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splatoon2のリザルトで分かること
こんにちは
ガチマッチのリザルトで分かったことがいくつかあるのでそれをここにまとめておきます
リザルトは絶対視できない
リザルトに含まれているのは「キル」「デス」「アシスト」「塗り」「スペシャル発動回数」「カウント」「試合してた時間(秒数)」「チーム平均パワー」あたり
初期はキルが重視されていたが、カウントを進める・止めるための動きを重視しないとキルはするけどカウントはほったらかしになるのでリザルトの数字は勝敗に直接的ではないと、一時期研究が廃れました
リザルトで分からない貢献がとても多い
カウントを進めた、カウントを止めた、そういうことが全然分からない
それでリザルトを参考にするのもほどほどにしよう
ルール関与というはっきり数字に出てこない立ち回りの部分を大事にしよう
その研究をしていこうと界隈ではそうなって行きました
執筆段階の現在でも、勝つために大事なことがリザルトに含まれていないものだったりするのでそういうルール関与を重視するという姿勢は合っていると考えています
課題を見つけるために数字を活用するのは別に悪いことではない
リザルトは絶対ではないが、全くの無意味か役に立つ情報や傾向はないのか、その観点でリザルトの再調査を行いました
分かっていったことを順に掲載していきます
最初はチームの勝敗とチームメンバーの生存秒数の相関を調べた
分かったことは
・目安とした方がいいチームメンバーの生存秒数があった
・デス数に換算するとどうもメンバーが平均10デスしてると試合が拮抗している
・メンバーが平均8.3デスになると勝率が劇的に変わってくる
・チームのデスを合計8デス減らすと勝敗に効果的と言える傾向
・8デス減らすのを個人でやろうと考えると、味方を6回助ける行為が有効であると言い換えることができる状況
・チームメンバーをデスさせないで助ける・カバーするプレイの有効性も示唆された(カバーしたプレイはリザルトでほとんど取れない数字なので有効性や重要性がこれまであまり分からなかった)
次にチームの勝敗とチームメンバーのキル数の相関を調べた
分かったことは
・キル数も勝敗への傾向があり、ボーダーラインがあるようだ
・チームが平均6キルしてれば試合が拮抗している
・チームが平均8〜9キルしてれば勝敗に効果的と言える傾向
・個人で12キル以上してれば勝敗に効果的なのだろうか
・自分が12キルしても味方がポンコツで0キルだと、必要なチーム全体のキル数に届かない
・重視すべきなのは個人のキルではなくあくまでチーム全体のキル数だった
チームの勝敗とチームメンバーのデス数の相関を調べた
チームメンバーの生存秒数を調べたが、より直接的な数字であるデス数も念のためちゃんと調べた
分かったことは
・デス数も勝敗への傾向があり、ボーダーラインがあるようだ
・チームが平均6デスしてれば試合が拮抗している
・チームが平均4〜5デスに収まってれば勝敗に効果的と言える傾向
・チーム全体のデス数は重要
チーム全体のキル数とチーム全体のデス数の相関を調べた
チーム全体のキル数が多いと調子がいいんだから必然的にチーム全体のデス数も少なくなり、キルレシオだけ見ればいいんじゃないかとなる余地があった
キルレシオ…キルデスから貢献度を換算する指標、FPS/TPS界隈でよく使われる指標(10キル6デスだとキルレシオは1.67、6キル6デスだとキルレシオは1.00、キルレシオが1.00以上であることが好ましい)
それでキル数とデス数の相関を確認したところ相関係数は-0.19となり、ほとんど関係がなかった
これは発生する試合の展開の組み合わせが複数パターンあるのを示唆していた
・キル数が多いがデス数も多くて試合が荒れている
・キル数が多くて押しているのでデス数が少ない
・キル数も並、デス数も並、拮抗している
・キル数が少ない、デス数が多い、押されている
・キル数が少ない、デス数が少ない、試合の展開があまり変化しておらず落ち着きすぎている
等々
したがってキルレシオ単体で見るのはまずいとなり、キル数もデス数もそれぞれ独立して見ていくのが適切だろうとなった
チーム全体のキル数とデス数は勝敗に関わる重要な数字だった
最優先とすべきはチーム全体の数字だが、付随する形で個人レベルでどういう数字を目標にした方がいいかの指針も取れた
ボーダーラインは6キル6デスだった
この数字を安定して取れてれば適正レートの実力は発揮できてるだろうという目安の数字が取れた
キャリーする立場の人間の目安となるキル数も取れるのではないかと調査した
結論から言うと取れた
・キャリーする人は9〜12キルするのは当たり前
・安定してキャリーしたいのであれば12〜15キルが必要
・数字で見えないルール関与がある以上、キル数が絶対というわけではないが目安となる数字が取れた
集まった情報をもとにするとリザルトで個人の良し悪しやチームの良し悪し、課題を見ることができそうだ
良し悪しを可視化できることが分かったので、現在のリザルトもより直接的に分かるように変換・採点できる余地もあることが分かった
ネットの海で拾った他プレイヤーのリザルトをサンプルとして、リザルト採点のイメージを作成
戦犯も分かってしまうのでネガティブな面を与える恐れはあるが、自分やチームの課題を知りたいという観点ではまあまあイケそうである
計算式にはまだ多少の改良点はありそうだ(0デスだった場合の計算がおかしくなるなどの欠点がある)
良し悪しが分かるので何が悪かったか何を改善すればいいかを考えるヒントになりやすく、考えたり研究したりする負担を軽減しそうである
まとめ
・リザルトの数字は絶対ではないが役に立つ数字はある
・チーム全体の数字が重要
・逆算して個人の目標とするボーダーラインとなる数字も取り出せる
・チームや個人の何が良かったか悪かったかの採点に活かせる余地がある
今後について
スプラ3でもあまり傾向が変わらず流用できそうであれば有効な可視化になりそうである