関本俊

20年くらい、ゲームプランナー、ディレクター、プロデューサー、プロジェクトマネージャー…

関本俊

20年くらい、ゲームプランナー、ディレクター、プロデューサー、プロジェクトマネージャーをやっています。日々の体験、実体験を元にした思考法や仕事術などもまとめています。

最近の記事

改革の成否を分ける4要因

 行政改革が話題になってる昨今なのでまとめてみます。  普段仕事をしている中でも、プロジェクトのうまくいかない部分、組織の問題点、など、改革が必要と思うシーンは結構あります。  わたしも大小様々な改革を行ってきましたが、その成否を分けることになる、大きな要因が4つあると考えています。 【結論】 1.改革の規模に伴う推進側と抵抗側の戦力差を考慮しているか  2.改革を成し遂げたあとの運用を考慮しているか  3.改革の目的や手段を定期的に検証できているか  4.推進側に改革を

    • 新人ゲーム制作者(プランナー)が意識するべき4つのポイント

      新学期、新年度も始まったということで、新たにゲーム制作者(プランナー)を始める(始めたい人)に重要だと考えている事をまとめてみようと思います。 意識や考え方の部分です。 *技術は必要に迫られれば身につくので省略です。 【結論】 ・0からゲームを完成させる(1人またはチーム) ・他者の評価を受ける ・他の事例からアイデアの落とし込み方を学ぶ ・チームで仕事をすることを意識する 【1.0からゲームを完成させる(1人またはチーム)】 特にゲーム会社に入った場合、自分で0からゲー

      • 音楽を聴きながら作業より、聴かないほうが効率も楽しさも上な理由

        音楽を聴くことで気分があがって仕事の効率があがる!ということことでやっている人が多いですが、聴かないで仕事するほうが効率も楽しさも上だったので、最終的にはそうしてます。 それについてまとめたいと思います。 【結論】 ・脳に負担がかからず効率が上がる ・周囲の細かな変化に気づける ・周りとのコミュニケーションがスムーズにできる 【1】脳に負担がかからず効率が上がる脳は音楽を聴くと、実は処理負荷が高くて効率が下がってしまうことがわかってます。 「無関連音効果」として研究され

        • いつまでも終わらないタスクの特徴と処理対策

          特徴と処理対策を把握して、タスクに追われる状況を回避して効率を上げていきましょう。 どうもせきもとです。 タスクには自分が登録したもの、他人から回ってきたものなどありますが、 いつまでも消えないタスクがでてきます。 このようなタスクには要不要が混同した状態が多く、のちのちプロジェクトに悪影響を及ぼすことも多いです。 このようなタスクには特徴と処理対策についてまとめてみました。 【結論】 ◆終わらないタスクの特徴 ・細分化できていない ・必要性が曖昧 ・担当者が不適切

        改革の成否を分ける4要因

        • 新人ゲーム制作者(プランナー)が意識するべき4つのポイント

        • 音楽を聴きながら作業より、聴かないほうが効率も楽しさも上な理由

        • いつまでも終わらないタスクの特徴と処理対策

          作業効率化に繋がるタスク処理順の付け方(タスク管理後のお話

          仕事の効率化をはかるためには、タスク管理だけではなく「タスク処理順」にも意識を向けましょう! 単に期限だけを意識して行っていると、重要なタスクが埋もれていたり、自分でやる必要が無かったタスクをこなしていることなどが起こります。 ------ どうもせきもとです。 20年弱、主にゲームディエレクターをしてまして、いまでは複数プロジェクトの意思決定や実作業だけでなく、管理業務などもに同時に行うことが多いです。 業務の中で、タスク管理を行うだけでは単に作業を羅列しているだけで、

          作業効率化に繋がるタスク処理順の付け方(タスク管理後のお話

          「名作を生むのは魅力的な敵役」全露No1映画「T-34 レジェンド・オブ・ウォー」感想。

          主人公と敵に共に魅力のあると名作になるのを示す作品でした。 全露No1になるのもわかるロシア的に満足度の高い映画ですし、一部では「実写版ガルパン」などと呼ばれてるような戦車戦が人気な映画なのですが、私としては敵役のドイツ人大佐のイェーガーのキャラがとにかく良かったです。 ネタバレかなりあります。 イェーガーのキャラがよい敵役のドイツ将校のイェーガーがとにかくいいキャラになってるところですよ! まず造形が、(冒頭の戦車戦で負ったと思われる)顔の傷がSSの重ね稲妻を連想さ

          「名作を生むのは魅力的な敵役」全露No1映画「T-34 レジェンド・オブ・ウォー」感想。

          「達成感に溺れる」と起こる仕事の遅延・対策

          必死に仕事しても終わらない、みんな頑張ってるのに遅延する。そんなときはこれを疑いましょう。 ------ せきもとです。ゲーム制作を20年弱、主にディレクターとして大小のプロジェクトを担当してきました。その中で培った知見を元にまとめてます。 今回は、仕事をしていると陥りやすい「達成感に溺れる」ことの解説と対策についてまとめています。 これは誰にでも起こりやすい現象で、特にプロジェクトの予算や人員の都合上、仕事が詰め込まれていたり、複数の役割をこなさなければならない場合には

          「達成感に溺れる」と起こる仕事の遅延・対策

          リアルファイティング「はじめの一歩」感想

          「回転式リングの見事さ」「うまくまとめた脚本」「キャストの演技」どれも満足度の高いものでした。 ---- どうもせきもとです。 2月の頭くらいにリアルファイティングみてきました。 まとめるのが遅れてたらもう公演が終わっちゃっててやや出遅れた感ありますが、せっかくなのでまとめます。 見てて感心したところ ◆回転式リンクの秀逸さ なにより感心したのは、部隊中央に設置されたリングの設計です。 まず、リングの2隅だけポールを立てる事で、リング感を担保しつつ、視界を遮らない事を両

          リアルファイティング「はじめの一歩」感想

          「褐色のバトルフィールド」バレンタイン催事:スイーツコレクション2020(伊勢丹)&タアムール・デュ・ショコラ2020(タカシマヤ)で学んだこと、感想

          バレンタイン直前ですね! どのブランドも全力で勝負に来るバレンタイン催事を楽しみにしているので、新宿伊勢丹、新宿タカシマヤに行ってきました(奥さんと一緒に) 今年もデザインや商品コンセプトなど楽しめたうえ、学べることも多かったです。 学び:売り方に工夫ができるブランドは売れるどのブランドも商品価値の高いスイーツを展開しているので、他を圧倒する差をつけるのが難しい場となっていると思います。そこで差をつけるのはプロモーションになってます。 おそらく、これらの催事場に出店するた

          「褐色のバトルフィールド」バレンタイン催事:スイーツコレクション2020(伊勢丹)&タアムール・デュ・ショコラ2020(タカシマヤ)で学んだこと、感想

          やる気は幻想。意識するのをやめると仕事がすぐ終わる(追記)

          やる気を意識するのをやめると効率があがった私は、20年弱ゲーム制作をしてまして「仕事が早い」と評価されることが多いです。 普段取り組んでいることとして、すごく単純なことなのですが、 仕事に取り掛かるときにやる気がある、ないなどを全く意識せずに、優先度をつけて、それに合わせて順番通り行うだけにする、というものがあります。 次のタスクはこれね、はいやろう。といった形で、どんどん進めていくかたちです。 大抵の場合、着手してしまえば仕事に意識が向いてくるのでどんどんすすみます。 私

          やる気は幻想。意識するのをやめると仕事がすぐ終わる(追記)

          JAEPO(ジャパンアミューズメントエキスポ)2020のお礼&感想

          ジャパンアミューズメントエキスポ(JAEPO)概要ゲーム業界の大きなイベントが2つあると言われており、1つが東京ゲームショウ、もう1つがこのJAEPOです。主にゲームセンターなどで稼働しているアーケードゲームの筐体が中心に展示されます。発売前の筐体での試遊や、クレーンゲームなどで獲得した景品を貰う事ができるなどオトクなポイントもあります。 私の属するタイトーからは、「星のドラゴンクエスト キングスプラッシュ」「テトテ×コネクト」を中心に複数の新作の出展をしておりました。

          JAEPO(ジャパンアミューズメントエキスポ)2020のお礼&感想

          「シュートは打たねば入らない」はゲーム制作でも同じ

          ゲーム制作を20年弱続ける中で気づきました。サッカーの世界で「シュートは打たねば入らない」と言われる考え方、これはゲーム制作でも一緒です。 それは、 「行動すれば何かが起こる」 「行動しなければ何も起こらない」 つまり 「結果を得るには行動して何かを起こすしか無い」ということを表現しているからだと感じています。 ・制作者: 良い結果を得るために、商品を完成させて市場に出す。 ・フォワード: 得点(勝利)という結果を得るために、ボールを呼び込んでシュートを撃つ。 こんな

          「シュートは打たねば入らない」はゲーム制作でも同じ

          言語化したいものリスト

          いずれまとめようと思っていることのリストです。 新しいことが言葉にできそうになったら、つど更新していこうと思います。 粒度はまちまち。重複もありそう。 ◆リスト(2/9)・「シュートは打たねば入らない」はゲーム制作でも同じ ・「やる気」は幻想。行動しない事の言い訳にしない ・仕事は所要時間で対応を変える ・制作は「大変」だけど「飽きが来ない」 ・「わからないこと」は謎解きゲームの要領で対応する ・悩むのは30分まで ・仕事を任せるために忍耐力を鍛える ・挨拶の有無は人の評

          言語化したいものリスト

          言語化、はじめます

          どうもはじめましてせきもとです。 ゲーム制作に携わって20年弱、プランナー、ディレクター、プロデューサーといった考える仕事をつづけてます。(メインはディレクター) いまはタイトーでいろいろ作ってます。 趣味は筋トレやサッカー観戦が中心で、あとはゲームはそこそこ。 気づけば100本以上のゲーム制作に関わってきました。 「仕事ができる」「仕事が早い」と良い評価を受けることも多いです。 そのせいか、「何を考えて仕事をしてるのか」「行動するのか」というのをまとめて欲しいとい

          言語化、はじめます