対戦ゲームのランクマッチをもっとストレス減らせないか考えてみた
こんにちは。
今回は対戦ゲームのランクマッチとレートの問題点を受け止めて、それを改善するためのアイディアとは?について考えてまとめてみます。
前段として、こちらの記事がありますので一読ください。
前提:ランクマッチの目的
1と2の両方を満たすのをランクマッチの目的とする。
splatoonでは1と2を満たす目的だったりする。
前提:想定する対戦ゲーム
能率を一旦重視して、splatoonシリーズを想定する。
色んな対戦ゲームがあるので全部の対戦ゲームの想定はカバーできない。
前提:解決したい課題
カジュアルユーザーにストレスを与えることのないランクマッチの仕組みを考える。
ランクマッチでのストレス要素を洗い出す
降格することがある(大変大きなストレス)
負けてレートが下がる(大きなストレス)
なかなか昇格できない
他にもあるかもだが、ひとまずはこれを主要なストレス要素として考える。
降格しない、レートが下がらないランクマッチがあればカジュアルユーザーに馴染みやすいのでは?
ストレスを受けにくいランクマッチの形式
試合の結果でランクが下がったり、レートが下がったりしなければストレスを受けにくいと考える。
勝てばポイントが入り、負けるとポイントが入らない。
ポイントが一定量を超えるとランクが上がる。
近い実力帯のマッチングのための数値は完全に隠す。
近い実力帯のマッチングのための数値を見せて、レートやウデマエと同一にすると上下するのでストレス要因となってしまう。
だからこれはやめて、マッチングのための数値は隠してしまう。
splatoonでの例で示すと
プレイ時間100時間でウデマエC
プレイ時間300時間でウデマエB
プレイ時間600時間でウデマエA
プレイ時間900時間でウデマエS
プレイ時間1200時間でウデマエS+
プレイ時間1500時間でウデマエX
と扱うようなイメージ。
勝てる人はボーナスが付いて必要なプレイ時間が減る。
上手い実力帯で戦ってる人はボーナスが付いて必要なプレイ時間が減る。
プレイ時間をランクに変換するやり方で考えると
プレイ時間300時間でウデマエBだとすると
300時間×60分=18000分
ガチマッチの1試合を5分と設定
ガチマッチ3600試合するとウデマエB扱いとなる。
勝てる人はボーナスが付く。
1勝すると+5ポイント。
連勝すると連勝した分だけ追加ポイントが付く
3連勝すると追加ポイントが+3
5連勝すると追加ポイントが+5
といった具合にする。
上手い実力帯で戦ってる人は追加ポイントが付く
ポイントについてはやってみないとどういう係数がベストかは分からないのでβテストでデータ集めすることになるだろう。
ウデマエBだとマッチングレート1000が標準でマッチングレート2000のウデマエBの人だとギャップがあるので勝った時の追加ポイントは+5として、ウデマエBにいる時間帯を半減させるイメージにする感じだろうか。
さて、本来は近い実力帯でマッチングさせたいので計算のベースとする勝率は50%とする。
ウデマエBに昇格するためには
3600試合×勝率50%×1勝5ポイント=9000ポイント
となる。
規格外の人も想定する必要があり、勝率70%の人だとする。
連勝ボーナスを考えないで乱暴に計算すると
2600試合すればウデマエBのペースとなる。(実際は連勝ボーナスがあるのでもう少し短縮される)
勝率70%の規格外のユーザーだと、プレイ時間216時間ほどでウデマエBに上がれて、普通の人よりも84時間早く昇格できる。
そういうイメージで考える。
遊んだ時間でランクが決まる。
上手いとランクの上がるペースが早くなる。
ここでは計算するために各ウデマエに必要なプレイ時間をざっと設定しているが、時間がかかりすぎるなど思うのであれば、係数はいじって変えればよい。
プレイ時間200時間でウデマエBのペースでいいじゃないかとかね。
”ウデマエBに上がるまで9000ポイント”とそのまま見せてしまうとレベルアップのための経験値システムと変わらなくなってしまうので、違う見せ方・演出の一工夫が必要になるだろう。
ヘビーユーザー向けのランクマッチはシーズン式ラダー&ランキング形式のままで良さそうである
splatoon2の既存のXランキングやレートとほぼ共通する。
適応するのもウデマエXからでいいだろう。
既存のウデマエXの仕組みと違う点は
・負けてもレートやポイントが減らない
・勝ったらポイントが付く
・連勝すると連勝したn分だけ追加nポイントが付く
とすれば、ストレス要素を減らせる。
毎日7、10時間と遊んでるような生活破綻者のヘビーユーザーにも有利だし、連勝しまくれる規格外のユーザーにも有利である。
生活破綻者に有利になりすぎる傾向が出るなら連勝ボーナスを強めにすればいい。n連勝したら追加10nポイントにするとかね。
これはちょっとやってみないと適切な係数が見つけにくいのでβテストしたほうが良さそうである。
1ヶ月経つとポイントとランキングがリセットされる。(既存のXの仕組みと一緒)
あと工夫する点はラダーだろう。
既存のウデマエXだと
上位500名見込みにだけ王冠マークが付く
上位500名がXランキング500に載る
などの差別化を行なっている。(これが実質ラダーとなっている)
上位50%未満、上位25%未満、上位12%未満、上位7%未満、上位3%未満とラダーの階層をつければ、ヘビーユーザーも分かりやすく目標にしやすい。(apexのプレデターやダイヤモンドなどの表記に近いやり方)
ぶっちゃけると、ヘビーユーザーはシーズンでリセットされるランキング形式を提供すれば解決する。
(これはゲーセンでのスコアランキングの時代からあまり変わらず有効な手法とゲームの歴史が証明してるようなもの)
あとはストレス要素を削るだけ。
ずっと遊んでれば誰でもウデマエXになれる形式を実際に採用すればいい
どうせ既存のウデマエシステムでもヘビーユーザーしかウデマエXになれないのだ。
才能があれば100時間など短い時間で昇格できる人もいるが、経験者だったり他のFPS対戦ゲームで揉まれた上級者だったりする。基本的にはプレイ時間と比例する方向性で考えてよいだろう。
カジュアルユーザーはウデマエXになる前に離脱する。
プレイ時間1500時間以上遊べるユーザーの方が一般的には少ない。
毎日2時間遊んでも達成するには丸2年かかる。
2年も同じ対戦ゲームを毎日のように続けて遊べるユーザーは一般的でないと設定した方がスッキリする。
近い実力帯でマッチングさせる数値は隠しパラメーターとして扱う
既存システムでいうと部屋パワーやXパワーのレートがマッチングさせるための数値である。
マッチングのための数値は隠して見せない
マッチングのための数値が近しければ、ランクが違っててもマッチングさせる
マッチングのための数値は上下する
現行のsplatoonの問題点は、マッチングさせるための数値を隠さないで見せてしまってる点もある。
近しい実力帯でマッチングさせたいために必要な数値であるのでユーザーに見せる必要がない。
この数値は運営のための数値でしかない。
ランクが違っててもマッチングさせるのは
上手い人は上手い人と組ませたり対戦させればいい
ランクが低くても上手い人はいる
ランクが高くても下手な人はいるので近しい実力の人と組ませた方がユーザーのストレスは少ない
アクティブユーザーが減ってもマッチングのための数値が機能してれば近しい実力帯でマッチングさせやすい
サブアカによるスマーフ(ランク詐称による弱いものいじめ)の意味がなくなる(どうせ近しい実力帯で組まされるので)
などの利点がある。
注意点として集まったメンバーのランクは見せないようにする。
ウデマエBなのにウデマエXと組まされてる、ウデマエXなのにウデマエBと組まされてる、などがユーザーに見えてしまうと新たなストレス要素になってしまう。
まとめ
降格のないランクマッチにした方が良い
ランクはプレイ時間準拠に近しい形式で良い
上手ければランク昇格に必要なプレイ時間が短くなるようにすればいい
カジュアルユーザーに必要以上のストレスを与えないことを優先する
たくさん遊んでる人はカジュアルユーザーでなくなるのでランクが上がれば上がるほど自然とヘビーユーザー化する
最上層のヘビーユーザーはランキング形式で競わせれば良い
ランキングはシーズン式で1ヶ月でリセットさせれば良い
ヘビーユーザーにも必要以上のストレスを与えないようポイントが下がる表記や演出は避ける
ヘビーユーザーには目標を与えるために上位何%層などのラダーは採用して良さそうである
近しい実力帯でマッチングさせるための数値は隠した方が良い
近しい実力帯でマッチングさせるための数値であればランク関係なくマッチングさせれば良い(様々な利点がある)
最後に
テーマとして面白そうだったので真剣に考えてみました。
違うアイディアが出たりするのも面白そうなので、本記事でまとめたことが正しいというつもりはありません。
各自色々考えてみてください。
対戦ゲームのランクマッチは大きなストレス要素になる人が多いようなので、ランクマッチの仕組みが改善される・進化していくのは必要なことではないか。
対戦ゲームのランクマッチが改善されていくことを祈ります。
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