【小学2年生・国語】スプリンギンを活用して、道案内ツールをつくる小学校プログラミング教育の授業(2020/10/12)
うきは市の千年小学校でSpringin’(スプリンギン)を用いた公開授業が行われました。2年生国語科「ことばでみちあんない(光村図書)」の学習です。
内容は「何に気を付けて道案内すれば、相手に正しく伝わるか」を考えるという学習。今回スプリンギンは、自分の話が相手に伝わったかを確かめるためのツールとして使われました。必要な属性は【移動】1つだけ。シンプルな操作のため低学年の子どもたちも迷わずに操作でき、スムーズに学習に取り組むことができていました。
具体的な学習内容としては
①スタートから目的地までの道順を自分で決めて隣の人に説明する
②隣の人は説明を聞きながらその通りに【移動】の設定をする
③プレイボタンをタッチして、相手が自分の案内した通りに通れたか確かめる
というもの。
当初、他のアプリを用いた授業も考えたそうですが「プログラミングがメインではなく、教科の本質にせまる授業にしたい」という授業者の意図でスプリンギンを選んで授業を計画されたとのこと。授業者の意図にあった使い方ができる、自由度の高いスプリンギンならではの良さです。
さて、この日の授業は先生のつくったワークをダウンロードするところからスタートしました。そう、今回の実践は教育機関向けのクラウドサービス〈SpringinClassroom〉を利用しての学習だったのです。これを使うと先生がつくったワークを子どもがダウンロードして学習できるので、子どもたちは地図を描いたり絵を取り込んだりする必要がありません。授業に必要な操作のみで学習に取り組むことができます。
実際に子どもたちは、どうすれば伝わるか自分で操作しながら案内する言葉を考えていました。自分でも【移動】の仕方を入力して確かめ、どの言葉が必要か、どの順番で言えば良いか考える姿からスプリンギンが考えるツールとしても役立っていることを実感しました。
説明が終わり2人で動きを確かめると「あれ?全然違う場所で曲がったよ」「ここで方向を説明してくれたら良かったのに」「あ、そうか」など対話しながら自分の説明の不十分さに気づいたり、正しい言い方に気づく姿が見られました。
もし印刷された地図に鉛筆で道順を書いていたら何度もやり直すことはできませんでした。また紙の地図を指でなぞるだけでは、どこで間違ったかの確かめもできなかったはずです。何度も確かめたり途中でのずれを確かめたりできる、スプリンギンならではの良さがあったと感じた授業実践でした。
永松先生、ありがとうございました。
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こちらの実践事例は、創造的プログラミングアプリ Springin’(スプリンギン)の小学校向け教材サービス「Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)」による授業例としてご紹介しています。
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