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ケイブの弾幕STGから、苦手の方向性を探る

私はゲームの中でも「シューティングゲーム(以下STG)」について、noteでこんなまとめ紹介記事を書くなど数多く語っていた。

でも今まで、あるSTGメーカーについてはほとんど語っていなかった。それは「ケイブ」。

ケイブとは…と語るのは野暮だろ、というくらいSTGの大御所で、中でも数多くの弾を避けることを主軸とした「弾幕STG」を1つのジャンルとして確立したメーカーだが、STG好きなのにこれを語らないのはアカンやろとは思っていたわけで(理由は後ほど)。

そのケイブは、主にアーケードや家庭用などでゲームを発売していて、何作かはSteamでも発売されている。

Steamデベロッパー情報:Cave Interactive

2021年9月現在、ケイブがデベロッパーとして登録されているゲームは『怒首領蜂大復活』『デススマイルズ』『虫姫さま』の3タイトル。これらは過去に発売された家庭用ゲーム機向けをベースにしている。

他にも『カプコンアーケードスタジアム』内には、ケイブが制作した横スクロールSTG『プロギアの嵐』がある。

そこで、これらのゲームを語りつつ、ケイブが得意とする「弾幕STG」について、私なりの考えを書いてみたいと思う。

SteamのケイブSTG 3作

まずは、ケイブがSteamで発売しているSTGを3作を改めて紹介。

DoDonPachi Resurrection - 怒首領蜂大復活

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アーケード版は2008年に発売。
ケイブの会社設立当初、1995年に発売されたSTG『首領蜂(ドンパチ)』から始まり、1997年には続編となる『怒首領蜂(ドドンパチ)』で「弾幕」というジャンルを確立し、その後シリーズ化される。本作は、これら一連の流れを組んだ作品の一つとなる。

シリーズの特徴として、プレイヤーは敵を広範囲に攻撃する「ショット」と共に、ボタンを押しっぱなしで一極集中の攻撃ができる「レーザー」を装備、この2つどう使い分けるかという戦略の要素がある。

その中で本作は、敵の攻撃に新たな要素が加わっている。

敵は多くの弾で構成される弾幕と共に、プレイヤーと同じレーザーを放つものがあり、それ対してはレーザーで撃ち返すしかない。場面によっては弾幕とレーザーの混合攻撃があるなど、避けるだけでなくレーザーで「防御」する撃ち分けを求められる。それが大きな特徴となっている。

Deathsmiles - デススマイルズ

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アーケード版は2007年発売。
ケイブのSTGは、上方から見下ろした視点の縦スクロールが大半だったが、本作は真横からの視点で描かれる横スクロールを採用している。

縦スクロールの場合、敵の攻撃は主に画面の上方から下方へ、プレイヤーは上方へ撃つスタイルとなるが、本作では敵の攻撃が画面の左右から来る、プレイヤーも2ボタンでショットを左右に撃つ。場面によっては上方から弾や敵が落ちてくる、破壊すると出現するポイントターゲットは地面に落下する前に取得すれば高得点など「前後」と「重力」という真横からの視点を活かしたギミックが盛り込まれている。

Mushihimesama - 虫姫さま

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アーケード版の発売は2004年と、先に挙げた2作より前となる。
ステージは森林・砂漠・洞窟など「自然」が舞台、キャラクターは昆虫や植物など「生物」がモチーフ。プレイヤーは武器と共にオプションを装備するが、アイテムにより「プレイヤーを追尾」と「真横に固定」を切り替えられるなど、独自の世界と戦略を持っている。

ケイブの弾幕STGは、画面いっぱいに弾がちりばめられた中を縫うように避けるスタイルが特徴だが、本作は弾の数を調整して「非弾幕」と呼べるまで難易度を落としたモードや、更に調整して1コインクリアも容易にできるモード、逆に弾幕に徹した高難易度モード「ブラックレーベル(DLCとして別売)」なども搭載されている。
そんな、初心者からマニアまで楽しめるものを目指した作りが特徴だ。

自分の苦手を探る

実は私、STGが好きではあるが「弾幕」というものは苦手。今までケイブについてあまり語らなかったのは、攻略できるほどやり込めていなかったため。
では、私は弾幕のどういうところが苦手?3作の違いは何?を、プレイしながら自分なりに探ってみた。

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それぞれのアーケード・ノーマルモードでプレイしたところ、『怒首領蜂大復活』では道中・ボス戦共に、画面の左右から扇状に撃つ多WAY弾が来るなど「弾の隙間に別の弾が来て道を塞がれる」のがかなり辛い。
でも『虫姫さま』ではそれが少ない、むしろ「開けてくれる」感がある。その反面、弾の速度がかなり速く、瞬時に弾道を見極めないと瞬殺される。

ただし、両ゲームとも初心者向けのノービスモードは「道を空けてくれて速度も遅い」と、両者の利点を合わせたものとなっている。

どうも私にとって、STGで苦手かどうかの基準は、弾の「道筋が見える」かどうか次第のようだ。

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また、『プロギアの嵐(アーケード版は2001年、発売元カプコン)』は、弾幕と共に弾がひとかたまりになって「巨大な弾」となって飛んでくる、それを避けるだけではなく、プレイヤーに向けられる弾を移動しながら「誘導」する要素が大きいという認識。

道筋をみつけるというより、その誘導などを使って「道筋を作る」必要があるのだろうなと考えているわけで、私なりに苦手の方向性を探りながら、そんな「弾幕の方向性」を見つけようとしているところ。

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