Unity XR Interaction Toolkit を使ったMagic Leap 2 アプリケーション開発(3Dモデルをコントローラで操作する方法。)
はじめに
3Dのモデルに Magic Leap 2 の コントローラのレイを飛ばし、トリガーを押しながら3Dモデルを持ち運ぶ実装方法について説明します。
Magic Leap 2 について
Magic Leap 2 についての概要は以下の記事をご覧ください。
開発環境 / 動作環境
Unity Editor 2022.2.0f1
Magic Leap SDK 1.2.0
Magic Leap Unity 1.6.0
Magic Leap XR Plugin 7.0.0
Magic Leap 2 OS 1.2.0
開発環境構築のおさらい
ML Hub の Package Manager から上記の環境(バージョンは問わない。)ダウンロード後、Unity Asset Storeにある Magic Leap Setup Tool をインポート。Magic Leap Setup Toolを使って開発環境を構築します。
Scene の作成 と 必要なコンポーネントの配置
Sceneを作成し、ヒエラルキー上にあるMain Cameraを削除します。
Packages/Magic Leap SDK/Runtime/Tools/Prefabs 配下にある XR Rigをヒエラルキーに配置。ヒエラルキー上にCubeを生成します。
Cubeの設定値
Cubeは上記のPositionとScaleに変更します。
Controller モデル の 設定
Magic Leap 2 の Controller の動きに追従する Controller の 3Dモデルを設定します。
ヒエラルキーにあるXR Rig → Session Origin → Game Controller の XR Controllerコンポーネント にあるModel Prefab に Controller の 3Dモデルを設定します。
Controller の 3Dモデルは、Packages/Magic Leap SDK/Runtime/Tools/Meshes 配下にあります。
Ray Origin の設定
レイキャストの開始位置と方向を指定を行います。
Ray Origin の Game Objectを生成
XR Rig → Session Origin → Game Controller配下に Game Objectを生成。名前をRay Originに変更します。Ray Origin の Z Position を 0.07に変更します。
Ray Origin の 設定
XR Rig → Session Origin → Game Controller 配下の Ray Origin を、Game Controller の XR Ray Interactor コンポーネント にある Ray Origin Transform に設定します。
Cube の設定
Magic Leap 2 の Controller から Ray を飛ばし、Cubeにヒットさせて、トリガーボタンを押しながら移動できるように設定します。
Rigidbody コンポーネントの追加
CubeにRigidbodyを追加します。Use GravityはOFF、is Kinematic はONにします。
XR Grad Interactable コンポーネントの追加
Cube に XR Grad Interactable コンポーネントを追加します。
XR Ray Interactor の Force Grab の無効化
XR Ray Interactor の Force Grad を有効にしている場合、Cube に Controller のRayを当てたままトリガーを押すと、Cubeが手元に移動されるため、この機能を無効にします。
XR Rig → Session Origin → Game Controller の XR Ray Interactor にある Force Grad の チェックボックスをOFF にします。
実行
Controller から Rayに衝突したCubeが、Controller に動きに合わせて追従します。
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