最近ゲーパスで遊んだゲーム Total War Three Kingdom

生者の皆さん、うらめしや☄
バーチャル霊魂のそうるです。

ストラテジーゲームとしてはかなり有名でめっちゃ作品でているTotal Warシリーズの三国志版、Three Kingdomを遊びましたのでその話をします。

ざっくり言うと根幹のシステムがTotal Warで、味付けがコーエーの三国志シリーズ、って感じで、本当にTotal Warで三国志だな…っていうつくりにおもえた。

Total Warシリーズは大軍と大軍がぶつかる派手な合戦を戦闘システムに組み込んでいるのがウリで、兵士間の相性や戦術、戦闘の推移と士気が密接に関係しており、敵を全滅させるというより、士気を削って潰走させるのが目的になる感じ。

とはいえこれはSEKIROの体幹みたいなものなので、まぁやることは変わりないんじゃけどね。

どちらかというと兵士の生命力が高い、低い、とかを人間的な種族でやるのはリアリティに欠けるので、士気で疑似的なライフを表現してる、ってことなのかもしれん。

今回わしは魏を選んでなんか衣装が赤い曹操として群雄シナリオ(董卓がおるくらいの時期のやつ)をクリアしたんじゃけど、実は今まで三国志をまともにクリアしたことがなかった。

なんでかというと、この手の国盗りシミュレーションって後半列強2,3ケ国だけが残って、熾烈な消耗戦が繰り広げられるのが常みたいなところがあるんじゃけど、なんかそれが大変なので最後までやりきれない、っていうのが何回かあったのよね。

コーエーの三国志自体は2作品くらい遊んだことがあったものの、そういう感じであったし、Total Warシリーズもローマのやつを体験版でやってウォーハンマーのやつをちょっと遊んだくらいだったのだけど、なぜか今回のTotal War+三国志という組み合わせはなんか最後まで遊べてしまった。

これがなぜかを考えると、Total Warの内政パートが割とシンプルなのと、今作の尖った部分、そして三国志の強みがうまいこと効いていたのかもしれん。

拠点により強い建物を建てて生産力や防衛力を高め、新たなテクノロジーで新しいユニットを解放し、外交や戦争で新しい拠点を手に入れる、という流れを取るのは数多のストラテジゲームであるあるながら、Total Warのそれはなんかむちゃくちゃシンプルでわかりやすかった。

テクノロジー解放も数ターン毎に1個解放、って感じで時間が解決してくれるので、科学力を高めるとかしなくてもいい、っていうのがすごいシンプル。

大軍を組織したらとにかく有利だけど維持費がやばいので、大軍を維持できるだけの収入を確保できるだけの大都市をたくさん手に入れる、というシンプルイズ強いシステム。大軍を組織できる大国が強い、シンプル。

ここに三国志というスパイスが加わり、なんかいい感じになっている感じがする。つまり、英雄。

いうて英雄の要素とかは他のTW作品でもあったんじゃけど、三国志の場合知名度がやばいので有名な武将とかが既知である、っていう点が良かったり。

あと武将が一騎当千の三国無双できる演義モードと、普通に武将は司令官でしかないよ、っていう史実モードがあって、この辺り三国志の親しまれ方に対してきちんとカバーされている感じもありよかった。

わしは演義モードで遊んだので、曹操は軍略家っぽい性格だけど割とユニーク武器でばっさばっさ雑兵や弓兵を斬りまくっていたし、だいたい武闘派の武将1人が精鋭騎兵部隊と同じかそれ以上の強さがあるので、弓兵からしたらたまったものではない感じになっていた。

TWシリーズの共通のルールとして、槍兵は騎兵に強いけど弓に弱く、弓は騎兵に弱く、という3すくみがあって、有利な相性で軍をぶつけたり側面から攻撃して士気を下げる事で部隊数を削っていくという戦い方になるっぽいけど、ここに武将同士でタイマンする一騎打ちシステムが合わさって、その結果でも士気が変遷するので、あ~三国志っぽいな~って感じ。他のシリーズにも一騎打ちあるのかはしらず。

ただ士気の概念があんまり可視化されてるとはいえなくて、まぁなんか負けてるな、とか低下する要因とかはわからんでもないんだけど、強いユニットでも弱いユニットに対して士気が先になくなって負けたりするし、やっぱり練度と士気の最大値は絶対だったりするしで、いまいち戦闘の成功経験がえにくいかんじもした。

ともかく武将がいるといないでは演義モードでは大違いになる感じはする。

TWシリーズがストラテジとしてシンプルで遊びやすい、三国志というテーマは既知の概念なので親しみやすい、という話をしてきて、最後にこのゲームの尖った点だと思ったところについて書こう。

今作は最初に選択した君主毎に独自のリソースがあり、それを基に得意な戦略が変わる、っていう要素があって、曹操の場合は独自リソースで謀略を繰り出す事で、他の君主より諜報(共通システムの)に割けるリソースが増える、という利点がある。

この諜報がかなり尖っていて、コーエーの三国志シリーズにも全然あったシステムだし、その内容もほぼ同じといっていい感じなんじゃけど、その効果がかなり体感できるような作りで、かなり良かった。

というのも、既存の諜報でよくある、「敵勢力の所属武将の忠誠度を下げる」って、なんか意味あんのか?ってずっと思っていたんじゃけど、このゲーム、忠誠度が下がった敵の武将をスパイとして雇う、っていうシステムがあって、これがかなりおもろい。

所属は変わらないままに、敵勢力の武将に破壊工作を命じたり反乱させたりできるので、一気に敵軍の戦力を毒や反乱で削ぎつつ、補給を封じて回復を阻害している間に仕留めるとか、だいぶ謀略もわかりやすく強くてよい。
当然敵もスパイを置いてくるので、なんかこいつ異常に有能だし安いし変だな…って思って雇った武将がスパイでした、とか割とされて笑う。

あと面白いのが敵に放ったスパイが敵側に取り込まれる事があって、忠誠度とかをちゃんと管理しないと相手に有能な武将をタダで揚げちゃうことになったりもする。わしは劉備に典韋をスパイとして送り、手下にされてしまったのでめっちゃかなしかった。そもそもなんで超武闘派の典韋をスパイにすんねんって感じはするけど。

三国志シリーズも結局武将のステータスゲーなとこがあって、優秀な人材なら多少の戦力差を平気で覆すのだけど、TWベースで戦闘が進む今作はいくら演義モードで武将が暴れるといってもせいぜい1ユニットくらいの戦力なので、6ユニット差とかついてる場合かなり一方的な展開になるのよね。

敵君主の親戚の忠誠を落として、そやつをスパイにすると、後継者争いをさせて内部崩壊させるという泥沼の政治闘争みたいなことも裏で糸を引く事ができて、だいぶ面白い。

魏って曹操がまずめちゃくちゃ優秀な上に、有能な武将や文官がそろっていて謀略も強い、ってなると確かに初心者はとりあえず曹操から始めろ、ってなるわな、ってなりました。わしは今までなんか弱小勢力から始めていたから最後まで遊べなかったのでは?

ともかく、内政、軍事、諜報という国盗りシミュレーションゲームの各システムがめちゃ遊びやすいのは助かる。ほんとは外交もあるんじゃけどこれもなんか、今遊ぶと戦争したい敵以外とは不可侵むすんどくか、みたいな雑な感じでなんとかなっていった。

とはいえ、この手のゲームの個人的な問題が、「最後めちゃ大変な骨肉の戦をどうするの?」っていうのが大きくて、実際のゲームプレイにおいてもやはりそこが大きな山場となったんじゃけど、なんかなんとかなってしまったのもキャンペーン全体の勝利条件が「むっちゃ名声ためてライバルを潰して皇帝になるか、皇帝がいる拠点を保持する」と結構シンプルだったり、負け確定くらい戦力差つくと相手が降伏してくるとか、消化試合になる前に爆速で決着がつく細かいシステムがいろいろあったりしたのも大きいのかもしれん。

今回のプレイのざっくりと統一までの過程を書くと、
①周辺国を吸収している間に蜀がなんか最強になってた
②北の袁紹が得意の連合軍組織の仲間に入れてくれた
③北が味方になって南にクソ強い呉がいる中、とりあえず蜀しばくか、って西にめっちゃ長く攻めて蜀が滅亡する寸前に呉が反魏の少数勢力を多数囲い込んで攻めてきた
④西に行き過ぎた軍を東に戻したり、西にいる呉の手下になってしまった馬超に対処している間に曹操とか曹操の嫁とか知ってる武将がだいたい天寿を全うしてしまうも、なんとか呉と全面対決して勝つ

という、結構な歴史ドラマがあんまりゲーム理解してなくても形成されるのがよかったですね…

なんか、どの勢力が滅んだとか、全体としての歴史の流れをレポートしてくれる感じとかも既存の三国志とかと同じような感じなんだけど、なんか今回は割とさっくり理解ができたのはわしが年を重ねたというのもあるのかもしれん。

諜報のログが1個ずつでるから諜報しまくるとダルい、とか細かく気になるところがあったりするものの、カジュアル向けというテイストがいい感じで今回刺さったので、古来からのひっかかり「三国志をクリアしていない」を解除できたのは良い体験をさせてもらったかもしれない

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