新しい時代の新しい法律事務所の在り方

1.概念を一瞬で変える

幣事務所のOSは、オンラインです。意味が分からない人の方が多いでしょうが、平たい言葉でいえば、デジタルネイティブと言い切ると分かりやすいです。

最初に、デジタルでできないかを考えてから、できない場合しぶしぶオフラインで考える手法です。

コロナで我々は、リモートにしましたが、色々分かったことがあり、緊急事態宣言解除後は、オフィスに変化しました。

本質はオンラインなのになぜと考えていく必要があります。

2.幣事務所の本質がなぜオンラインか

幣事務所の柱は、①デジタルトランスフォーメーション、②ベンチャー、③グローバルハブです。

その目的は、チャレンジする起業家を力づけるインフラになるということですが、起業家はスタートアップだけではなく、伝統ある企業も対象に入っています。

過去はトヨタ、日産などオフラインでは巨大であった産業がデジタル化によって全く違う様相になっています。

「グーグル持ち株会社のアルファベットを除く3社が増収増益。アマゾン・ドット・コムは、新型コロナウイルスの流行に伴う巣ごもり消費の広がりで、主力のインターネット通販の売り上げが大幅増となり、売上高、純利益ともに過去最高を更新した」

以上の通り、日本のすべての企業はチャレンジャーとして臨まないと日本企業の存在感はほぼゼロです。

日本企業を力づけるためには、①デジタルトランスフォーメーション、②ベンチャーによる業態の変化加速化、③インバウンド及びアウトバウンドの加速化しかありません。他の方法はほぼ皆無と理解しています。

それを可能にするにはオンライン以外ありません。

無駄に人を増やしても、無駄にリアルを増やしても、失速するだけでしょう。

3.関係者は過去と違う

過去は、弁護士とパラリーガル、秘書がステークで、それ以外は顧客でした。今は、コミュニティデザインで考える必要があります。

今は、エンジニア、PR、マーケティング、人事、デザイナーその他の人たちが協力者になります。馬鹿者、若者、その他さまざまな人がステークとして入り、幣事務所と協力し、カスタマーサクセスの改善をします。

如何に法務を守るかから、如何につなげリスクを定量化したうえで儲ける状況までシステムを落とし込むかを一緒に考えます。

餅屋は餅屋ですが、全員が自己の特性を活かして、満足度を高めていきます。

例えば、名誉棄損の場合に、名誉棄損で訴える、警察を呼ぶだけでは解決としては弱いです。正当な考えを世の中に伝えPRをし、SEOその他の対策で適性な検索順位を設定することで正しいチャンネルを作り上げるなど、様々な専門家との共同が必要です。

望ましい解決を、着実にするには他の専門家と合同で対応するのが好ましいです。

儲ける法務を標榜する限りにおいて、製品を販売することも視野においておく必要があります。

4.社会の困ったを解決することが我々の仕事

社会や会社の困ったを解決すると、会社は経済が循環することで利益が向上します。これをすることで、会社は儲けることができます。儲けることができれば、我々の報酬の原資になるものが増えます。

幣事務所では、藤田嗣治画伯のお墓を移転するお手伝いをしたり、フランスのお城を販売したり、様々な形でお手伝いをしてきました。

日本企業を力づけるためには、①デジタルトランスフォーメーション、②ベンチャーによる業態の変化加速化、③インバウンド及びアウトバウンドの加速化は手段でしかなく、目的はチャレンジする起業家を力づけるインフラになるということです。よって、様々な人とコラボすることで問題を解決する手法は異なりません。

5.仕事をゲーミフィケーションという形に変化

過去は、仕事は真面目にやるものでした。量が多ければ直線で増えることが予測されます。しかし、様々な工夫が必要になり、価値観が多様化する時代では、余裕を持ち、没頭した人間が勝ちます。

未来予測が重要であり、未来予測を仕事でやると大体見誤ります。自分本体の期待を混ぜて、目が曇ります。

技術的な変化としては、人間の感覚捕捉は徐々に多様化し、バーチャルとリアルが混在化します。VRやARにより、何も触れていない場合にも痛覚が刺激される場合もあります。様々な操作が直感的にできるように調整機能が自動化されます。さらに重要なのは予測機能がより発展します。

スマホによるカメラ機能の向上、手振れ機能の発展などで、素人でも安定的写真が撮れるようになっています。様々な事項が可能になっています。過去は車の運転は専門の運転手がいないと難しいですが、これから先は大型ジェットでも誰でも運転が可能になってしまいます。

能力向上が数か月で可能になってしまった時代においては、集中力が一番のアセットになります。その集中力を高める方法を、幣事務所では考えました。

実際、エンタメの要素上、①快楽、②意味付け、③没頭が人をのめりこませるとされています。②と③を如何に人の行動様式まで落とし込むかを考えるのが経営者の役目になっています。

苦しい仕事を継続的にさせると人は鬱になってしまいます。

そうしたゲーム(エンターテイメント)の場所としてリアルのオフィスを位置付けると、全く異なる性質を持ち始めます。

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角田進二 sumida shinji
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