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スプラ4の選択肢:多様化か、競技性か?
こんにちは。
さて、スプラ3も末期となり、未来のことを考えていく必要となりました。
現在スプラシリーズにある課題から考えられる選択肢を整理しました。
どういう選択肢がありえるか把握していってください。
スプラ4への選択肢
1. レートを廃止し、多様なゲームモードを提供する
競争ではなく、プレイヤーがゲーム体験そのものを楽しむ方向にシフト。
ファミリー層向けの選択肢が増え、プレイスタイルが多様化。プレイヤーは自由にモードを選択し、競技的なプレッシャーから解放される。
ゲームモードを多様化することで、例えば協力プレイ、ストーリーモード、ローグライクモード、非対称対人モードなど、さまざまな選択肢を提供。これにより、異なるプレイヤー層のニーズに応えやすくなる。
PvP(プレイヤー対プレイヤー)モードは一部残るかもしれないが、ゲーム体験の中心にはならず、あくまで補助的な要素となる。
レート絶対主義を薄め、プレイヤー間での過度な競争が抑制され、問題児配信者によるトラブルも軽減される可能性が高い。
ラグの問題: ゲームモードの多様化により、競技的なレートシステムがなくなるため、ラグ(遅延)が勝敗に大きな影響を与えることが少なくなる。例えば、協力プレイモードやローグライクモードではプレイヤー同士の連携が重要で、ラグがストレスになることが少なくなる。また、競争に特化しないモードではラグによる不公平感が軽減される可能性が高い。
開発には5〜10年かかる可能性がある。
2. スプラ2の路線に戻す
プレイヤーが求める純粋なレート競争の環境に戻す。
レート増減が厳密になり、両チームの平均レートを考慮して、比較的公平なマッチングを目指すことになる。
ゲーム体験は「初心者中級者上級者がそれぞれ各帯域で公平に競い合えるPvP」となる。
ゲーム体験の品質は3から向上するが、新ルールの開発は依然として必要。
ラグの問題: レート競争に戻すと、勝敗がプレイヤー間で強く重視されるため、ラグによる影響がより顕著に感じられる可能性がある。競技的な環境での遅延は、プレイヤー間の不公平感を強めることになり、ラグの問題は解決できない。(無線wifiやテザリングの普及により)
開発期間は約2年程度で、比較的早く実現可能。
問題児配信者の課題は解決しない。
2-a. スプラ2路線に戻し、動画配信ガイドラインを強化する
ガイドライン強化で問題児配信者を追放できるようにする。
SNSでの言動を監視対象にし、社会への影響に基づき罰則を適用。
法的な問題がないか慎重に吟味する必要がある。
3. 昔あった大ナワバリ戦争を舞台にしたゲームにする
戦争をテーマにしたPvE(プレイヤー対環境)モードに変更。
対人戦ではなく、NPCの敵陣営と戦う形式で開発が比較的容易。
戦争や暴力をテーマにするため、CEROの問題が生じる可能性がある。
開発には2〜3年かかる見込み。
レートが廃止され、レート競争主義がなくなり、問題児配信者の課題も軽減。
ゲーム体験が大きく変わるため、一部ファンが離れる可能性あり。
ラグの問題: 対人戦が排除され、プレイヤーと環境が戦う形式に変わるため、ネットワーク遅延の影響は最小限に抑えられる。これにより、ラグによる不公平感やストレスは大幅に減少することが期待される。
4. シリーズを継続しない
新作を出さずにスプラシリーズを終了。
こういった選択肢がありえます。
あなたの望む選択肢はどれでしょうか?
また任天堂はどの選択肢を選ぶのでしょうか?
さて、どうなることやら。