・ShatterdPixelDungeonのコンプ断念について


P:今作はそれなりにやり込んでおり、現段階で86時間プレイしている。しかしながらここにプレイの断念を宣言する。

R:これ以上のプレイをなぜやりたくないのか、やらないのかという点に関しては理由が簡潔明瞭である。他にプレイしたい作品が多数あり、これ以上の今作のプレイに時間をかける必要性を感じなくなったからである。

具体的な断念の内容は、決闘者のサブクラスである修道者クラスでのクリアの断念となる。他のクラスはサブクラスも含めてクリアしたが、決闘者が現状あまりにも困難であり苦行であるため正直萎えているところである。

単純な難易度が他のクラスに比べて大きいということもあって、回数プレイすることに萎える。ワンプレイの所要時間が長いこともこれに拍車をかけており、急速にプレイ意欲が消退していくのである。

E:今回断念した決闘者だが、ユニークなスキルとして武器固有の特殊技が存在する点になる。これが他のクラスとの差別化につながるわけだが、正直なところ出てくる武器運にすべてがかかっているため、明確に強いスキルもあればそうではないスキルで無理くり頑張らねばならない点もあり、それは明確にストレスである。また防御に使える特別なスキルもないことから耐久性に難があり、それが回復ポーションの消費にこれまた拍車をかけるという悪循環に陥っている。

こちらは一人、相手は多数である以上攻撃よりも防御であったり、それによるリソース消費を減らすなどという戦略が不可欠である今作において攻撃一辺倒とも思える決闘者の性能は明確に相反している。加えて回数制限もあるため連戦は不得手であることも無視できないデメリットと言えるだろう。

P:もろもろ書いたが、これ以降は今作に対しての批判ということになる。名作Rogueを踏襲した正統進化系という触れ込みでプレイしたが、実際には非常に狭いプレイスタイルの中、アイテム運に左右されるストレスフルなプレイングにしかならない現状には異を唱えたい。

プレイスタイルは概ねキャラクタークラスによって制限されており、サブクラスもさほどの変化を与えるものではなかったこと、板金鎧の早期に拾って超強化し、防御面を可及的速やかに増強しなければ20階層以降の敵に対してあまりに無防備であることから、実質プレイスタイルやアイテムの使い所が限定されてしまうことも良くなかった。

加えて筋力ポーションが二階層にひとつずつ必ずあるというのは、プレイ体験の平均化に寄与するように見えて、隠し部屋に取り忘れた際などの絶望感は筆舌に尽くしがたいものがあり、強化の巻物も同様に広い忘れがあった場合は明確にストレスフルなプレイングを強いられることになる。

以上がShatterdPixelDungeonについての私の所信である。シンプルゆえに遊びやすく楽しめると期待していたが、実際にプレイしてみてワクワクするような場面は極めて少なかったのが悔やまれてならない。

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