されます。「手番終了」となるまでが手番です。上の下の処理へと順に行ってください。
→道標マス:樹マーク・靴マークと数字
・行動力が、マークの個数分 低下します。
・今の行動力が0なら、めくったマスの連続移動をして手番終了です。
・行動力が0より低くなったら、即座に手番終了です。めくったマスの連続移動は無視されます。
・行動力が残っていれば、強制的に連続移動をします。
・移動の方向は、樹マーク(緑)ならば「大樹の方向」へ。靴マーク(赤)ならば「大樹から反対の方向」です。数字分のマスを移動します。方向も歩数も選べません。ただし、今止まっている道標マスが、大樹マスと大樹マスを繋ぐ道の場合は、樹マークならば「近い方の大樹マス」へ向かって移動します。靴マーク(赤)ならば「遠い方の大樹マス」へ向かって移動し、その大樹マスを経由して大樹マスから離れる道ルート進みます。
・連続移動で止まったマスのタイルもオープンし、指示に従います。
・連続移動で止まったマスが既にオープン済みでも、指示に従います。
→道標マス:アイテムマーク
・このタイルのオープン時だけ、記されているアイテムを獲得します。
・自分に必要なアイテムとは限りませんが、拾っておいて、後で本来の持ち主に渡してあげましょう。別のプレイヤー駒とすれ違うか、同じマスに止まった際に、アイテムを渡すことが可能です。任意ですが、意地悪をしないで、渡してあげましょう。
・手番終了。
→大樹マス
・タイルにフクロウ博士が記されていれば、山札の一番上から『チベッタカード』を1枚獲得します。
・このマスに再び止まることで、新たにカードを1枚引けます。所持できるカードは1枚だけなので、いらない方を箱に戻しましょう。もし山札が尽きたら、箱に戻したカードで新しい山札を作ってください。
・カードの内容は、所有者のみに有効です。別のプレイヤー駒とすれ違うか、同じマスに止まった際に、お互いが納得するのならカードを交換することが可能です。
・手番終了。
→樹穴マス
・このタイルのオープン時だけ、任意で、別の「まだオープンされていない樹穴マス」を選んでワープすることができます。樹穴マスとは、中間地点やスタート地点の中サイズのタイルのことです。
・ワープ先のタイルはオープンしません。
・ワープをしても、しなくても、手番終了。
→ゲート(樹穴マス)
・チベッタカードを獲得していない場合は、手番終了です。
・チベッタカードを獲得している場合は、カードに記された「ゲートを開く条件」に挑めます。他の参加者の過半数が認めれば、勝利です。条件を満たせなければ、手番終了。
▼ゲームの勝敗
・ゲート(樹穴タイルの1つ)で、初めにゲートを開ける条件を達成したプレイヤーが1位です。
・2位以降の順位は、先にこのマスに止まったプレイヤーから順に勝利となります。なお、ゲートは既に1位によって開けられている状態です。
◆一人プレイのルール
▼一人プレイとは
一人プレイでは、複数人で競う場合と、基本的には同じルールで運用されます。
しかし、一部、一人プレイ専用の追加ルールや、ルールの修正があります。それらの差異について、以下に説明します。
【ソロルール】1、ラウンド制限
一人プレイでは、競う相手は存在しません。その代わりにラウンド制限が存在します。制限は12ラウンドです。
使用されていない3人分の『行動力カウンター』を用いて、12ラウンドをカウントします。(4カウント×3人分=12ラウンドをカウント可能)
12回の手番以内にGATEを潜って森から脱出しないと、タイムオーバー(つまり、ゲームオーバー)となります。
【ソロルール】2、ゲートの解放条件
ゲートを解放する為の条件として、カードのパーティーゲーム的な指示に従う必要はありません。(一人でそんなことしても虚しいだけです;;)
代わりの条件は「アイテムを4種類すべて集めること」です。4個ではなく、4種類です。あと、チベッタカードも必要です。
【ジョゼ】の固有能力『オープン・ザ・ゲート』を発動すると、必要なアイテムの種類が1種類軽減します。つまり、1回発動すると必要なアイテムの種類が3種類に、2回発動すると2種類になります。3回発動した場合はゲートが自動的に開放されます。
◆ルール補足
▼行動力 カウンター
・手番毎に行動力はリセットされ、4点になります。手番の開始時に、カウンターの「0/4」の側を手前に向けてください。行動力が減ったら、カウンターを回して、現在値を手枚に置いて示します。「0/4」に戻ったら、手番終了です。
・ゲーム中にアイテムを獲得したら、無くさないようにカウンターの上に置いてください。
▼アイテム
・止まった道標マスの指示が「アイテム獲得」だった場合、そのタイル自体をアイテムとして受け取ります。その分、ルートを構成する道標マスが減ります。
・アイテムの効果について。他のキャラクターの分の専用アイテムは、所有していても意味はありません。自分の専用アイテムの所有個数が増えるほど、ゲートを開ける条件の内容がゆるくなります。最低1個は所有していないと、ゲートを開けることができません。アイテムには「ゲートを開ける条件の緩和」以外の効果はありません。
▼移動について
・移動中に、端にある樹穴マスへ向かって、もし歩数が超過した場合は、ループします。同じルート上の中間の樹穴マスにワープして、残りの歩数を進行方向を変えずに前進します。
▼タイルシフト
・手番の頭で移動歩数を宣言する際に、0マスを宣言すると、『タイルシフト(タイルの交換)』が行えます。
・「既にオープン済みのタイル」と「まだオープンされていないタイル」を1枚ずつ、位置を入れ替えることが出来ます。2つタイルとプレイヤー駒との位置関係や距離は問いません。
◆検討箇所
▼PVP要素
現状では、他のプレイヤーを攻撃する要素は搭載していません。本ゲームは競争ではありますが、女の子同士で相手を蹴落とすのは良しとしません。
▼ソロプレイ
ルール作成中。
▼ループの脱出
オープン済みの道標タイルは、止まって指示に従ったら、場から除去します。行動力が足りずに指示に従わなかった場合は、その場に残り続けます。
▼場から取り除かれたタイル
「アイテムのマス」や「オープン済みの道標タイルの指示に従った」など、タイルが取り除かれた場合、プレイヤー駒の位置は、前後のタイルの間に立ちます。タイルの上ではありません。
タイルの間から駒が移動したら、前後のタイルの間隔を調整して、繋がっているルートだと視認できるようにしてください。
◆キャラクターの固有能力
それぞれのキャラクターには固有能力が存在します。
ゲートの開放条件のアイテム数は、自身の専用アイテムでなくとも勘定に数えます。
自身の専用アイテムを「使用済み」ことで、自身の固有能力を発動します。「使用済み」のアイテムは、二度と固有能力の発動には使えませんが、消失するわけではありません。ゲート開放の勘定には、数えることが可能です。
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