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【ネタバレほぼなし】『レスレリアーナのアトリエ』1週間プレイ感想

こんばんは。

なんだかんだアプリ系ゲームの感想はお初となります。
今回は、『レスレリアーナのアトリエ~忘れられた錬金術と極夜の解放者』(以下、レスレリと呼称)を始めて大体理解したあたりで感想をサクッと書いてみます。

データに塗れたものでもなく、多分に主観が混じっていると思いますが、自分なりの進め方といいとこ悪いとこを書いていければと。


アトリエとアプリ?

まず、初報の時点では相当にガッカリしたことをよく覚えています。
なんせ好きなIPが本編を「ソシャゲ堕ち」させたのですから。

私のアトリエシリーズは少し前に書いた自己紹介記事の通り、『トトリのアトリエ』からの付き合いです。そっから『ライザ3』まで本編シリーズはすべて遊んできました。
そんなシリーズは「Project AXX」と称して本編の王道アトリエと定義するAナンバーを定めているのですが、レスレリはA25。つまり『ライザ3』に連なるアトリエシリーズ正統続編と定義づけられているのです。
外伝とはいえ、アトリエシリーズは過去にもアプリ展開やってこけている印象があるため、本編を称しておきながらやらかしたら続編も当然危ぶまれます。

とはいえPVを見る限りやってみてもいいか?というクオリティは見えているのですが、これまでのアトリエのキャラクターが目立ってる点はもっと顔をしかめました。過去作のキャラ人気で釣るつもりか。しゃあなしとは思いますが…

▲そして案の定メインののっけからライザが目立つという
いやライザ3までやってると感慨深い描写でもあるんですが

なにはともあれ、食わず嫌いするくらいなら記事のネタにしてしまえ。ということで、今回もキーボードを叩いていくこととしました。

ストーリーのお話

公式から焚き付けられてメインストーリーは2章までクリア。いったんまったり一休みの状態です。

しっかり錬金術士の物語

メインストーリーでは主人公のレスナとヴァレリア、それぞれの視点から物語が描かれます。
最初はそれぞれ別視点となりますが、ストーリーが進めば道が交わる…といった感じ。

▲ストーリーは3Dモデルで進行。ムービーシーンやスチルもそれなりにあります

レスナはこの世界では忘れられてしまった錬金術を広く誰もが扱えるようにと願い、師・ザスキアから課された課題をこなし、見習い卒業を目指す…といったのが最初のあらすじ。
その後も今までのアトリエらしい物語が続いていきます。違いを強いてあげると、魔物などではない「敵」と言えそうな存在が序盤から暗躍していることでしょうか。

▲早々にあやしー形で登場。さて物語が進んだらどうなるのやら

やはり目立ってくる過去作のキャラ

これまでのアトリエシリーズのキャラクターも、メインストーリーにしっかり絡んできます。
錬金術士とその仲間たちは「異邦人」として、レスナたちの生きる世界、ランターナへ飛ばされてきます。そしてすぐ馴染む

▲序盤も序盤からガッツリ関わります
全員、主人公

各キャラクターは初出作の姿で登場。2章までの時点では同シリーズ別作出典のキャラは顔を合わせておらず、どういう反応となるかは未知となります。

▲現時点で共演している同作出典もロロナとイクセくらい

1章の時点だと今作初登場のキャラクターが非常に少なく、ヴァレリアサイドもほぼ出番がないため、既存キャラの存在が大きいのはマイナスかな。
2章からはちゃんと新規キャラを中心に物語が組み立てられているのでだいぶ溜飲は下がりましたが。
今までのユーザーならフックとしてはいいと思うのですが、完全新規でアトリエシリーズに触れるユーザーがいるのなら、どう感じるのだろう…?とは思いました。

冷静になってみると、新規キャラクターにサブポジションがおらず、ストーリーの主軸に関与することに気づきます。
そして、店員さんや頼れる先輩といった、脇を支えるポジションが過去作のキャラへ置き換わっているとみると、影の薄いキャラクターの数が抑えられる、という見方もあるわけです。システム的に何度も顔を合わせるショップ店員のフロッケもストーリーで存在感ありますし。
料理人やパイマスター、農家の子など、パーティキャラだけみても引き出しは多いのである

現状新キャラがレスナ以外非プレイアブル

ぶっちゃけ最大の問題はここだと思っている。
ストーリー中でもしばらく行動を共にしてくれるシャリステラは配布入手させてくれたりするのに、1章時点で側に居るイズナすらプレイアブルとして使えないのである。没入感がスッと消えます。

▲垂れ目で優し気なイズナ、いいですよね…プレイアブルなら頼りになりそうなのに

今後のガチャの目玉にする気満々だと思うのですが、それくらいなら★1で配布したほうが絶対によかった。
レスナ自体もすでに初期入手の★1とガチャ排出・別衣装の★3で実装してるくせに…どういう考えなのやら。

▲1章突破時のパーティ。既存キャラで固まるのがストーリーと違和を生む

システムのお話

『アトリエらしさ』はしっかり見える

アトリエと言えば調合。調合なくして個性はあらず。
ストーリーを進めることで解放される素材クエストにて、ダンジョン(=探索)と、スコアバトル(=戦闘)をクリアして素材を集め、調合をするサイクルです。

▲スコアバトルは戦闘回想と上位難易度での再戦、2つの役目をもつ

調合は簡略化され、特性は「ギフト」によって付加することになります。

▲各キャラが持つギフトカラーを、調合品のカラーと同色で繋げれば特性が発現しうる。

特性およびギフトカラーの組み合わせはカード毎に定められているので、付けたい特性に繋がるギフトカラーの組み合わせを増やそうとすると、ガチャを引いてキャラの数を増やす必要があるのです。姑息な手を

そして、特性のレベル(=効果量)を高めるならギフトボーナスを強化しないといけません。ギフトボーナスとランクにより、上位レベルの特性が発現する確率が向上するのです。
これには各キャラの育成要素のひとつ、グロウボードでの強化が必須。
強化項目の中に「調合の核」というのもがあり、これを取得すると高レベル特性が付く確率を向上させられます。
キャラ獲得時点ではこの(乗算)確率は0%。新キャラは引け次第ギフトボーナスだけは上げたほうが吉ですね。

▲ボードⅠの核で10%、Ⅲの核で20%。Ⅵで30%となりどのキャラも最低限ここまでは上げたい

アプリ独自の要素、クエスト

グロウボードの解禁はメインストーリーを進めることで次第に開きますが、育成に必要な光玉は育成クエストで得る必要があるわけです。

これまででいう依頼に当たる要素で、素材クエストと合わせてアプリライクな要素だなと思います。まあ中身全部戦闘なんですが。

▲育成クエストの選択画面。ライザが斡旋係のイメージはなかったなぁ

育成クエストは5種。スタミナを消費し、戦闘を行って勝つことで、書かれたアイテムが手に入る仕組み。ピース以外にはデイリーボーナスがあり、それぞれ1日3回クリアまで取得報酬が倍加するのでその分はこなしたい。

  • 経験値:取得経験値が多い。キャラのレベル上げに

  • 強化の雫:文字通りのアイテムを得られる。メモリアのレベル上げに

  • コール:文字通りのお金稼ぎ。用途は多いのであればあるほど幸せ

  • 光玉:グロウボード育成に必要な素材。5種もあるため常に足りない

  • ピース:キャラの覚醒に必要。挑戦回数が制限されている

各クエストの戦闘は条件を満たして一度クリアすれば、以後戦闘をスキップして報酬だけ貰えるようになります。このあたりは親切。
また、ダンジョン以外は負けても再挑戦可能であり、リタイアしてもスタミナは返却されるのもストレスフリー。
スタミナは1日1回無料で80、ロロナのパイ2つで200回復できるうえに、デイリーミッションとデイリーボーナスをこなすのに必要なのは170。自然回復を溢れさせても余剰はあるのでその分は各々足りない部分を補うのに用いましょう。

なお、ピースクエストは星導石を消費することで+2回、挑戦回数を回復可能です。石50個でピースをぐっと嵩増し可能なためおススメ。

バトルについて

鉄則:最初は育成メンバーを絞る

始めたばかりだと育成リソースは石を割りまくってスタミナに注ぎでもしない限り足らないもの。なので、まずは育成するキャラを早期に絞ってしまいましょう。
私は最初にもらえた10連分の石、配布キャラ、チュートリアル中の★3ガチャで引いた面々のみで固定しました。

▲2章でもパーティは一切変更なし。フタを開けてみれば案外悪くない構成だった

ロールの意味は分からずとも、スキル効果で役割は大体わかるので直感で組んだんですが、アタッカー2、ブレイカー2、サポーター1となってました。

▲今は公式もロールについて周知させましたが、ヘルプくらいにしか載ってない

システムを理解した今言えるのは、ブレイカー0だけは避けるべし。

1パーティに1人、ブレイカー

アトリエではHP以外にブレイクゲージがあり、ブレイクダメージはこのゲージを削るものです。このゲージを削れば敵がブレイクし、行動順を後ろに追いやったり強化効果が解除されたりといいことが多いので、積極的に意識したい要素。

▲そこは運営もわかってるのでしょう、配布のシャリステラはブレイカーです。

シャリステラは高ブレイクダメージの全体攻撃を持っており、雑魚敵を一気にブレイクさせることに長けています。先に動けるキャラでゲージを調整し、シャリステラが一気にブレイクさせる…などが考えられます。
かゆいとこをカバーしている優秀なブレイカーを配布で配っていただける点はありがたいです。
ブレイクなしに猛攻は止められない場面も多いため、ブレイカー0だけは絶対に避けなければならないでしょう。

▲黄色のゲージがブレイクゲージ。削ればタイムラインの左に追いやれる

過去作ほどアイテムの威厳はない

アトリエシリーズと言えば、やはり強力なアイテムで形勢を有利にする爽快感がひとつのウリ。
しかし、今作においてはそこまでの力は持ち合わせていません。

最序盤の時点で回復アイテムで全快させられなかったり、ウニ袋で雑魚を一掃できなかったりと、特に攻撃アイテムにこれまでの威厳はありません。

▲ほぼほぼ定数値と思ってよい。なおHP5桁越えの敵はすぐにわんさか出てくる

また、開幕から使用することもできず、行動する度にゲージがたまって利用可能に。そして使用する場合は一気に3つまで使用可能と、秘密シリーズを思い起こすシステムです。
使用回数はあるものの使い切ってもアイテム自体はなくならず補充にコールも不要と、こちらは不思議シリーズの量販店を思い起こします。
こういった側面もあり、調合を突き詰めたら戦闘が簡単に、とはならないのです。

アイテムの使い道:タイムラインコントロール

形勢を逆転できなくても、使い道はある。ということでタイムライン操作について書いてみましょう。
アイテムは使用する際、タイムラインの一番右に割り込み、すべてのタイムラインを左にずらすことができます。

▲この場面。初期入手のレスナのバーストは全体攻撃が可能なので使いたい…

そのため任意のキャラにバーストを踏ませたり、逆に敵のバーストを回避することにも利用できます。タイムライン上のパネル効果はズレないため、そこを利用するのです。

▲なのでレスナが強化パネルを踏んだ所でアイテム発動。レスナがバーストパネルを踏めるように

この際補助アイテムでバフ・デバフを付与することで結果的に火力も底上げたりできるので、組み合わせ次第では大きな効果を出せるかも。色々検討ができるところです。

▲これでレスナのバーストひとつで相手を吹き飛ばす手筈が整った。これは爽快

プチ攻略じみた感じになりましたが、これから触れるプレイヤーの参考になるなら幸い。

ちなみに戦闘では、再挑戦の度にタイムラインに初期配置されるパネル(スキル強化・弱化とバースト)はランダムに変化するとか。あとちょっとで倒せないならリターンマラソンという手もあり。

攻撃スキルにはWT(ウェイトタイム:待機時間)も設定されており、スキル1(上のスキル)を連発すれば相手のパネルの前に割り込んだりも出来るので、オートに任せて勝てないならマニュアルでコントロールを意識するのも吉。
(オートはスキル2を連発するしアイテムは使えるなら即使ってしまうため)

▲ちなみに6ステータスのうち、素早さは成長しないキャラ固定値。
装備品とメモリア(いわゆるサポカ)でのみ積み増せる

戦闘力はあくまで目安

最後に総戦闘力について。
各キャラの能力値と装備品・メモリア効果によって戦闘力が計算され、パーティ5人の総戦闘力は決まります。
そしてクエスト・ストーリー共に戦闘時に推奨戦闘力が設定されており、総戦闘力が下回っていると警告されます。

▲総戦闘力に赤いマークが。バトル開始前にも警告が出ます。

とはいえ推奨であって必須ではありません。上記では300以上差が開いていますが、きっちり勝って歩を進めることはできました。事故は起こるさ
1000以上の開きがあろうと戦略次第で攻略は十分可能。
クエスト系だと敵の傾向ががっちり固められていることもあり、相性が悪いと推奨値をそれなりに越えていようが勝てないケースもあるでしょう。オートで勝つのはもっとムリ。
先のタイムライン調整や、敵に合わせた防具や装飾品の調合、再挑戦による有利なパネル待ちなど、粘り強くすれば突破できる可能性もあるわけです。戦いながらこの作品なりの戦術を模索していきましょう。

アイテムの影がやや薄いけれど、戦闘システムとしてはアトリエらしさを残しているため、この点はそこそこの評価。
最序盤のストーリーから無課金ベースのリソースだとすでに運ゲーじみているしオートに任せられない場面もチラホラ。けれど、工夫の余地はある点は評価できるとは思う。クエスト戦闘が詰将棋じみている点は人によって評価分かれると思うけれど。
つくづく新キャラ主体でパーティ組めないところだけが勿体ない。

▲それはそれとしてスマホでもなかなかの3Dモデルのクオリティ
シャリ―もプレイ済みだけどこんなシャリステラかわいかったっけ

ガチャは渋い

じゃあ、肝心の話に戻ろうか。調合の特性候補を増やすのにもギフトカラーを繋げるにもキャラの数は欲しい。もちろんメモリアだって数があると嬉しいし凸も進む。ではガチャは気軽に引けるのか?
まずはこれを見てほしい。

▲課金により得られる星導石の価格表

最初こそ初回2倍!として単価1円に見える石を売っていますが、ふたを開けると石の単価が高い!
レスレリのガチャは1回300石。ということで、11,800円の石を買った前提でガチャを1回引くのに必要な値段を、無償石も合算で算出すると…

ガチャ単価=購入額÷入手した石×ガチャ1回に必要な石≒499円。

有償石だけでカウントしたなら当然600円。私がやっているアプリだと286円~306円。そう、レスレリのガチャはとても渋いのである。
レスレリ以外では1日1回のお得な有償石単発ガチャもあったりするが、そちらだと72~100円で引ける換算となる。
いくら毎日単発が無料とはいえ、やすやすと課金しようなんて思うことは出来ないのが実情。それでいてキャラにもメモリアにも凸の概念があるからなかなか沼。

▲まあ、その無料単発で2日連続★3抜いてたりもしますが…

最初の★3確定だけ引くのに「投資」しましたが、以後は課金を様子見中。有償10連を除くと、初期に撒かれた石なども含めて現在は40連だけ引けている状態です。

▲おそらく引けている側ではあるのだが

現状いわゆる月額パスの類が存在しないので今後ご用意されるのか、限定の概念があるのか、ガチャのスパンがどうかが注目点。

(2023.10.21追記)
今では回数限定とはいえ有償石限定で1500石で10連が可能(入手できるガチャコインは5連相当)となり、ガチャコインの価値は落とさず10連する単価を抑える方向となっています。

ひとまずは及第点、あとは遊びやすさと石単価

1週間、まったり遊んで思うこととしては、ストーリーとシステムはしっかりとアトリエをしているのでAナンバーを名乗るだけはあるのかな、と思いました。
とはいえ現状過去作からのキャラ人気におんぶにだっこな印象は強い。新規キャラをはじめから愛でられるようにした方がいいかな…というのが重要。
ストーリーで気になってもガチャにいない!というのはいかがだろうか、と思うのです。他にUIの類だと…

  • 画面隅の戻るボタン、キャンセルの×ボタンが異様に押しにくい。スマホ勢に不親切

  • 宝玉の所持数は割と確認したいのだが、ホーム>メニュー>コンテナと辿らなければいけないので、バランスをとるための確認手数が多すぎる

  • 2章終盤あたりから戦闘力のショートが当たり前となるゲームバランスはやや考え物。アトリエ系に初めて触れるユーザだと結構厳しい

こんなところでしょうか。あとはほぼすべて3Dモデルを描写するようになるUIのため動作が重い環境だと永遠に動作が重いので門前払いを食らうユーザもいるかも。ある程度負荷を軽減できるとはいえ、Xperia 5 Ⅱを使っていますが端末はアツアツです。
(あと諸々Discordへの誘導が強いのもまあ気にはなるが)

1日でつまらない!ということにはならず、試行錯誤して時間が持っていかれて…なるため、笑える意味でもアトリエな本作。私はとりあえずはまったり進めてみようと思います。
ひとまず運営の生放送とか実際にプレイしたユーザたちのフィードバックで覆るものもあるでしょうが、1週間サクッと遊んでみた感想は残してみようと思った次第。

アトリエファンなら課金だけは気を付けつつ、楽しめる内容だと思います。
要求されるスペックはスマホでもミドル以上な印象なので、その点も留意。

今回はこの辺で。ありがとうございました。

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