splatoon2:デュアルスイーパー系のスライドを絡めた駆け引きを解説
こんにちは。
今回はデュアルスイーパー系のスライドを絡めた駆け引きについて解説します。
基本知識としてジャンキャン(ジャンプキャンセル)のことは頭に入れておいてください。
ここではジャンキャンって何?と言われても説明はしません。分からない人は置いていきます。解説内容が多いので1から10まで噛み砕いて説明するのはさすがに厳しいです。あくまで駆け引き部分についてフォーカスします。
デュアルスイーパー系はスライドで駆け引きを積極的に仕掛けることができる
この図はデュアルスイーパー系がスライド、ジャンキャン、ジャンプを組み合わせて取れる動きのパターンです。
右に4パターン、左に4パターン、真上に3パターンの動きを取れます。
現実にはこれに前方へのスライドや後方へのスライドや横2連続スライドもあるのですが撃ち合いの駆け引きは基本的に左右と真上を絡めたものになります。
合計11パターンの動きが可能なのでこれで駆け引きを行います。
とりあえずこの11パターンが駆け引きの基本パターン。
追記:上位プレイヤーの大会や対抗戦の傾向も確認しましたが、中射程で連射性能やキル速の早いブキに対してはあまり駆け引きせず右1や左1で隙を最小にする。.96ガロンや竹甲などに対しては上2や上3、右1や左1を使うなど相手を見て使い分ける傾向。相手側の反射神経が高くなると大きなフェイントは多用しなくなる、使用しにくくなるようです。(こんなところまでサッカーと似てるのか…)
そもそもスライドは何のためにする?
簡単にいうと24フレーム(0.4秒)消費して相手の照準をズラす。
相手の照準をズラしてそこで生まれた猶予時間を使って自分が先に4発当てて相手を倒す(擬似確は一旦置いておきます)のを1つの目的とする。(あくまで撃ち合いの駆け引きではそう定義します。
一般的にはスライドされて照準を合わせ直すのに0.4秒以上かかる人は横にスライドされただけでも驚異的になります。
マニューバー系との対戦にみんな慣れてきているのでちょっと横にスライドされても読んでたり想定内だったりして照準合わせ直すのに0.4秒以上かかるということは一般的には減ってます。
スライドにジャンプを絡めると厄介になる
スライドからジャンプの頂点まで約15フレーム(0.25秒)かかります。
この15フレームが相手に照準を合わせ直すのをさらに難しくします。
横にスライドされて1フェイント目、ジャンプされて2フェイント目です。
横横のフェイントだと割とすぐ照準を合わせやすいのですが、人間の目は横と縦の動きを組み合わせると対処しにくいという傾向があるらしく、横縦とフェイントを織り混ぜるのは非常に有効性があります。
しかもスライドよりジャンプの方がかかる時間が短く早い。
リズムが変わります。
ジャンプしてから、さらに右か左かの駆け引きを行える
横にスライドされて1フェイント目、ジャンプされて2フェイント目、さらにそこから右か左かの3フェイント目です。
横縦横です。さすがにウンザリしてきますね。相手は3連続でどう動くかを読むのを正解して照準を合わせないといけなくなります。
サッカーで例えるとボディーフェイクで1回目揺さぶられて、またぎフェイントで2回目揺さぶられて、エラシコで逆方向に3回目揺さぶられるようなものです。まあまあ強力です。これに対処しないといけない。
デュアルスイーパー系との対面時の相手側の駆け引きへの選択
これは相手側のデュアルスイーパー対面での駆け引きへのフローチャートです。
スライドを仕掛けられる場合、3回4回の読み合いに勝つ必要です。
0.25秒後に正解してるか、0.4秒後に正解してるか、0.65秒後に正解してるか、と揺さぶられます。
これを相手側は強制されます。
嫌らしいです。
11パターンある中からどれになるだろうかという駆け引きを読んだり対処しないといけない。
非常に反射神経があれば、横にスライドされても照準が追いついて1発当てる、ジャンプされても照準が追いついて2発当てる、ジャンプ中スライドされても照準が追いついて3発当てる、ということが理論上は可能です。
横縦までは当てられても横縦横全てに当てられている人はちょっと見たことがありません。そこまでの反射神経の人はどうもいない。
デュアルスイーパー系側はどうなっているか
駆け引きを仕掛けられた側は11パターンの動きのどれになるか対処しなきゃいけないのですが、駆け引きを仕掛けた側のデュアルスイーパー系側は自分がどのように動くか分かっている選択しているので、事前に照準を動かして合わせておけます。
相手には駆け引きを仕掛けてフェイントかけまくりで相手のエイムをズラさせて、自分は事前に相手にエイムが合うように準備済みです。
平たくいうとズルいですね。
上手い人はスライド中に事前にエイムを合わせる精度がちゃんとできてます。
だいたいの人は3連続フェイントに対処できない
3連続フェイントに対処したと思っても、デュアルスイーパー側がその気になれば4連続目のフェイントを出せます(2連続目の横スライドか再度ジャンプかを選択できる)
連続フェイントを続けようと思ったらまだ続けられる利点がデュアルスイーパー系側にはあります。
まとめ
デュアルスイーパー系は撃ち合いでスライドを開始できる状況なら11パターンの駆け引きを仕掛けられる(地形で行動の制限がなければ)
自分でどのように動くか選択してるので、上手ければ事前にフェイント後に照準を合わせる準備が完了している
相手側は基本11パターンの駆け引きのどれになるか対処しないといけなくてフェイント対処への負荷が大きい
3連続フェイント、4連続フェイントに完璧に対処できる人間は非常に少なくデュアルスイーパー側が駆け引きを仕掛けた時点で有利
そういうわけでデュアルスイーパー系の駆け引きにまともに付き合ってはいけない、駆け引きをさせない、などの対処が根本的に正しくなります。(反射神経に自信がある、1発当てればキルできるブキはこの限りではない)
なお、デュアルスイーパー系側をズルいと思う人が多いかもしれませんがデュアルスイーパー系側もこの駆け引きを成立させるための訓練、練度が必要なのでそこは汲み取ってリスペクトはしてください。
以上です。