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私が『Dead Cells』で得たのは「トラウマの解消」

私は「ローグライク」と呼ばれるゲームが苦手だった。今まで何作かプレイして、どうしても「理不尽さ」に耐えられなかったからだ。

ローグライクとは、基本的にマップ構成・出現する敵・得られるアイテムなどがプレイごとにランダムに生成されるゲーム。1980年代に発売されたパソコンゲーム「ローグ」のシステムが元になっていて、ここ数年に発売されたインディーゲームでは『Spelunky』、『Rogue Legacy』などが有名。

常に新しい展開を楽しめるのが大きな魅力だが、その反面、プレイ中に欲しいアイテムが出てこなくて戦力が上がらない時や、突然思いがけない場所に敵が出てきて死ぬなど、運に大きく左右される。そして死んだらスタート地点に戻される。もちろん、そのようなシステムだからこその緊張感があることや、独自の戦略が求められるのも魅力の一つであることは分かっている。

だが私の場合、過去にとあるローグライクのゲームを1週間延々とプレイして、結局まるっきり先に進めなかったことがあった。おかげでそれがトラウマになってしまい、このタイプのゲームを意識的に避けるようになった。
その具体的なタイトルは伏せておく。Steamで販売されているローグライクアクションゲームだが、数多くある中から特定するのは困難であろう。

その中で『Dead Cells』は、ローグライクアクションゲームとして、ベータテスト期間中から評判が高かったので、にがてだけど一度試しに、という軽い気持ちで触れてみた。
そしたら、このゲームは私が今まで触れたものとは全く違う
理不尽を感じないローグライク」の姿があった。

例えば、ステージ上で突然敵が出現しても、それに対して「敵に挟まれた時はトラップを使う、持っていなければジャンプして上の段に登る、もしくは下に降りて逃げる。横にダッシュして敵をすり抜け間合いを取る方法もある」など、敵の出現場所やタイミング、所持する武器・アイテム・トラップに応じて、必ず切り抜ける対処方法がある。そのため、運の要素が極めて少ない。だから、死ぬ原因のほとんどはプレイヤー自身の操作ミス・判断ミスだ。

だからこそ「次こそは敵が攻撃するより早く行動する、そしてミスしないようにする」と、次の目標が見えて挑戦する。それに、プレイを続ければ新しい武器やアイテムがアンロックされてプレイが有利になる、そうすればどんどん奥に進むことができる。つまり、ゲームのキャラクターとプレイヤー自身の腕、この両方で成長を実感できる。それがこのゲームの魅力であると思う。

このゲームのおかげで、私のローグライクに対するトラウマも、少しずつ解消されているような気がする。

追記

これは、過去にブログで書いた記事をnote用に再編集したものです。

また、Steamレビューでも同様のものをアップしています。


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つかさん
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